本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-4-9 17:21 编辑
《异度装甲》当时开发的插曲
——想请您谈谈参与《异度装甲》的经历。 当时,SFC上的游戏《最终幻想6》和《超时空之钥》开发完成,《圣剑传说》和其他的项目也告一段落,大家开始准备制作PlayStation游戏,就是这样的一个时期。《最终幻想7》的制作内容已经确定,但和其他的项目有关的具体内容还没能定下来。音响团队内在会议上认为会是《沙加》系列和《圣剑传说》系列的内容,一般来说如果是《圣剑传说》相关那就是菊田(裕树)先生负责,《沙加》的话就会是伊藤贤治先生,就是这么一种既定的情况。其他零散的团队中之中就有高桥团队,也就是《异度装甲》组。最初实际上在哪个团队对我来说都可以,得知高桥先生想要创作新的内容,我也很感兴趣,这就是参与《异度装甲》的契机了。然后因为我和创作剧本的加藤正人(※1)之前就有难解之缘,交情不错,所以也想再次和他一起共事创作。于是我也迫不及待决定,如果高桥组还没有选定人员我就参与进去。虽说如此,队伍建成的时候还没有《异度装甲》这个名字。 ※1:加藤正人,当时Square所属的游戏创作者。负责演出和事件策划。和光田先生共同参与了《超时空之钥》、《Radical Dreamers -盗不走的宝石-》的制作。
——还有其他的名字吗? 当初预定制作的是《超时空之钥》的续作,因而也就是《超时空2》组。不过高桥先生想要尝试创作自己世界观下的新作品,所以《超时空2》组摇身一变。其结果就是,作品本身的内容发生了巨大的改变,变为了科幻系,剧本也更加缜密……于是迄今为止Square未曾一试的作品就诞生了。会在表现和故事上如此大胆冒险,在如今的时代也是难以创作的类型吧(笑)。
——最初开始的故事和世界观定为科幻,是这样的吧。 项目开始的时候,研究新硬件的同时,也不断把新的世界观和技术应用加入其中。然后新硬件问世之际,比起游戏的内容,运用什么样的新技术更为优先。 比如说迄今为止,在地图方面,角色都是在一张画好的场景上行走,而能将地图进行旋转,可以说这就是《异度装甲》最大的一个进化了。虽然角色依然是点阵描绘出来的,但是背后的场景全都是利用3D技术制作的地图,可以旋转。在此之上的演出面、地图的机关等等,都是此前没有做过的东西,这样的内容都是首次开始的。
——首先是技术方面的内容。 在那样的变化里,高桥先生创作了壮阔的剧本。最初掌握了解到剧本已经是项目开始半年之后了吧。那个时候,角色稍微一动地图也会跟着旋转,最开始的ラハン村也已经完成了。最后剧本全部完成差不多花了一年左右的时间。
——3D的地图非常新颖啊。 原本高桥先生就是图像制作出身的人,无论如何要让迄今为止未曾见过的内容展现出来,我想他应该是这点上注入心血。用LR键旋转地图的同时让角色角色移动,这样的感觉实在是相当棒!《最终幻想7》的场景画面是3D的角色在一张地图上到处移动,但《异度装甲》则是用了完全不同的做法。《异度装甲》里,比起角色的移动,背景的变化和纵深感都投入了不少力气,实在是相当厉害……当时深感震惊。虽然现在来说能够旋转地图是理所当然的,不过那个时候的确受到了新技术的巨大冲击。
——记得当时玩的时候,还是迷了不少路的。 就是啊!大家第一次体验旋转地图,不明白向哪里前进好的状况还是很多的。虽然也好好地做了表示地图方向的罗盘,但还是会迷惑。虽然玩家那边是在不熟悉的情况下体验,但知晓地图的我们其实也会迷路(笑)。
——那时候的制作环境是什么样的呢? 制作环境和SFC的时候基本上变化不大,但是可供使用的位数提升很大。SFC使用的是8bit,而PlayStation则是翻倍的16bit,因而数据管理也变得非常复杂。当时的音乐制作基本上是MML(Music Macro Language)使用类似于手机铃声输入的那种编程语言。开发了迄今为止利用亲手输入的程序、从MIDI数据向程序转换的方法。 使用音序器将数据进行转换,使之在PlayStation中运作发声还是很省事的。因为音轨的增加数据量本身也是增长了一倍,工作量上来说倒是差不多,但说实话还是没那么轻松从容的。
