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[其他] 游戏制作工具箱:新战神应向蝙蝠侠借鉴镜头设计

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发表于 2019-5-18 12:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mendel 于 2019-5-18 13:35 编辑

https://www.bilibili.com/video/av52783829

有理有据,新战神太纠结于代入感了,制作者从一开始就陷入了“要提高代入感就必须牺牲游戏性”的错误观念,没有作出更好的取舍,
飞斧与其说是保持近身视角的原因,不如说是结果
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发表于 2019-5-18 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
?????
飞斧比音游好玩一千倍好吗?
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发表于 2019-5-18 12:39 | 显示全部楼层
蝙蝠侠那个战斗系统真的比战神好玩????

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发表于 2019-5-18 12:41 | 显示全部楼层
有趣的地方在于,蝙蝠侠那个战斗系统反而是不太讲究需要广视角的
ls二位都是没看内容吧,这视频讲的不是战斗系统
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发表于 2019-5-18 12:42 | 显示全部楼层
蝙蝠侠那个战斗不就是给你看个爽吗

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发表于 2019-5-18 12:42 来自手机 | 显示全部楼层
战神不能无双也没啥不好,我觉得比原来好玩
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发表于 2019-5-18 12:44 来自手机 | 显示全部楼层
你把人题目都改了。。。后面主要讨论一下的是动态镜头这个东西
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发表于 2019-5-18 12:47 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2019-05-18 12:41:34
有趣的地方在于,蝙蝠侠那个战斗系统反而是不太讲究需要广视角的
ls二位都是没看内容吧,这视频讲的不是战 ...
你才是没认真看吧…主楼明明说的是为了代入感牺牲游戏性,我寻思着战神战斗明明做的比蝙蝠侠好,游戏性怎么就差了呢

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-5-18 12:49 | 显示全部楼层
蝙蝠侠的镜头确实完爆战神啊,为啥楼上都在说战斗系统……
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发表于 2019-5-18 12:51 | 显示全部楼层
视频最后一段 从洞里钻出来被后面的狼偷袭了 作者就是想表达贴身视角应该背锅吧  如果在魂系列里的话这就不成问题  标配
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发表于 2019-5-18 12:58 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2019-5-18 12:51
视频最后一段 从洞里钻出来被后面的狼偷袭了 作者就是想表达贴身视角应该背锅吧  如果在魂系列里的话这就不 ...

人家也说了啊,魂系的玩法跟战神有区别,大部分时间都是在1V1
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发表于 2019-5-18 12:58 | 显示全部楼层
老调重弹,怎么PC端不能点踩啊
提炼一下就是说ACT游戏被围殴了应该拉远视角
呃,可我觉得与鬼怪搏斗时看清它的尖牙、以及和视野外的敌人进行位移的博弈,这代入感和游戏性并不冲突
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发表于 2019-5-18 13:01 | 显示全部楼层
离魂仙 发表于 2019-5-18 12:58
老调重弹,怎么PC端不能点踩啊
提炼一下就是说ACT游戏被围殴了应该拉远视角
呃,可我觉得与鬼怪搏斗时看清 ...

act游戏讲究的是公平啊,敌人从看不到的地方攻击过来还能叫公平吗
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发表于 2019-5-18 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
act从来就不讲究公平好嘛,讲究公平的是ftg。
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发表于 2019-5-18 13:05 | 显示全部楼层
蝙蝠侠每个场景和动作的镜头都是特别定位的,由于镜头不同才可以体验战斗和探索结合

日本游戏中如龙镜头是比较接近蝙蝠侠的

正因为镜头拉远蝙蝠侠才能进行全方位的进攻,而战神不仅只能应付前面,而且为了不头晕都无法瞬间转向向后砍

不知道是为了系统而设计视角,还是为了代入感设计系统。如果是后者,我是认为舍近求远了
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发表于 2019-5-18 13:07 | 显示全部楼层
马抽人 发表于 2019-5-18 12:58
人家也说了啊,魂系的玩法跟战神有区别,大部分时间都是在1V1

但是事实就是魂系列被暗算已经成了惯例、共识、魂味的一环

我也觉得作者最后那段有点小题大做的味道,掉了点HP而已,又不是被视角外的什么怪一下秒杀了,游戏作者已经很怜悯玩家了
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发表于 2019-5-18 13:10 | 显示全部楼层
zxy26 发表于 2019-5-18 13:01
act游戏讲究的是公平啊,敌人从看不到的地方攻击过来还能叫公平吗

还有公平这种理念?怎么不去玩横版FTG呢?
进入战场对敌人数量做好预案,选择最优解路线逐个击破 或靠走位框起来AOE 或正面对抗根据系统提示依靠反射神经进行闪避
最普通的游戏打法要因为怕玩家失去上帝视角而自我阉割?
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发表于 2019-5-18 13:11 | 显示全部楼层
final007 发表于 2019-5-18 13:05
act从来就不讲究公平好嘛,讲究公平的是ftg。

act不讲究公平鬼泣为什么要让视野外的敌人攻击欲望那么低?难度越高的游戏越要讲究公平,才能让玩家感到“我死了是我自己的问题”,比起被一个很强的怪正面打死,玩家莫名其妙被视野外的攻击秒杀的挫折感高多了
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发表于 2019-5-18 13:11 | 显示全部楼层
Chao 发表于 2019-5-18 13:05
蝙蝠侠每个场景和动作的镜头都是特别定位的,由于镜头不同才可以体验战斗和探索结合

日本游戏中如龙镜头是 ...

