这数据一眼就能看出问题,08年时画面最糟难度最大最吓人的初代竟已有累计12.1万销量,而人气作品《红蝶》才9.4万?真是因为初代太过恐怖吓尿劝退部分玩家让他们彻底告别零系列?数据本身统计口径也不够明确,是否只是ps2上的日版?从上下文来看应该没包括。而欧美也没有廉价版的概念。柴田诚在访谈中坦言初代在制作时的方针就做“真正恐怖的游戏”,而红蝶则找到了平衡成为了系列代表作。出处 こうして作った1作目は、「とても怖いね」という評判をいただいた一方で、「怖すぎてやる気が出ない」という声もけっこういただきました。怖さは人によって変わります。「ぜんぜん怖くないよ」という人もいましたし、「訳が判らないほど怖い」という声もありました。その中でも、「怖すぎて最後までプレイできない」というプレイヤーのため、続編を作るときには、「つぎはもっと怖いんだけど怖くなくしてくれ」というハチャメチャな要求が出されまして、どうしようかと思ったんですね(笑)。
1作目にもストーリーがありましたが、それ以上に、怖い状況や演出によって、何かがいそうな、誰かに見られているような空間を描写することに力を入れましたが、2作目の『零 ~紅い蝶~』では、それに加えて「話の続きが気になるから先に行く」という作りにすれば、「もっと多くの方に最後まで楽しんでいただけるな」と、ストーリーを前面に出すことにしました。
先编制统计表1
作品 | 初版(万) | 廉价版(万) | 总计(万) |
zero(仅限日版?) | 7.4 | 4.7 | 12.1 |
赤い蝶(仅限日版?) | 7.5 | 1.9 | 9.4 |
刺青ノ聲 | 6.2 | 0.5 | 6.7↗6.8 |
求和:28.3万,截止2008年8月。
接着看与之冲突的
数据组22011年的推特“なんとなく”,“大致上”。这套数据至少明确了平台,但前三作是否包括海外版并不明确,也许日本人潜意识只看日版。
英文网站上扒来的法国人转载的法米通数据,时间为2014年10月。出处 Blue bars represent Japanese sales debuts of the various Fatal Frame games. Combining the blue and red bars represents lifetime sales.
All things considered, Fatal Frame: The Black Haired Shrine Maiden’s debut wasn’t too terrible. It sold more than the last two games for Wii – a console with a much higher install base.
但真正的出处仍是推特。另还有一组结论一致但细节有出入的数据: 濡鸦的“历代最高首周”似乎是人云亦云出来的(至少没搜到正规报道里出现过类似表达,求教正确打开方式)。无论如何,组2和组1一样,最终源头并不可靠,找不到它们背后更权威的原始数据。
2008年底月蚀的累计销量已接近7.5万,还涉及了海外版的波折。出处
有人于16年1月提供了濡鸦的发售一年后的累计数据,当然和后文分析整理当中提到的130万关系不大,姑且做个记录相互印证。 2012年发售的心灵相机日本首周1.6万。
心霊カメラが2万から3万、xboxのフェイタルフレーム2が2万弱。
出处既然XBOX红蝶日版可能卖了2万不到;那我们也可以认为xbox初代日版也不会超过2万。
除了日版ffcbdc(fatal frame crimson butterfly director‘s cut)版外,月蚀的销量也得到了更新,20140718时至少有8.5万。然而没有可靠出处。
于是有统计表2
作品 | 首周(万) | 后续(万) | 总计(万) |
zero(ps2日版) | 2.2 | 2.0 | 4.2 |
ff 零 se(日版) | ? | ? | <<2 |
赤い蝶(ps2日版) | 4.2 | 2.2 | 6.4 |
ff2 cb dc(日版) | ? | ? | 2 |
刺青ノ聲(日版) | 4.7 | 2.2 | 6.9 |
月蝕の仮面 | 3.0 | 4.4↗5.5 | 7.4↗8.5 |
心霊カメラ | 1.6 | 1.4? | ↗3 |
眞紅の蝶(日版) | 2.5 | 2.0 | 4.5 |
濡鴉ノ巫女(日版) | 3.2 | - | 3.2 |
求和:<40.7万(前三作求和<21.5万)
前三部作品推测时效最晚2011年;任系时效截止2014年10月。
**不难发现,冷色调作品用“ノ”暖色调则是“の”。
再看老外的数据:
数据组3濡鸦截止18年1月1日卖了9万(日本市场念旧,休怪日厂炒冷饭)。
整理出统计表3
作品 | 首周(万) | 后续(万) | 总计(万) |
fatal frame ps2 | - | - | 14 |
fatal frame xbox | - | - | 6 |
ff cb ps2 | - | - | 16 |
ff2 cb dc xbox | - | - | 5 |
ff tt | - | - | 8 |
ff mle | - | - | 未上市 |
ff2 wii | - | - | 1 |
spirit camera | - | - | 19 |
ff mbw | - | - | 3 |
求和:72万,数据时效最新?