——看来还是经过了相当专业的工作啊。 我原本是工程师出身,还是理解声音程序内部构造的。于是将之前SFC中没有做过的系统告知了程序员,让他们将其编入《异度装甲》,这也是很疯狂的一件事……在SFC上的情况,是设好包络(※2)逐渐慢慢调整音色加入启动时间,这样必定是从零,也就是从无声的时候开始。 ※2:包络,エンベロープ,控制合成器声音放大和衰减的功能,根据音量的变化来表现音色。
但这样音声的表现幅度就变狭小了,因此这次想最初从30左右的音量开始淡入,这样的音乐表现会变得丰富。然后还编入了其他的一些程序,像是搜索空余音轨然后从此进行下一次的发声,或是全部音轨占用的状况下,也可以从衰减的早的音轨中切断。也正因如此,比起普通情况下可以听到更多的声音效果,声音也不间断地持续进行表现,这些都是《异度装甲》才有的特征。 还有就是我想毕竟是游戏业界头一次的事,也有着立体声采样(※3),但是普通来说容量上没有空余难以做到,在这点上无论如何也想办法进行解决。在《飛翔》这首曲目中弦乐一下子广阔铺开,只有弦的部分是进行了立体声的收录。因为声音听起来非常广阔,所以给人一种在天空中翱翔的感觉。那段用当时TV的扬声器来听,也会有完全不同的发声。很多作曲家都表示“这是什么!?”,有种大家已经甘拜下风的感觉。 ※3:将乐器的声音数字化时,在包含左右双声道信号的立体声状态下进行收录。
——不过实行起来还是很不容易的吧。 是啊,非常不容易。果然容量是有限的,要用PlayStation的实机再现出来,把混响的成分和MIDI数据进行压缩的技术是必要的。对音色进行压缩,还要展现出真实感,大家都在为此研究。当时的Square从SFC时代开始在声音上表现出众。我觉得这点应该继承下来,也因此据说在PlayStation上我们也比其他厂商的音声表现更好……这点比起作为作曲家,更像是以工程师的视角说出的话,但是如果自己不是工程师出身的话,可能也就不会有这样的想法了,无论如何也要制作出好的声音是相当重要的事情,我在Square担任工程师对我自身来说也是一件很喜欢的事。
——透过整个作品,当时有想过创作这样的概念和主题吗? 当时理解了游戏的世界观之后,定好了3个主题。一个是配合宗教话题的“宗教音乐”,一个是比我自己擅长的“民族音乐”更进一步的内容。然后就是厚重的故事感,这就是“管弦乐音”的3个部分了。自然来看这样的三个部分是完全不同的音声,如果能创作出和《异度装甲》相合的形式那一定是最棒的作品了吧,当时就是以这样的一种印象开始创作的。因此,管弦乐、民族音乐、合唱系的宗教音乐这三根支柱以外的,摇滚之类其他的种类并没有怎么加入。
——当时的制作时间有多久呢? 我参与的部分,我想差不多是一年零四五个月左右吧。当时,在《异度装甲》真正开始之前,我还负责了叫做《TOBAL No.1》的格斗游戏。《TOBAL No.1》会将收录好的乐曲不做变动直接播放,也就是所说的流播这样一种方式。因此有了很多录制的经验,2个月的时间里沉心于此,从那之后加入了《异度装甲》的团队。因为有了《TOBAL No.1》的录制经验,所以也想着在《异度装甲》中也进行录制会比较好。虽说容量的问题不能忽视,但至少要在OP和ED中做点什么新的东西出来,这样的意见也达成了一致,保加利亚传统民族合唱的录制和作为ED的“Square首个主唱曲”,都和此紧密相连。如果没有《TOBAL No.1》的经历,可能我就不会有这些想法了吧。有种感觉,正是有了各种各样的工作使我受益,才让《异度装甲》这样崭新的作品诞生于世吧。 译者注:保加利亚传统民族合唱指的是《最先と最後》,Square首个主唱曲指的是《SMALL TWO OF PIECES~軋んだ破片~》
