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[青黑无脑不要游戏只求一战] 相对鬼武者,只狼的战斗系统优缺点在哪里?

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发表于 2019-4-17 22:58 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2019-4-17 23:03 | 显示全部楼层
动作模组极其简陋,看似主动实际被动,选项有限,试错成本高
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发表于 2019-4-17 23:12 | 显示全部楼层
个人觉得动作模组简单其实反而是一件好事,以只狼设计思路来说真的有太多复杂的动作反而会过度增加游戏难度,而且显得多余,只狼整个战斗系统核心是以攻为守,以守为攻,需要快速的攻防转换,不给敌人歇息的时间,对玩家主要的要求是对敌人攻击模式的熟悉程度,骨子里还是魂的那一套,增加动作模组的复杂性其实是背道而驰了
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发表于 2019-4-17 23:14 来自手机 | 显示全部楼层
系统上只有优点没有缺点,只狼的唯一缺点是内容少了些
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发表于 2019-4-17 23:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-17 23:36 | 显示全部楼层
缺点有啊,墙边卡视角和绕石头丢锁定,下水道忍者头几次我相信都是被视角卡死的
另外因为纸人的限制,只狼的boss战其实选择面不太多,只能打铁
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发表于 2019-4-17 23:41 | 显示全部楼层
卡视角半透明的专利还没到期??
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发表于 2019-4-18 00:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Redlotusflame 于 2019-4-20 22:46 编辑

只狼在动作表现上突出营造了剑戟格斗中的架开与忍杀,鼓励合理(完美)架开后来攒满架势槽上限,且架势槽的积值增减随战斗中玩家主观犹存多少时间间性决定,以时间感动态的方式,让玩家把握对敌攻防中,从双方统一的架势槽积累为前提条件的预判来展开战斗,据此创造转换主客关系的战术方法,随玩家游戏熟练度的提高,在充分把握敌我攻击套路与主客对等的时间间性,且进一步延申随时间间性而进行操作自如的攻防转换,最终,所要预判的关系、条件铭于一心后达到从容自若尽情挥洒的层度,创造有架、攻技击时间间黏性的终极完美忍杀!

鬼武者算是借鉴早期生化危机的成功模式,带有一定解谜要素的动作avg,除一闪判定系统有时间间性的动态设定外,根据物理引擎判定攻击最小的临近距离,由物理引擎程序运算代码决定,而不是帧数来决定(帧数本身是运行频率时钟循环-周期时间单位),帧数决定说是不经思考的无脑论。
鬼武者整体上以现在的眼光来看已经很单薄了,且没有跳跃,战斗中技击的真实连续感即时间间黏性偏弱,以动作avg来看算是合格了。

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发表于 2019-4-18 00:58 来自手机 | 显示全部楼层
泥潭真有只狼粉吗,一个个吹成这样怀疑全是只狼黑反串的。
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发表于 2019-4-18 01:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 水月梦 于 2019-4-18 01:19 编辑

鬼武者动作弱单一,比你只狼只会打铁要好吧十连斩系统+蓄力,一闪时间性?(我头一次听到这种说法,玩过再说好吗?别老玩新鬼武者,鬼武者除了1代没有连闪系统外,几乎一闪都是按帧数来判定动作的,笑死了)不会跳?谁说的,你鬼武者变身后看会不会跳,打织田大魔王2阶段不会跳高难度死都不知道怎么死的,泥潭为了吹只狼真是让人大开眼见
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发表于 2019-4-18 01:25 来自手机 | 显示全部楼层
只狼这套系统要求玩家集中精力在一对一上,造成最大的缺点在一对多时体验极差,为了迎合系统小兵也需要打铁,但小兵多了除了设计路线暗杀或者跑酷跑掉以外,战斗是最糟的选择。
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发表于 2019-4-18 01:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Redlotusflame 于 2019-4-20 10:33 编辑

