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楼主: weimingz

[多平台] 有哪些地图设计达到或接近魂一水准的游戏?

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发表于 2019-5-2 16:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2019-5-2 16:21 编辑
Dorohedoro 发表于 2019-5-2 16:16
你说的不合理就是把所有耻辱有只狼没有的东西列一遍然后说只狼不像耻辱所以不合理嘛,这算什么论据呢 ...

所以说你阅读理解已经差到爆炸了,我在另一个主题最初提到不合理的时候,根本就没和耻辱进行对比,而是单独列出只狼潜行系统的简化甚至缺失,你自己强行关联还赖我?
然后,怎么,上面说我的回复和关卡设计无关,被打脸了又装看不到?指出你自行脑补所谓的合理性,现在又装看不到?你他妈要点脸。
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发表于 2019-5-2 16:23 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-5-2 16:01
再说了,只要有稍微深入了解过耻辱,都能知道耻辱在无晕无杀无魔法等不同条件下都分别有多种潜行路线,你 ...

只要稍微研究过只狼就知道只狼在潜行不被发现和暗杀都有不同的路线,耻辱2没有boss战(除了最后一关),所以不能拿只狼boss不能暗杀来比,耻辱没有精英的概念,只狼的精英除了第一个赤鬼和第一个蛇眼外其余全能暗杀掉一管血,只狼还有水下潜行关卡躲鲤鱼王?这点做的比耻辱强
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发表于 2019-5-2 16:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2019-5-2 16:29 编辑

这就是个推荐贴,Doro先生你们不要这样嘛搞得帖子很难看下去

而且为什么躲鲤鱼王也算潜行啊,不对……这和本帖的地图设计不是没关系吗?
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发表于 2019-5-2 16:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2019-5-2 16:35 编辑
Dorohedoro 发表于 2019-5-2 16:23
只要稍微研究过只狼就知道只狼在潜行不被发现和暗杀都有不同的路线,耻辱2没有boss战(除了最后一关), ...

so what,有多少潜行游戏是不能非Boss全暗杀?只狼能做到这点有什么好表扬的?况且只狼的潜行路线和玩法也不如耻辱丰富,包括群杀和傀儡都是耻辱做得更深入,你提这些难道不是在自打脸?
况且看来你连对只狼也了解得不够深,第一个蛇眼和第一个赤鬼同样可以暗杀掉一管血,铁炮的蛇眼可以用吊桥范围脱战法(这也是我说只狼潜行系统太简化的例子之一),赤鬼更是可以磕月隐轻松暗杀,或者脱战法暗杀。
只狼有水下系统所以有水下潜入,那我还说耻辱有丰富的机关和陷阱系统可以实际用来杀敌、可以变鱼水下潜入呢,还说你以为机关大宅只是外观变形不影响潜入其实还真有会影响潜入的动态迷宫呢。
看来你对两个作品的了解都马马虎虎而已,怎么还有逼脸在这打滚呢?

行,就像downnote说的,污染别人的帖子不好,所以还请你滚回给你专门开的楼里,我也不回再在本帖回复你了。
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发表于 2019-5-2 16:38 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2019-5-2 16:25
这就是个推荐贴,Doro先生你们不要这样嘛搞得帖子很难看下去

而且为什么躲鲤鱼王也算潜行啊,不对……这和 ...

水里有草丛你不知道吗,躲鲤鱼王旁边有屋子也可以躲
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发表于 2019-5-2 16:42 | 显示全部楼层
Dorohedoro 发表于 2019-5-2 16:38
水里有草丛你不知道吗,躲鲤鱼王旁边有屋子也可以躲

好了好了,你说的对
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发表于 2019-5-2 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-5-2 16:32
so what,有多少潜行游戏是不能非Boss全暗杀?只狼能做到这点有什么好表扬的?况且只狼的潜行路线和玩法 ...