分析整理统计表1,求和:28.3万,截止2008年8月。
作品(只限日版?) | 初版(万) | 廉价版(万) | 总计(万) |
zero | 7.4 | 4.7 | 12.1 |
赤い蝶 | 7.5 | 1.9 | 9.4 |
刺青ノ聲 | 6.2 | 0.5 | 6.7↗6.8 |
统计表2,求和:<40.7万(前三作求和<21.5万)
前三部作品推测时效最晚2011年;任系作品时效截止2014年10月。
作品 | 首周(万) | 后续(万) | 总计(万) |
zero(ps2日版) | 2.2 | 2.0 | 4.2 |
ff 零 se(日版) | ? | ? | <<2 |
赤い蝶(ps2日版) | 4.2 | 2.2 | 6.4 |
ff2 cb dc(日版) | ? | ? | 2 |
刺青ノ聲(日版) | 4.7 | 2.2 | 6.9 |
月蝕の仮面 | 3.0 | 4.4↗5.5 | 7.4↗8.5 |
心霊カメラ | 1.6 | 1.4? | ↗3 |
眞紅の蝶(日版) | 2.5 | 2.0 | 4.5 |
濡鴉ノ巫女(日版) | 3.2 | - | 3.2 |
统计表3,求和:72万,数据时效最新?
作品 | 首周(万) | 后续(万) | 总计(万) |
fatal frame ps2 | - | - | 14 |
fatal frame xbox | - | - | 6 |
ff cb ps2 | - | - | 16 |
ff2 cb dc xbox | - | - | 5 |
ff tt | - | - | 8 |
ff mle | - | - | 未发售 |
spirit camera | - | - | 19 |
ff2 wii | - | - | 1 |
ff mbw | - | - | 3 |
显然数据组1和2存在冲突(08年的数据反而大于11年的“新数据”)。但两者统计口径不一样,组1是初版+廉价,组2则是法米通对ps2、wii首周+截止2014年10月累计销量进行的统计。但刺青数据的出入不大。
另外 Wii 零~月蝕の仮面~ 任天堂 7万3449本
ってファミ通調べの発売された2008年だけの累計なんだよね
メディクリだと2008年累計は7万8635本
2009年の累計も出ていて8万5858本まで確認できる
ちなみに2009年にはPS2版の零3作の廉価版や再廉価版も出ていて
メディクリのほうではその廉価版の数値も確認できる
ファミ通のほうでは廉価版はランキングに顔を出していない
media create能查到2009年时月蚀面具累计销量有8.59万,而法米通的“累计数据”却小于该数值,fami所谓的累计销量涵盖电子版(仅限濡鸦)只关注发售半年内的数据,所以没包含廉价版数据很正常,可以预见fami这边游戏越老与实际销量的偏离越大。
组1组2都符合现实前提下的各自范围。
**这里有个小漏洞,即便事实真的是组1来自统计时间更持久的media create、成型于2011年的组2只统计了发售最初的半年(初代统计到2002年6月,红蝶到2004年5月,刺青到2006年1月,自然不包括廉价)而短于2008年的组1,为何刺青的数据6.9反而比“统计跨度更久”的6.7↗6.8大?ps2平台并不存在电子版。虽然可能存在恶俗的四舍五入带来的差异,但用“mc、或者是统计时间更久”解释恐怕并不恰当。
2014年4月22日有篇为电影版造势的报道(濡鸦14年9月27日上市,电影巨雷)提到整个系列销量已达130万(维基百科的系列总销量的数据出处也是这里,不用确认了)。 联立2和3的数据得到销量更新至2018年的下表:(注意,日版ff有效数据仍缺失;海外版心灵相机的数据干扰很大)
2+3 | JPN sum
(fami+,2014) | overseas non-xbox(vg,?) | overseas xbox
(vg,?) | sum |
初代(2001) | <4.2+2 | 14 | 6 | <26.2 |
红蝶(2003) | 6.4+2 | 16 | 5 | 29.4 |
刺青之声(2005) | 6.9 | 8 | - | 14.9 |
月蚀面具(2008) | 7.4↗8.5 | - | - | 7.4↗8.5 |
心灵相机(2012) | ↗3 | 19(vg,2018.8.30) | - | 22 |
鲜红之蝶(2012) | 4.5 | 1(vg,2018.8.30) | - | 5.5 |
濡鸦巫女(2014) | 9(vg,2018.1.1) | 3(vg,2018.1.1) | - | 12 |
| TOTAL | <118.5 |
首先调整海外版数据:主要问题是心灵相机。报道发稿时间为14年4月距12年4月共24个月,18年8月距离12年4月共76个月(没错,不符合现实的线性计算),19万销量平均下来就是6万;同理鲜红海外版在14年4月的销量平均下来大概0.3万。于是需要扣掉13.7万得92.8万。
由组2可知2014年10月时鲜红有4.5万,而心灵相机首周1.6万,假设每个月的销量均匀(还是“线性思路”),按平面几何知识可知14年1月时有累计2.9万的销量,于是2014年10月鲜红+心灵约有7.4万。于是92.8要接着扣掉8.6(10+6-7.4)得84.2万。
平面几何,每个时间点间用月份数衡量。(x-1.6)/24=(6-1.6)/80,x=2.92。
即便激进地全盘接受组1数据
1+3
| JPN sum
(mc?+,2008)
| overseas non-xbox(vg,?)