鬼武者是带有动作性的avg,游戏视角为静态固定,一个场景中移动到不同区域靠设置在场景中的某一固定镜头的视角来表现。对真正的动作游戏来说,战斗表现的运镜方法就更为讲究,下面我会谈到。
说它没有跳跃是没有原地跳跃,有的是拉拽跳跃,使用环境单一且有限,所以都不算是一个战斗技能,只能看作一类辅助系统,总而言之,因为过往鬼武者系列所实现的不是3D动态的自由视角,所以它不是真正意义上的动作游戏,因为那个时代十几年前的技术,尤其ps2的机能所能实现的游戏表现力是比较有限的,而那个时期,在硬派动作游戏上努力做到战斗中采用多组镜头实现较大动态运镜表现力度的,也只有XBOX上的忍龙1,而这方面不太讲究的鬼泣系列直到4代都没有做到。
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发表于 2019-4-18 01:42 | 显示全部楼层
祖传小儿麻痹手感。
FS的长处不是战斗系统是关卡设计,包括BOSS设计。
而大部分ACT重点则是玩家操作和战斗系统,没法比的。
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发表于 2019-4-18 01:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 水月梦 于 2019-4-18 01:47 编辑

再补充个设定,除了1和2以外,从鬼武者3就可以调整视角了,新鬼舅舅可以完全自动调整视角,视角固定?没有原地跳跃?算了,说没没吧,不是动作游戏?你只狼能用初始武器通关么(鬼武者除了解密开门外,可以不升级通关)?什么时候鬼武者不是动作游戏了鬼武者比你只狼都更像动作游戏
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发表于 2019-4-18 04:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Redlotusflame 于 2019-4-20 10:41 编辑

呈现360度全方位3D自由视角与为了表现战斗中一些特别的技击动作,如具有一定上下空间感范围的高速连击,而采用多机位镜头切换,以动态切镜方式来捕捉、表现战斗中的一组动作,或在终结斩杀敌人时给出一个具有动态力度的特写运镜。
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发表于 2019-4-18 04:48 来自手机 | 显示全部楼层
制作人对镜头语言的手法讲究是看得到的,最显著的前有忍龙2中表现战斗的运镜技巧,而后者有同等讲究的就属只狼了。
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发表于 2019-4-18 08:55 | 显示全部楼层
只狼还能不用初始武器通关的
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发表于 2019-4-18 09:01 | 显示全部楼层
还有鬼武者开封印不是要对应武器么,初始武器能通关?
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发表于 2019-4-18 09:04 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-18 09:41 | 显示全部楼层
只狼为什么要跟鬼武者比?因为都是和风吗?
那么要不要跟同样硬核的神之手对比一下?
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发表于 2019-4-18 09:51 | 显示全部楼层
只狼里带有浓浓的宫崎中二魂,喜欢只狼动作的都是将自己带入游戏去玩的。

就比如说我

从不逃课,只会正面刚
追求的就是“一招格挡走天下”

真tm帅

硬了

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-4-18 09:58 来自手机 | 显示全部楼层
水月梦 发表于 2019-4-18 01:44
再补充个设定,除了1和2以外,从鬼武者3就可以调整视角了,新鬼舅舅可以完全自动调整视角,视角固定 ...

只狼原来还有第二把武器的?
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发表于 2019-4-18 10:12 | 显示全部楼层
杂兵战太磨叽,鬼武者练习后所有杂兵都是白光一闪秒杀,化作五颜六色的魂,爽快感不是只狼能比的
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发表于 2019-4-18 10:15 | 显示全部楼层
我的天,只狼原来可以换武器的?
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发表于 2019-4-18 10:23 | 显示全部楼层
不是 你们这么有空陪巨魔玩吗
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发表于 2019-4-18 10:23 | 显示全部楼层
当代撸迅 发表于 2019-4-18 09:58
只狼原来还有第二把武器的?

官方曾经说后期有机会把不死斩作为主武器,虽然游戏里面也不能说不行就是了……但是怀疑还是有被砍了内容吧。
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发表于 2019-4-18 10:33 | 显示全部楼层
上面说的全是中文我怎么完全看不懂

什么叫合理架开,只狼没完美格挡到 架势槽就崩了,然后被两刀追死,就是抄作业,你都没得选

什么叫根据物理攻击接近的距离由程序代码决定,而不是帧数决定;要是说逐渐生成、扩大打击框这件事,这不是大家都做到了吗

不要太过分了魂学家
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发表于 2019-4-18 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2019-4-18 10:33
上面说的全是中文我怎么完全看不懂

什么叫合理架开,只狼没完美格挡到 架势槽就崩了,然后被两刀追 ...

魂学家 x
巨魔 o
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发表于 2019-4-18 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-18 10:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Redlotusflame 于 2019-4-20 10:12 编辑

现在的玩家连伪3D时代和真3D时代的技术分水岭都区分不出来,老话讲人犯一苟字,便不能振,人犯一俗字,便不可医,就是越发苟且和庸俗没啥讲究,看似有所追求其实还是精神空虚的衰弱表现,赖着痞性以偏概全盲说两者战斗系统上的区别,太可怕了,这是对3D游戏引擎没有最基本的框架坐标系概念认识的无脑表现,也就看不到各个时期游戏在3D引擎技术上的积累和发展均有扬弃!继承积极因素、抛弃消极因素!

