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楼主: pgain2004

[新闻] 至今为止的宫崎英高:“先玩法,后剧情。”

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发表于 2019-4-14 00:18 | 显示全部楼层
单单想象的话,黑魂会变成传统RPG吧,单一主线目标拯救(?)世界,篝火就相当于是城镇,在城镇间穿梭打怪,在城镇里和NPC对话剧情和存档。仔细想了想,其实单从剧情出发,第一想到的很容易就是RPG,毕竟就是讲故事嘛。

咳嗽狼玩法老贼第一想到的是死还是拼刀啊?
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发表于 2019-4-14 00:33 | 显示全部楼层
只狼应该是从打铁发散出来的

想象一下如何把黑魂改造成一个没特点的传统rpg
首先肯定是降低难度,频繁犯错也不会死
让npc说人话,多人对话互动,全员话痨
npc在场景里来回走动,会做很多不同的动作,更像活人,而不是静止不动站着
线性剧情,每走一段就触发一段过场
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发表于 2019-4-14 00:53 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-14 01:32 来自手机 | 显示全部楼层
回想了一下自己玩过什么好玩剧情还棒的游戏,居然只想起来个幽灵诡计...
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发表于 2019-4-14 01:39 来自手机 | 显示全部楼层
反正鬼泣一直都是先设计完流程,再瞎几把补个剧情把关卡串联起来。我觉得这是个挺正常的操作
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发表于 2019-4-14 11:47 来自手机 | 显示全部楼层
魂一显然不是先玩法后剧情,整个剧情链都做出来了结果没钱全砍了。比如画中世界原本是教程关,奥斯卡的留言,铁匠分身以及一堆被删掉演出。
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发表于 2019-4-14 12:19 来自手机 | 显示全部楼层
之前企图深度讨论只狼剧情的帖子我就这么回的,这游戏玩法比剧情重要并且剧情并不多没必要这样讨论
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发表于 2019-4-14 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
uswhzh 发表于 2019-4-14 11:47
魂一显然不是先玩法后剧情,整个剧情链都做出来了结果没钱全砍了。比如画中世界原本是教程关,奥斯卡的留言 ...

玩法和流程是两码事
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发表于 2019-4-15 00:51 | 显示全部楼层
亚瑟姆·明日野 发表于 2019-04-13 20:19:39
作者自己打游戏都不懂有什么奇怪的
“你们这个阅读理解节选我的文章出题,为什么我的回答一个都不对?我可是作者耶~”

一样

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发表于 2019-4-15 15:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2019-4-15 15:38 编辑

麦基:“写故事应该以故事驱动设定,背景为故事服务”
做游戏如果不以游戏性为主轴、执拗用故事驱动游戏性的话,如果不是遇到了天才,恐怕也会有相似的效果吧
圣歌企划阶段不就是这么难产的吗

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 楼主| 发表于 2019-4-15 18:07 来自手机 | 显示全部楼层
Stellar_Frost 发表于 2019-4-15 15:37
麦基:“写故事应该以故事驱动设定,背景为故事服务”
做游戏如果不以游戏性为主轴、执拗用故事驱动游戏性 ...

圣歌明明啥驱动都不是……无论是故事还是机制还是美术,当初要能确定任何一样东西当主轴都不会搞成这样。
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发表于 2019-4-15 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
之前不是有人采访了在日本的欧美设计师吗,跟楼里的说法好像不太一样啊,先玩法再剧情真的很普遍吗?
Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?

Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。

在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?

但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29148515
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