| overseas xbox
(vg,?)
| sum
|
初代(2001)
| <12.1+2
| 14
| 6
| <34.1
|
红蝶(2003)
| 9.4+2(?)
| 16
| 5
| 32.4
|
刺青之声(2005)
| ↗6.8
| 8
| -
| 14.8
|
月蚀面具(2008)
| 7.4↗8.5
| -
| -
| 7.4↗8.5
|
心灵相机(2012)
| ↗3
| 6(vg,2014.4)
| -
| 9
|
鲜红之蝶(2012)
| 4.5
| 0.3(vg,2014.4)
| -
| 4.8
|
| TOTAL
| <103.6
|
130万销量中也只有103.6万“有据可循”。
总结关于任天堂到底是不是系列的救星,每个人都有自己的答案。但从数据角度上说,个人更倾向用“续命”而非“再生父母”来形容,这不是文字游戏。
新操作固然带来了新体验,游戏的手感同样作为体验的一部分却在部分手感至上的玩家眼中遭到了破坏。除去新操作方法(制作组收了赞助费不贴广告也不厚道,何况任地狱向来强势;而从制作人的geek天性来看,有新硬件自然会有冲动去尝试),吸引眼球的主要手段似乎就剩**了。倘若**就能带来销量那也认了,通过之前整理的数据比对不难发现家用机规模仍在萎缩。好在制作组抱上大腿可以淡定些。
这时候就别继续沉浸在系列日本首周、系列日本总销量第一的辉煌里了,螺蛳壳道场还能有什么作为?轻玩家蓝海理论上很宽广、有纵深,然而推敲其购买动机,被噱头吸引只是觉得玩法和硬件很配或者纯粹为女色所吸引的又占了多少?而真正被游戏内涵吸引固化的又能有多少?不好玩可以不打,选择多的是,何必在一个吓人又不太好玩的游戏上浪费时间(月蚀令人脱力的真boss能劝退多少新玩家)?而今天手游对轻玩家分流有目共睹。
As for whether another publisher, such as XSEED Games for the US or Rising Star Games for Europe, could step in and take the reins now that Nintendo has refused to release the game, sadly there is no good news. Simply put, Tecmo's representative said "No. Nobody will publish this title in any territory."
倘若取消海外版只为日版销量不及预期,那任记就真称不上“再生父母”了(从“有的玩就不错了”这接近有奶便是娘的朴素逻辑上说,是没毛病)。随后欧美玩家自食其力奋起英化怕是后来作品出海外版的部分原因;至于濡鸦,wiiu在其生命周期内一直处于不利地位更需要海外版提振;然而濡鸦达成的系列新高某种程度也侧证WiiU游戏阵容贫乏之甚,何况该作还是难得能让wiipad不显得鸡肋的游戏,更是助推了空前的销量,加上提前淘汰很可能会使濡鸦走上xbox版道路(之后的数据会让你感慨)。所以新增流量中到底有多少有效玩家是要打问号的。但从另一方面说,pz跟了任记也算不上被三坟拖累,通过和wiiu“殉情”绝对规模好歹拿了个系列新高。
至于Switch,看似有不少潜力可挖,但一个恐怖擦边球游戏是否适宜在大庭广众下运行是个悬念。即便玩家内心强大到不畏惧社会性死亡,能否从掌机模式画质得到满足也是个未知数。
在组2数据上叠加对应年份累计装机量(单位皆为万)
| 日版首周
(2014) | 上市时
装机量 | 比率 | “最终”销量 | 最终装机量 | 比率 |
初代(2001) | 2.2 | 735.2 | 0.002992 | 4.2
(2011) | 2195.5 | 0.001913 |
初代XBOX
(2002) |
|
|
| <<2
(2011) | 47.3 | <<0.042283 |
红蝶(2003) | 4.2 | 1381.8 | 0.00304 | 6.4
(2011) | 2195.5 | 0.002915 |
红蝶XBOX
(2004) |
|
|
| ≈2
(2011) | 47.3 | ≈0.042283 |
刺青之声(2005) | 4.7 | 1870.4 | 0.002513 | 6.9
(2011) | 2195.5 | 0.003143 |
月蚀面具(2008) | 3.0 | 752.6 | 0.003986 | 7.4↗8.6
(2011) | 1216.7 | 0.006082
↗0.007068 |