——是和令人意外的作品相关联的呢。乐曲整体的分量和SFC时代相比增加了不少吧。 虽然整体的乐曲数与《超时空之钥》相比少了点,但每首的时间变长了。SFC时代我的曲子也会被说有些长(笑)。那个时候的乐曲在1分钟这个级别,1分15秒的则会循环比较多,但我的至少也是1分半没有组成循环。《异度装甲》中尤其如此,像ラハン村的音乐将近2分钟没有循环吧。这是因为,自己只是在地图上走着也会觉得很有趣,认为玩家会在城镇中待一段时间,就觉得设计长一点的曲子会比较合适。就是这样,尽可能不在后面制作鸣响突出的曲子,更多去符合事件和场景,制作留有印象的曲目。也是因为,画面的技术力越来越先进,音乐的功用也在发生改变。在过去要从像素风格和画家们的画中在自己的头脑中创造出一个世界,乐曲要更夸张一点去补足更多内容。随着画面的质量提升,音乐还擅作主张的话会妨碍到游戏表现的。行走在普通的场地上也已经可以将脚步声加入其中了,有时候也甚至会想到已经不需要曲子了吧。但是尽管如此,我还是想传达些什么,真的只是想制作给人留有印象的曲子。
——最初写的曲子是哪一首? 最初是ラハン的曲子。曲名是《おらが村は世界一》。在作曲前得以看到画面,在地图上很质朴的村子的感觉,也是从这里故事开始,把握住这样的氛围。掌握音色、容量、数据管理方法等等的一曲,从此开始不断创作曲子,就是这样的形式。
——创作开始之后进展是否顺利呢? 最后的部分比较辛苦。那个时候在创作ソラリス的曲子,那个ソラリス帝国的定位我也不是很清楚。表面上大家都是轻浮生活,实际都隐藏很深。表现出哪一点会更好我也不是很明白。因为是作品最后的内容,应该更依据核心来创作乐曲吧,但是我不知为何觉得反差的内容会更有意思,于是就创作了更欢快轻浮的曲子。可能也是因为这样,这次在决定这次公演程序的时候,考虑《飛翔》之后要用哪一首曲子,虽然ソラリス这首也是需要的但是总觉得不太对……就变成这样的情况了(笑)。 译者注:这里说的是曲目《天上の楽園ソラリス》。
——其他还有什么创作困难的曲子吗? 其实创作艰辛的有很多……不过果然还是ED的歌曲来之不易。光是这首曲的完成就花了2个月左右的时间(笑)。我本人还是很利落的,写曲子的时候只要觉得这不行就直接丢进Mac的垃圾箱然后清除。ED曲的话,把数据丢进垃圾箱之后,又想重新再写一次,但是无论怎么写都不合适。干脆放弃先写别的曲,差不多过了十天,觉得“哎,好像有什么放进了垃圾箱”,就去看了下原来是之前丢进去还没清除的曲子。再去听了一次之后……哎,好像还挺不错的(笑)。
——原来是因为没清空垃圾箱啊。 平时的话,会立马把垃圾箱清空消除的。只有那个时候忘了这件事。可能是无意识的在大脑中的一个角落中,留有“可能这还不错”的感觉。不过那之后虽然觉得那也不差,但还是不行,就又扔进了垃圾箱,就这么重复了好几次。最后从垃圾箱中把那个文件来回复原了好几次(笑)。如果那个时候我把垃圾箱清空把文件完全删除的话,可能现在这首ED曲就不会诞生了吧。
——那么反过来写的比较顺利的曲呢? バルト的主题曲《つわものどもが夢のあと》。他的定位非常明确,所以创作起来很简单。包括アヴェ的城镇在内给人的印象都很容易理解,用自己喜欢的音乐类型很快就创作出来了。因为作曲的时候也重视紧密相连的前后关系,所以剧本和资料充实就更能早些完成。当然阅读那些剧本和资料也需要花费时间,不过可以省去不少烦恼,还是会更快一点的。