十几年前在家用机平台上,日本业界的游戏公司因为掌握的技术实力有限,普遍不重视研发尽可能展现具有各项物理子系统且实时交互的现实拟真引擎,因为引擎框架技术进步需要综合多方引擎的核心代码进一步融合才能实现。

360度全方向的3D自由视角,和固定镜头方向的非自由视角,从游戏3D化一开始就用来判断其技术完善层度的标志性分水岭,在n64时代以马里奥64和塞尔达时之笛为突出代表,因为这两款游戏率先实现了360度全方向的3D自由视角。

固定镜头方向的非自由视角,在ps2时代有不错发挥的代表性作品就是鬼武者123。

生化系列到ngc平台充分利用其图形性能,由生化4才打破系列一贯采用伪3D固定视角的传统表现方式,开始迈进3D游戏360度全方向下该有的自由视角。

而较充分运用多视角以综合运镜动态方式捕捉人物动作并合理呈现出来,还是动作游戏在这方面探索的最为深入,代表作有ngc重制版的合金装备孪蛇过场中电影化的运镜,与xbox上的忍者龙剑传在战斗中借鉴n64塞尔达时之笛采用多视角动态运镜的一些经验,透过讲究运镜手法来呈现3D游戏该有的生动。
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发表于 2019-4-18 11:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 水月梦 于 2019-4-18 11:24 编辑
bcl2 发表于 2019-4-18 09:01
还有鬼武者开封印不是要对应武器么,初始武器能通关?

能啊,刚开始系统送的武器(例如打刀),后期武器你不用就行了,吸魂又不受影响,只用来开门,1代原版可以只升级属珠不升级武器(hd版奖杯都有一条)
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发表于 2019-4-18 11:13 来自手机 | 显示全部楼层
只狼是不是华为做的
在隔壁看到的一条评论
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发表于 2019-4-18 12:12 | 显示全部楼层
一般庶民A 发表于 2019-4-18 10:23
官方曾经说后期有机会把不死斩作为主武器,虽然游戏里面也不能说不行就是了……但是怀疑还是有被砍了内容 ...

拔刀徐徐扣血...这不就是血源千景么
但我也觉得这个想法很好,没加可惜了
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发表于 2019-4-18 12:14 | 显示全部楼层
sesuna 发表于 2019-4-18 12:12
拔刀徐徐扣血...这不就是血源千景么
但我也觉得这个想法很好,没加可惜了 ...

不过实际上把不死斩当主武器也基本可行,纸人耗光以后判定范围和威力有下降,但是一旦不耗纸了这招就是神技。
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发表于 2019-4-18 12:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-18 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-18 16:39 | 显示全部楼层
一般庶民A 发表于 2019-4-18 12:14
不过实际上把不死斩当主武器也基本可行,纸人耗光以后判定范围和威力有下降,但是一旦不耗纸了这招就是神 ...

说到这里,我觉得忍术-血刀缠对比不死斩奥义还是更实用划算,敌人就算防御都扣血,还带不输不死斩的攻击范围...当然7纸人消耗外加忍术限制,注定不能用来打BOSS,维持时间也是硬伤
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发表于 2019-4-18 17:29 | 显示全部楼层
sesuna 发表于 2019-4-18 16:39
说到这里,我觉得忍术-血刀缠对比不死斩奥义还是更实用划算,敌人就算防御都扣血,还带不输不死斩的攻击范围 ...

不死斩更好用吧,不死斩防御也是扣血的,而且蓄力释放比较自由,跳斩还能提高第一刀出刀速度,最重要的是血刀没纸用不了,不死斩没纸还是可以用的,而且血刀还要有小兵背刺,不死斩随便用。我之前打老一心就是咸鱼突刺把纸耗完,然后就厨不死斩,然后很简单的就过了……
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发表于 2019-4-18 17:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-18 17:45 | 显示全部楼层
只狼能装3个招数然后把招数的纸人消耗取消加上CD限制。配合三个义手肯定能切换玩出很多种玩法出来打的又好看

但丁就算了。你大爷的4近战4远程4风格切换玩个锤子啊。。
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