心灵相机(2012) | 1.6 | 976.3 | 0.001639 | 6
(20180830) | 2419.3 | 0.00248 |
鲜红之蝶(2012) | 2.5 | 1266 | 0.001975 | 10
(20180830) | 1266 | 0.007899 |
濡鸦巫女(2014) | 3.2 | 212.3 | 0.015073 | 9
(20180101) | 330.3 | 0.027248 |
海外找不到可靠首发数据,姑且只看“最终”:(单位为万,装机量数据来自vg,欢迎补充)
| 首周 | 发售时
装机量 | 比率 | “最终”销量 | 最终装机量 | 比率 |
初代
(2001) | - | - | - | 14 | 13450 | 0.001041 |
初代 xbox
(2k2,2k3) | - | - | - | 6 | 2412 | 0.002488 |
红蝶
(2003) | - | - | - | 16 | 13450 | 0.00119 |
红蝶 xbox
(2004) | - | - | - | 5 | 2412 | 0.002073 |
刺青之声
(2005) | - | - | - | 8 | 13450 | 0.000595 |
月蚀面具
(2008) | - | - | - | - | 8887 | - |
心灵相机
(2012) | - | - | - | 19
(20180830) | 4990 | 0.003808 |
鲜红之蝶
(2012) | - | - | - | 1
(20180830) | 8887 | 0.000113 |
濡鸦巫女
(2014) | - | - | - | 3
(20180101) | 1064 | 0.00282 |
2005年刺青海外版销量相比红蝶腰斩,这是比较意外的。从整个系列层面上看,从日版销量来看,受众总量相对稳定,姓任之后还有一些增加,增量来自新玩家扣除流失老玩家的结果,流失的原因可能是完全脱宅,也可能是反任玩家中的激进分子,而一些等不及ps360版的老玩家最终还是会妥协走上“真香”道路。令人沮丧的是,对日本玩家而言濡鸦作为全新作品吸引力并没有拉开鲜红太多,是冷饭太好吃还是新作太腻不好消化?而从海外销量看,贴牌之后玩家流失相当严重。心灵相机则是一匹超级黑马,欧美玩家思路果然奇特。
月蚀于2008年7月底登录在日本进入第三个年头拥有750万装机量的Wii,首周3万;而初代于2001年底登陆上市将近2年拥有相近装机量的PS2(虽然是全新系列,但可能存在一定程度的影牢拥趸导流),首周2.2万。7年间玩家年龄老化(市场萎缩?)算是负面因素(也可能因为上一代主机太皮实/本代游戏吸引力不足拖累了老玩家迁移或者新玩家进场不及预期),而零系列到2008年也以独树一帜的日式恐怖也积累了一定号召力;而比较2011年时点的累计销量(即便是mediacreat2009年统计出的8.6万),月蚀相比刺青的绝对优势并没有想象中那么大,也就是说任记带来的新因素被过分夸大,并不足以让游戏爆款。
想想也是,宫崎英高发扬光大的dark fantasy让From Software这种二流niche厂摇身一变跻身大厂行列也侧证了大多数人更乐意有条件受苦而不是受惊。
PS2平台三部作品保持2年一间隔,两部作品之间还夹着前一部作品的移植强化版,六年中形成共振,可惜两部日版ff由于出货量少限制了销量,高企的价格又反过来影响了推广;刺青2005年7月上市遭遇XBOX360抢跑造成XBOX被提前淘汰,而招牌兄弟作品DOA4选择了360,恐怕Tecmo研究过刺青微软系主机版,然而PS2版不及预期的表现以及制作人后来的颠沛流离已足够暗示讨论的结果。 日亚搜前三作,人气作品红蝶只能找到一次廉价,但事实上确实也有两次廉价,可能脱销。从宣传片来看投入不小,指标应该更高。 零~zero~ 2001年12月13日、旧廉価版 2002年8月1日、新廉価版 2007年11月22日
零~紅い蝶~ 2003年11月27日、旧廉価版 2004年8月5日、新廉価版 2007年11月22日
零~刺青ノ聲~2005年7月28日、旧廉価版 2006年7月6日、新廉価版 2007年11月22日
另外13年美加PSN有前三作下载版,后来红蝶被下架(真龌龊,何不全部下架?)。
零~月蝕の仮面~ 2008年7月31日
零~心霊カメラ~ 2012年1月12日
零~眞紅の蝶~ 2012年6月28日
零~濡鴉ノ巫女~ 2014年9月27日