所有潜行游戏都可以做到全暗杀,所以这只是只狼作为潜行暗杀游戏的佐证而已,我一直认为只狼的潜行路线设计的比耻辱强,至于你说的那些脱战处理我压根就没把它当做潜行的一部分,我就把它算作是只狼里无法暗杀的部分了,不过这也很好理解,赤鬼和蛇眼作为需要玩家理解火焰和鞭炮的杂兵,第一次强制战斗很正常,陷阱的话崩落山谷躲鞭炮暗杀杂兵算不算,按照另一个帖子某人的说法,只狼的哨子所有玩法就是个声音干扰,那我认为耻辱里的瓶子加陷阱都是拉扯敌人的工具,除了那个锁链技能算是摆脱了这些,不过一直用很无聊
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发表于 2019-5-2 18:12 来自手机 | 显示全部楼层
我现在真的怀疑这位是反串黑了。
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发表于 2019-5-2 18:46 | 显示全部楼层
玩过的XB系列,WOW算吧(45-60年代的世界地图和副本应该算是大成,后面也没啥特点了)。
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发表于 2019-5-2 18:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 晓渔 于 2019-5-2 18:59 编辑

只狼这种基础到不行的潜行设计还有人吹也是开了眼界。

魂1的地图设计在后面的魂系列里大概只有魂3DLC环印城达到了。那个把整个环印城地图收尾连接起来的电梯还真惊艳到了我。 油管上有人对环印城评价的一句话给我印象很深:上至环印城主城,中间那个圆形深洞可以连接不同的地图,下至米狄尔的深渊,这个DLC的结构是有潜力撑起另一个类似魂1大地图的世界的,但是很可惜这只是一个DLC。

如果把范围扩大到2D游戏的话,空洞骑士的整体地图设计也是一绝,地图极大,捷径密道极多,各个区域之间连接方式极为非线性,可以说是把魂1的那一套理念玩得更极端后放到2D游戏里的结果。
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发表于 2019-5-2 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
说一个容易被打的:空洞骑士

—— 来自 samsung SM-G9700, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-5-2 19:08 | 显示全部楼层
盐与避难所的地图还是挺不错的
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发表于 2019-5-2 19:18 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-2 19:23 | 显示全部楼层
arkane和fs是地图的两个方向吧,arkane倾向于平面上点对点各种不同的选择,fs更注重垂直交错的建筑布局
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发表于 2019-5-2 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
csgo+1,先把投掷物学会咯

—— 来自 Xiaomi Mi Note 3, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-5-2 20:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 狸狸狐 于 2019-5-2 20:40 编辑

果然还是XBX的夜光森林吧。如果是偏封闭型地图的话找银河战士。



山体、湖泊、树枝、暗道构成的四通八达上下五层的巨型迷宫




(以下概念图,非实际表现)


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发表于 2019-5-2 21:01 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-2 21:07 | 显示全部楼层
N64上的恶魔城默示录和外传
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发表于 2019-5-3 03:44 来自手机 | 显示全部楼层
前面没一个提水管工和荒野之息的,这是有什么不成文的规矩嘛。
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发表于 2019-5-3 13:01 | 显示全部楼层
WOW里的黑石塔吧。前面有提到黑石深渊的并不太完整。

黑石塔包含黑石塔上,下以及深渊三个副本....这三个副本互相串联甚至还有熔火之心的真正入口。黑下和深渊还是非线性模式...真的很不错
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发表于 2019-5-3 13:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-3 13:21 | 显示全部楼层
CSGO的每个比赛地图  大有学问
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发表于 2019-5-3 17:16 来自手机 | 显示全部楼层
其实魂跟纯粹的把地图玩出花来的不一样,魂的这种探索的成就感很大程度上是建立在谁都能要你命的情况下见到篝火就像见到亲爹一样的柳暗花明感,和对这个世界什么都不知道的情况下每捡一个亮点时产生的不知道会不会有用的获得感
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发表于 2019-5-3 18:14 | 显示全部楼层
csgo NUKE,大多数人都不会玩
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发表于 2019-11-24 08:26 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-5-2 14:13
喷了,还有脸来这重复在别的帖被逐条打脸的老观点。耻辱可玩花样多就是花哨,只狼机制简化甚至残缺就是专 ...

