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楼主: pgain2004

[新闻] 至今为止的宫崎英高:“先玩法,后剧情。”

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 楼主| 发表于 2019-4-15 18:07 来自手机 | 显示全部楼层
Stellar_Frost 发表于 2019-4-15 15:37
麦基:“写故事应该以故事驱动设定,背景为故事服务”
做游戏如果不以游戏性为主轴、执拗用故事驱动游戏性 ...

圣歌明明啥驱动都不是……无论是故事还是机制还是美术,当初要能确定任何一样东西当主轴都不会搞成这样。
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发表于 2019-4-15 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
之前不是有人采访了在日本的欧美设计师吗,跟楼里的说法好像不太一样啊,先玩法再剧情真的很普遍吗?
Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?

Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。

在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?

但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/29148515
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