而到了月蚀连海外版都没了,金主的任性让来之不易的新作保持了四年独苗,孤独的系列第一。而当年公布时最引起我注意的就是“与须田刚一的蚱蜢工作室联合开发”,难道只是因为蚱蜢为wii开发过《英雄不在》更熟悉硬件?这个须田刚一碰巧在PS2上也开发过恐怖软色情,然而那《Michigan》就是个连刻盘都不建议的乐色。还是说“再生父母”压根信不过Tecmo,通过这种方式增强控制?而月蚀与先前作品的明显割裂也强烈暗示tecmo留了一手。
乍看并不是缺兵少将,也可能就是缺兵少将。
原本的ps2前三作官网有都有制作组成员访谈的部分,
不过从月蚀的官网开始并没有对应的模块也就无从确认人员构成了。出处 有些任青条件反射地把批评任地狱的意见归类为索狗酸葡萄,反击的话术无非“你们索爹咋不救”。一方面SIE从来都是瞎的,本来就靠不住(阳光之下无新事:“为什么索爹没救square”、恶魂没抓住让bamco捡了便宜……),
另一方面即便当年“喜欢恐怖游戏”的不是聪哥而是姨夫,区别也只是零系列躺在SIE怀里咽气的区别,系列的命运上面的数据理得很清楚了。
部分感激涕零的玩家也没搞明白恩人是谁。任记不是一个人,今天可以卖聪哥面子,风险可控范围内赔本赚吆喝(“增加游戏阵容多样性”——天朝人再熟悉不过的面子工程),明天也可以因为不赚钱而停止输血(止损)。被KT董事长襟川恭维“喜欢零”的聪哥已于2015年7月离世,任天堂方面继续给一个赔钱项目输血的台阶已荡然无存。这种情况下要还能继续提供资金出续作,不得不说这才是真爱。
顺便我们可以对比同样是开发厂与发行商对外公布共同拥有版权的装甲核心V系两作,一样接受资金支持from保留的自主权显然更大,而刺青之后的零即便日版游戏封面只剩任记,HP也搭建在任系服务器,完全沦为贴牌开发模式。同样是友好的表示:“做一个全球都能卖的游戏”(ACV),“聪哥喜欢零”,待遇迥然不同。不过任地狱向来强势,兴许控制欲才是差异的根源。有趣的是,from和tecmo当年对xbox都比较友好,算得上微软登陆日本的急(dai)先(lu)锋(dang),报应啊。
当然了,我可能很快会被打脸。
鯉沼久史
「零シリーズは現在、日本で漫画として連載されています。
我々は今この瞬間においてシリーズの新情報について語れることはありませんが
このIPはコーエーテクモ内で最も価値ある物の1つだとは認識していますね。
つまり、我々は時が来たら何らかの発表を行う用意があるわけです。
今はそれが何かを期待しててください」
没找到相关报道,坊间传闻。
刺青发售于2005年,硫酸脸非礼风波爆发于2006上半年,NG2上市后与东家撕破脸直到2008年7月1日离职(谁知道整整7年后同样的事情发生在小岛秀夫和konami身上,偶然还是必然?),当时的ceo安田善巳随后也离开tecmo(现在From的控股公司角川游戏的老总就是他),隔开的时间有些远,硫酸脸冲击和pz解散真有那么大关系?或者换个说法,pz和team ninja关联有这么大?
Team Tachyon
Team Tachyon is a Japanese video game development department of Koei Tecmo founded in 2007. Similar to Team Ninja, the group was formed to develop high-profile games, some of which relate to Tecmo Koei's classic franchises. The company says that they chose the name, "Team Tachyon", because a tachyon is a particle that exceeds the speed of light.Key members include Tecmo producers (Rygar, Fatal Frame) and Kohei Shibata.
So far, Team Tachyon has aided in the development of the 2008 Wii game Rygar: The Battle of Argus,[48] has released Undead Knights for the PlayStation Portable, and Quantum Theory for the PlayStation 3 and the Xbox 360, released in 2010.
As of February 18, 2016, Team Tachyon was folded in.