捉个虫,火牛场地里的3个杂兵可以用游戏给的潜行机制进行清场(不触发火牛仇恨不触发战斗bgm)。进门第一个剑兵上前背后忍杀;火牛边面对进门方向的剑兵利用距离吸引他进入黄色警戒,之后他会离开火牛仇恨区域(火牛仇恨区域大概以进门第一个剑兵前方的三块木板为界)进行搜查,然后伺机上前背后忍杀;火牛边背对进门方向的枪兵利用陶片吸引他离开火牛仇恨区域,然后伺机上前背后忍杀。
一心楼下的寄鹰众可以在消除仇恨链后再逐一忍杀。消除仇恨链有多种方法,如触碰一心房间门口的一坛酒两个碗(酒和碗的摆放正如楼下3个寄鹰众的三角形布局),有时出入一心房间会引起楼下骚动就是因为这个。
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发表于 2019-11-24 08:51 | 显示全部楼层
空洞骑士还是算了,单看各个大区域的构思与连接很有想法,具体到区域内部就会看到:开过之后再也不会用的捷径,又臭又长的传送点、存档点与boss来回赶路,不看攻略根本不知道的隐藏通道,甚至还有个任务专门提醒你这地图设计有多屎

不如NS会免 Super Metroid
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发表于 2019-11-24 08:52 来自手机 | 显示全部楼层
ryle 发表于 2019-11-24 08:26
捉个虫,火牛场地里的3个杂兵可以用游戏给的潜行机制进行清场(不触发火牛仇恨不触发战斗bgm)。进门第一 ...

挖坟了大哥我说怎么感觉这帖我爬过呢

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-11-24 09:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-24 09:03 来自手机 | 显示全部楼层
APP 发表于 2019-11-24 08:51
空洞骑士还是算了,单看各个大区域的构思与连接很有想法,具体到区域内部就会看到:开过之后再也不会用的捷 ...

虽然空洞骑士里有些地图设计正如你所说的欠打磨,但是个人还是挺欣赏主创在泪城上边放蓝湖这种让世界更自洽的努力的
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发表于 2019-11-24 09:17 | 显示全部楼层
altermaaya 发表于 2019-11-24 09:03:03
虽然空洞骑士里有些地图设计正如你所说的欠打磨,但是个人还是挺欣赏主创在泪城上边放蓝湖这种让世界更自 ...
我初见也心情愉悦,感叹
“灰烬湖,是你”

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-24 09:36 | 显示全部楼层
箱庭的3D马利欧,有了跳跃能让地图的复杂性和可行性更大

其实魂系列的地图设计还是很箱庭的,但主要还是以数个平面与楼梯连接。有了钩锁的只狼其实设计上可以更复杂一些
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发表于 2019-11-24 09:54 | 显示全部楼层
Cloudslin 发表于 2019-5-3 17:16
其实魂跟纯粹的把地图玩出花来的不一样,魂的这种探索的成就感很大程度上是建立在谁都能要你命的情况下见到 ...

所以整天吹地图的只是看到表面

实质是关卡设计+探索,ARPG包装的解谜
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发表于 2019-11-24 09:56 | 显示全部楼层
Trompete 发表于 2019-11-24 09:54:54
所以整天吹地图的只是看到表面

实质是关卡设计+探索,ARPG包装的解谜
事实上我一直秉持着“黑暗之魂就是旺达与巨像和老塞尔达的合成产物加上宫崎英高自己的个人风格”这种观点

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-24 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-24 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
如果说全图联通的话没人提ico吗,不光地图是一个整体,游戏流程也是一个闭环,最后的流程会回到最开始的场景。
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发表于 2019-11-24 11:33 | 显示全部楼层
percy1234 发表于 2019-11-24 11:05
如果说全图联通的话没人提ico吗,不光地图是一个整体,游戏流程也是一个闭环,最后的流程会回到最开始的场 ...

把最后一句去掉吧😂我这两天正在补被剧透了个猝不及防(没有责怪的意思)
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发表于 2019-11-24 11:50 | 显示全部楼层
蛮难的,魂1在很多游戏教材里是拿来当案例去讲解霍华德法则的,其他游戏很少能做到这么精巧(虽然我玩动作游戏太菜没法通关
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发表于 2019-11-24 11:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-24 12:06 来自手机 | 显示全部楼层
falcom 的迷城的国度 next,虽然记忆已经模糊了,但当时记得地图还是非常惊艳的。放到今天,也算是很不错的

—— 来自 HUAWEI TNY-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play
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发表于 2019-11-24 12:07 来自手机 | 显示全部楼层
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