有转身啊
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发表于 2019-5-18 13:13 | 显示全部楼层
  你们看了视频吗?
  视频里面的观点明显是马克布朗他自己觉得新战神如果采用蝙蝠侠疯人院的多视角变化体验会更好,没有明确说优于哪个。
  能不能把钓鱼的书记塞了。
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发表于 2019-5-18 13:13 | 显示全部楼层
Chao 发表于 2019-5-18 13:05
蝙蝠侠每个场景和动作的镜头都是特别定位的,由于镜头不同才可以体验战斗和探索结合

日本游戏中如龙镜头是 ...

瞬间转向后面并不会晕(得太厉害),有MHW作为例子,很多情况下视角都会拉到离人物很近,有些怪也会从你正面直接跳跃到背面发起攻击
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发表于 2019-5-18 13:14 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2019-5-18 12:41
有趣的地方在于,蝙蝠侠那个战斗系统反而是不太讲究需要广视角的
ls二位都是没看内容吧,这视频讲的不是战 ...

蝙蝠侠很需要,杂兵要是能在屏幕外取枪开枪那根本不能玩
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发表于 2019-5-18 13:14 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2019-5-18 13:07
但是事实就是魂系列被暗算已经成了惯例、共识、魂味的一环

我也觉得作者最后那段有点小题大做的味道,掉 ...

对啊,你也知道这算是魂系列的醍醐味,但是这种味放到战神里不就是有点违和吗。视频里就是这意思吧,虽然4代创新颇多但是本质上还是个动作游戏,因为镜头视角的问题没法像以前一样爽快砍怪有点遗憾罢了。
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发表于 2019-5-18 13:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 离魂仙 于 2019-5-18 13:18 编辑
zxy26 发表于 2019-5-18 13:11
act不讲究公平鬼泣为什么要让视野外的敌人攻击欲望那么低?难度越高的游戏越要讲究公平,才能让玩家感到 ...

首先,战神因为有指示标志,并没有什么”莫名其妙“,奎爷所能遭受到的攻击你一开始就可以做好预案,比如老巫婆的追踪弹
其次,你这话在魂学统治的游戏论坛里怎么这么格格不入?-
-
能无伤通关的游戏,有哪一招是无法破解的?
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发表于 2019-5-18 13:15 | 显示全部楼层
离魂仙 发表于 2019-5-18 13:10
还有公平这种理念?怎么不去玩横版FTG呢?
进入战场对敌人数量做好预案,选择最优解路线逐个击破 或靠走 ...

我说的公平指的是,任何情况下玩家都应该能对敌人的动作有所破解办法的。比如敌人的攻击是要可以躲开的,你不能设计一个怪的攻击动作,没有抬手,没有任何前置的释放条件,爱用就用,那这个设计是很失败的,我要是被这种攻击打死了我只会怪这游戏没做好而不是我自己菜。同理一个战斗系统如果是为了一对一设计的(比如黑魂),游戏不能放一百个怪血很厚在一起,强制让我以一对多。镜头也是一样,最基本的跟我战斗的敌人的位置,距离,当前的动作都应该被很明显的体现
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发表于 2019-5-18 13:16 | 显示全部楼层
GOW里面主角在攻击的时候会将摄像机拉远,基本上可以看到奎托斯全身(正好前段时间做项目研究了一下)
这也就mark所谓的动态镜头,只是没batman那么夸张而已
但为什么没有做成batman那样,是因为这两者战斗系统的差异所造成的
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发表于 2019-5-18 13:17 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2019-5-18 13:13
瞬间转向后面并不会晕(得太厉害),有MHW作为例子,很多情况下视角都会拉到离人物很近,有些怪也会从你 ...

我说的瞬间转身是像蝙蝠侠这样省略转身动作直接打后面的敌人,而战神这种类似GODHAND的系统是要先来一个转身动作固定好视角后再进攻,这只能算快速转身不能叫瞬间转身
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发表于 2019-5-18 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
蝙蝠侠视角和蜘蛛侠差不多吧?不过蜘蛛侠空战有时候还是找不到人
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发表于 2019-5-18 13:17 | 显示全部楼层
新战神那满屏红箭头绝对称不上是优雅简洁的好设计
不得不用这个设计来解决战斗视角问题可以说是亡羊补牢了
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发表于 2019-5-18 13:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxy26 于 2019-5-18 13:25 编辑
离魂仙 发表于 2019-5-18 13:15
首先,战神因为有指示标志,并没有什么”莫名其妙“,奎爷所能遭受到的攻击你一开始就可以做好预案,比如 ...

战神的小箭头就是为了追求公平的体现啊,如果真不要公平了干嘛要小箭头?只是我觉得这个努力还不够而已,至少我玩的时候小箭头并不是那么可靠的
黑魂的战斗大部分时候是公平的,他的战斗系统就是为了一对一(或者很少数的敌人)设计的,所以游戏里大部分情况玩家都是一对一或者说能通过某些方法造成和敌人一对一的战斗,强制一对多的,要么敌人血都很少,那么就是当作精英怪/boss守门用了,即使是当作boss,也会尽量只让少数的怪攻击欲望强烈(比如恶魔王子,两只恶魔,一只近战,一只远程攻击欲望很低,而且攻击还有很明显的提示,都是为了公平而设计的)
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