2007年成立的快子组(快子,超光速粒子)成员有菊地启介(Keisuke Kikuchi)和柴田刚平(Kohei Shibata,和柴田诚确实容易混淆)。已于16年2月被吸收。 2013年组织结构变化。
TN拆分为市谷1部、2部,估计是为了防止诞生第二个硫酸脸。TN曾享有相当大的自主权,看上去就是事业部体制。考虑到之后菊地调任Gust长野,2013年的2部部长似乎只是组织变动中常见的暂时安置,有名无实的部长。
在2015年的组织结构变动中
酸小弟升任执行董事。
菊地启介任软件事业部市谷开发2部部长和Gust长野开发部部长。
《信长野望》系列以及《讨鬼传》的制作人小笠原贤一就任常务执行董事、软件事业部副部长、软件3部部长。
而菊地于该年参与制作了市场表现还算正面的新作《无夜之国》后,拉上老搭档柴田诚一起做了暴死的无夜国2。一并考虑Gust的情况。 2011年12月7日:GUST宣布并在一周内的12月13日正式成为Koei Tecmo Games子公司。
2014年10月1日:GUST解散为“GUST长野开发部”并入Koei Tecmo Games,继承“GUST”品牌。
2015年8月27日:よるのないくに发售。
2016年2月:快子组被吸收
2016年4月1日:Koei Tecmo Games旗下“京都开发部”与“GUST长野开发部”合并为“GUST Brand”,成为新“'GUST”品牌。(之前的快子组可能就包含在长野或京都组里)
2017年8月31日:よるのないくに2〜新月の花嫁〜发售。
今作は菊地啓介プロデューサーのもと、新たな開発スタッフとしてディレクターに『戦国無双Chronicle』の片岡宏氏、シナリオに『零』『影牢』シリーズの柴田誠氏、シナリオ監修にProductionI.Gの藤咲淳一氏を迎え、新たな少女たちの戦いと葛藤の物語を描いてくれる。
脱光gust三家都以吃软饭见长,可谓“臭气”相投,但制作人现在和偏废萌的gust打成一片,令人不安。
也许调整心态等待影牢组开发精神续作更为务实。
附录1:「劇場版 零~ZERO~」个人观后感几乎套用了初代的题目——《零 ~zero~》,但故事基本采用了红蝶的桥段。
这是部鼓吹蕾丝边的片子,然而女猪脚太丑,怕是系列污点。
前半部分使劲误导观众,我一度以为活下来的是修女姐姐(当时也觉得岁数不对头)。
最后半小时真相大白,节奏很渣。仪式的源头犹抱琵琶拖到了最后10分钟。玩家们都知道零系列都是仪式,为解开诅咒女主故意入套,aya的孪生姐妹maya吸收了怨灵,罪魁祸首是那对姐弟,然而梦游的原因依然未知。邪教套路被硬生生换成了谋杀,7岁女童溺亡到底是谁的责任?弟弟淹死得莫名,姐姐也强行领了便当。当然了,他们只是表面,罪魁祸首是校长那老妖。
按照电影无龙套定律(毕竟经费篇幅有限),有些人感觉没什么用。哥特草薙最后算什么?照相馆是在向月蚀致敬?结尾那俩人站在花丛前的样子丑爆,这片子失去了最后展现女性妩媚的机会。
P.S.:双反相机很出镜,原本期待双倍杀伤力最后这片子和射鬼没毛关系。
附录2:恐怖游戏整个门类的生态钟楼及其派生
狂城丽影/DEMENTO
2005年4月21日にカプコンから発売されたPlayStation 2用ゲームソフト。
生化危机
转型成功得已经让大多数人忘了它当初是个恐怖AVG。
『バイオハザード』(PS)1996年3月22日
『バイオハザード2』(PS)1998年1月29日
『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(PS)1999年9月22日
『バイオハザード CODE:Veronica』(DC)2000年2月3日
『バイオハザード0』(GC)2002年11月21日
『バイオハザード4』(GC)2005年1月27日
『バイオハザード5』(PS3/X360)2009年3月5日
『バイオハザード6』(PS3/X360)2012年10月4日
『バイオハザード7 ティザー 〜ビギニングアワー〜』(PS4)2016年6月14日
重新翻炒就不另外列出了,派生作品只列举丧尸围城和远亲恶灵附身,枪下游魂不另作列举。
丧尸围城
Dead Rising (2006)
Dead Rising 2 (2010)
Dead Rising 3 (2013)
Dead Rising 4 (2016)
恶灵附身/サイコブレイク PsychoBreak/The Evil Within
Tango Gameworksが開発し、2014年10月23日にベセスダ・ソフトワークスからMicrosoft WindowsとPlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360向けに発売されたサバイバルホラーゲーム[4]。追加コンテンツとして、『ザ・アサインメント』、『ザ・コンセクエンス』、『ザ・エクセキューショナー』がある。また3年後の2017年10月には本編のその後のセバスチャンたちの活躍を描いたアフターストーリー『サイコブレイク2』が製作された。
回声之夜 echo night
『エコーナイト』は、1998年8月13日にフロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation用ゲームソフト、およびそのシリーズ名。
エコーナイト#2 眠りの支配者
1999年8月5日に発売された続編。亡霊の昇天数が30人に増えた。クリア後も真相や矛盾点など未解明部分が多く残る作品となっている。
ネビュラ -エコーナイト-
2004年1月22日にPlayStation 2で発売された。北米版のタイトルは『Echo Night: Beyond』。主観視点による移動方式や霊を昇天させながら進むゲーム展開、照明を点ける代わりに(霧の中に悪霊が出現する為)、換気によって安全を確保する要素など、これまでのシリーズとプレイ感覚は近い。しかし、舞台が未来になりSF要素が増したり、監視カメラによって霊の動向を探りながら進む要素の追加、体力という概念がなくなる(心拍数に置き換わり、心拍数が一定値以上になると死亡する)など、変更・追加点も数多い。
寂静岭
コナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント)から発売されたホラーゲーム、およびそのシリーズ。ジャンルはホラーアドベンチャー。2013年7月時点でのシリーズ全世界累計販売本数は840万本[1]。
SILENT HILL(PS)(1999年)
SILENT HILL 2(PS2)(2001年)
SILENT HILL 2 最期の詩(Xbox・PS2・Windows)
(2002年、新シナリオ・新武器などを追加した完全版)
SILENT HILL 3(PS2・Windows)(2003年)
SILENT HILL 4 THE ROOM(PS2・Xbox・Windows)(2004年)
SILENT HILL ZERO / SILENT HILL ORIGINS(PSP・PS2)(2007年)
SILENT HILL: HOMECOMING(PS3・Xbox 360・Windows)(2008年、国内未発売)
SILENT HILL -SHATTERED MEMORIES-(Wii・PSP・PS2)(2010年)
SILENT HILL: DOWNPOUR(PS3)(2012年11月8日)
SILENT HILL: BOOK OF MEMORIES(PS Vita)(2013年2月14日)
这系列光看别人实况就觉得解密极其复杂,没点知识储备会很辛苦,何况那时候网络条件也不好,幸亏没跳坑。
而零本身多少也是跟风寂静岭的意思,
初代 2001年12月13日
红蝶 2003年11月27日
刺青 2005年7月28日
月蚀 2008年7月31日
心灵相机 2012年1月12日
鲜红蝶 2012年6月28日
濡鸦 2014年9月27日
九怨
From创立者神直利21世纪初心血来潮的产物(御伽、九怨、义经英雄传清一色日式风格)。从时间上看多少受到些红蝶的鼓动。
2004年4月1日にフロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation 2用アクションゲーム。平安時代の陰陽師をテーマに扱っている。同年12月に北米でも「Kuon」のタイトルで発売された。
死魂曲
『SIREN』(サイレン)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)が開発及び発売したPlayStation 2用のホラーゲームである。
2006年2月9日には続編の『SIREN2』が発売された。同年にはその『2』をベースにした映画『サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜』も公開された。また、ゲーム・映画のアナザーワールドとして漫画『サイレン 〜ETERNAL SIREN〜』がある。
2008年7月24日、PS3で第3作『SIREN:New Translation』が発売された。
导演和剧本参加过寂静岭的开发,也算得上是寂静岭的衍生。
本作のディレクター外山圭一郎氏とシナリオライター佐藤直子女史は、本作を手がける以前はKONAMIに在籍しており『
SILENT HILL』の開発に携わっていた。
- そのためか、「辺境の土着信仰」「街そのものの異界化」「鳴り響くサイレン」などのコンセプトに加え、細かなレベルでも様々な共通項が存在する。と言うかタイトルが既に・・・・・・訴えられなくて良かったね。
- また『SILENT HILL』制作中、海外メディアのインタビューを受けた際「なぜあなたは日本人なのに海外を舞台にしたゲームを作るのか?」と言われた。これが『SIREN』制作のきっかけの一つと言われている。
SCE另有
蔷薇守则/『RULE of ROSE』(ルール オブ ローズ)
2006年に発売されたPlayStation 2用ソフト。ジャンルは「サイコミステリー・アドベンチャー」。
主人公が犬とともに行動したり、ゲーム自体にサイコホラー要素があることから、この作品は『サイレントヒル』や『DEMENTO』といったサバイバルホラーゲームと比べられてきた
其他不成系列的、零星的作品:
学校であった怖い話
1995年8月4日にスーパーファミコン版が、1996年7月19日には新シナリオが追加、グラフィック・サウンドが一新されたPlayStation用『学校であった怖い話S』が発売。
また『学校であった怖い話S』は2007年8月30日にPLAYSTATION 3のゲームアーカイブスで配信開始。スーパーファミコン版は2008年8月5日よりWiiのバーチャルコンソールで、2014年8月27日よりWii Uのバーチャルコンソールでそれぞれ配信開始。両作共に開発はパンドラボックス、発売はバンプレスト。
トワイライトシンドローム Twilight Syndrome
『トワイライトシンドローム 探索編』が1996年3月1日に、『トワイライトシンドローム 究明編』が1996年7月19日にそれぞれヒューマンから、『トワイライトシンドローム 再会』が2000年7月27日に、『トワイライトシンドローム 禁じられた都市伝説』が2008年7月26日にそれぞれスパイクから発売されている。
晦-つきこもり
パンドラボックスによって制作され、1996年3月1日にバンプレストより発売されたサウンドノベル形式のホラーアドベンチャーゲーム[1]。サブタイトルは本作における晦の読み。従って実質のタイトルは晦1字である。
夕闇通り探検隊
1999年10月7日にスパイクから発売されたPlayStation用のアドベンチャーゲーム(AVG)。
michigan
2004年8月5日にPlayStation 2用ソフトとして販売された「インモラルアドベンチャーゲーム」。開発はグラスホッパー・マニファクチュア。販売はスパイク。欧州では『MICHIGAN:REPORT FROM HELL』のタイトルで販売された。
流行り神
流行り神 警視庁怪異事件ファイル 2004
流行り神2 警視庁怪異事件ファイル 2007
流行り神3 警視庁怪異事件ファイル 2009
四八(仮)
2007年11月22日にバンプレストより発売されたアドベンチャーゲーム(ADV)。開発はアルカディア・プロジェクトとシャノン。
CALLING~黒き着信~
ハドソンによるWii用ホラーゲームソフト。2009年11月19日に発売された。
イケニエノヨル
マーベラスエンターテイメントより2011年3月24日に発売されたWii用のゲームソフトである。
UNTIL DAWN -惨劇の山荘-
ソニー・コンピュータエンタテインメントより2015年8月に発売されたPlayStation 4用ホラーアドベンチャーゲーム。
不难发现- 恐怖游戏全盛期为1995年~2005年
- 主打精神、氛围路线的系列都不怎么长寿,创意容易枯竭,最重要的还是基本盘太小
- 视觉系尚存一线生机,但代价就是“熟悉的味道”,而且制作组本身得稳
这个稳是各种意义上的,包括且不限于系列一直大红大紫——boss's pet(制作人、靠山在公司内部权力斗争中波澜不惊)、制作人自身对系列热情不减喜好不变思路清晰不折腾不翻车……
这个道理不仅适用于恐怖游戏,放眼整个行业能撑过15年的系列都很不容易。
综上,从实证的结果来看,纯正的恐怖游戏活不久(零第一作和后来整个系列求生存降低恐怖感打擦边球的走向显得格格不入也能证明这一点)。
权力斗争胜利者把劲敌作品打入冷宫、制作人喜好变化的例子:
除了硫酸脸,三上真司也充分证明离开平台你什么都不是。要走就要带走整个团队。
2004年7月1日にカプコンの子会社であるクローバースタジオに移籍し、『GOD HAND』のディレクターを務めるが、2005年の11月には親会社のカプコンを退社してフリーの立場で同作品を完成させる。同年12月に有限会社Straight Storyを起業。カプコン退社後もソフトウェア開発の契約は個別に結んでいる。2007年2月、SEEDS株式会社のちのプラチナゲームズ株式会社とのプロジェクトを個別契約を結び開発している。
不过白金作为整个团队这么多年越混越差也是件有意思的事情。
稲船敬二,洛克人、鬼武者、丧尸围城、龙之信条
2010年11月にカプコンを退社
小林裕幸,“老子的婆裟罗是最好的战国游戏”(战国无双:黑人问号),鬼泣4和v之间相隔10年,就靠一个争议不断的DmC续弦也是心大。
バイオハザードシリーズ
バイオハザード
バイオハザード(リメイク版):プロデューサー
バイオハザード4:プロデューサー
バイオハザード6:エグゼクティブプロデューサー
ディノクライシスシリーズ
ディノクライシス
ディノクライシス2:プロデューサー
ディノクライシス3:プロデューサー
デビルメイクライシリーズ
デビルメイクライ:プロデューサー
デビルメイクライ4:プロデューサー
デビルメイクライ4 スペシャルエディション:エグゼクティブプロデューサー
killer7:プロデューサー
戦国BASARAシリーズ:プロデューサー
戦国BASARA
戦国BASARA2
戦国BASARA2 英雄外伝(HEROES)
戦国BASARA X
戦国BASARA BATTLE HEROES
戦国BASARA3
戦国BASARA CHRONICLE HEROES
戦国BASARA3 宴
戦国BASARA HD Collection
戦国BASARA4
戦国BASARA4 皇
戦国BASARA列伝シリーズ 真田幸村伝
Dragon's Dogma:プロデューサー
Dragon's Dogma: Dark Arisen:エグゼクティブプロデューサー
ガイストクラッシャー:エグゼクティブプロデューサー
ガイストクラッシャー ゴッド:エグゼクティブプロデューサー
P.S.:关于丧尸恐怖游戏再多啰嗦几句,除了丧尸片在潜意识上的传承,个人觉得也有为了降低玩家挫败感(玩家得赢→靶子不能灵活,那正常人不合适→上丧尸)并减少某些无聊组织指手画脚的考虑。但随着联机条件的成熟,对PVP胜利(譬如吃鸡)喜悦感以及社交功能的期待正在挤压丧尸题材的生存空间。