——预定音乐的时候还没有决定好剧本和设定的情况也很多吧。 如今的开发的话,可以从开发团队那里得到这些场景所使用的很细致的资料,但是在当时这样的资料基本上是没有的。 是否加入曲目都是很自由的,所以我自己也会有“这个城镇的曲子还没有预定但是最好还是加进去吧?”的情况,也会被拜托“在制作的这个事件想要一个合适的音乐”,这样的交流是很多的。我去开发团队那里查看情况的时候也会看到新场景,就决定在这里也加入一首,这样的事也是有的。当时就是这样一种以社内交流为中心的很有趣的制作方法。一句“现在游戏可以进行到哪里了”就可以一窥流程,一句“让我稍微就只看下这个事件吧”也可以较为轻松掌握这里的印象。不过委托写曲,也会被以轻松的口吻说“这里来一首吧”。哎,虽然也想着写一首也不是随便就搞定的,但还是会答应下来(笑)。
——是以什么样的顺序进行创作的呢? “现在正在制作这样的时间,还没有合适的曲子所以拜托您了”,其实就是这种感觉吧。对于我个人来说的话,我完成了曲子就会传到公司内的服务器上。开发团队里也有类似于音乐播放器一样的东西,他们在得知新的曲子上传之后会去试听,我也会得知这首曲子适合这里之类的话。最初我们差不多有5首地图曲可以听,没有事件曲。要编入事件的时候,如果地图曲就这么用也很合适就从那里使用,如果没有和悲伤场景符合的曲子就写上去,就是这样的一个流程。在写之前也会商讨是哪个角色的故事,这样就以这个角色的主体来进行创作,就是这么决定的。和开发团队相互检查,补足还未周到的部分。
——这首曲已经在这里用了吗……这种曲子和情况有吗?(就是说用在不该用的地方) 那就是《飛翔》啦!加藤正人就已经……在不需要的地方使用了啊(笑)。这首曲子在チュチュ巨大化的场景里已经用了,但这首重要的曲子我想使用的地方并不是那里。对于我来说,那个场景用不同的曲子会更好。有必要的话其实也是有チュチュ用的曲子的,如果告知我也会把那首曲子编排一下的!直到最后的最后都不要用这首啊,明明我也说了……加藤正人还是偷偷的擅自使用了(笑)。他虽然说只有这首曲子能用,但其他的企划室那里都表示“加藤先——生!没有这回事吧!”都成为了话题(笑)。想把那首曲子用在最适合的场景里,大家都在忍着不用。这么珍贵的曲子,却用在了还没那么重要的チュチュ巨大化的场景里,曲子也就和那个场景的印象联系在一起了。如果可以重制的话,我想重新编排一首チュチュ的曲子,不要用《飛翔》啦(笑)。
——动画影像用的很多也是《异度装甲》的一个特征,在动画中和在游戏中的音乐,制作方法上会有什么不同的地方吗? 从OP开始就是完全的动画了。动画是由Production I.G制作的,展现了技术力高超帅气的影像。OP的乐曲,是用从Production I.G那里得到的,PlayStation用的将数据转换影像的转换器,在音序器上将曲子和图像对应作出的,就是这样一种制作方法。音效则是拜托与我关系很好的浅梨なおこ(※4),和这位一边写曲一边讨论“要写什么样的曲~”“那这里就将声音放出?”就像这样边商量边创作真是非常有趣。实际上也许是因为将没有音声数据的影像进行了转换,比预想的要短……。本来是5分钟左右的OP,但是交给我们的影像只有4分钟。 ※4:浅梨なおこ,以吉卜力工作室的作品为中心,负责音响演出的动画音响监督。
——难道说曲子少了一分钟吗? 制作和影像相配合的音乐,感觉良好认为配合的很好,但并非如此。“哎!?什么?不觉得有些奇怪!?”就这么边说边检查,大概是我们收到的数据快进了,所以感到比较短。明明耗不容易将包含了效果音在内都完美配合做好但却出了差错,饶了我吧!就这么抱头痛苦想着。这时候距离第二天预计交出宣传用影像也没多久了。只剩几个小时的时间的状况下要修复一分钟的内容……但是没办法,只能慢慢地调整并追加,填上不符合的地方。虽说如此,不过这也是头一次挑战引入动画,谁也无法预想到的事故也无从责备。虽然我也看着影像,总觉得展开得好快(笑)。
——是初次挑战的艰辛呢。如果能向当时年轻的自己传达些什么的话你会说什么? 如果是工作结束后那会说“你已经很努力了”,如果是工作开始前就会说“请全力以赴吧”。嘛,即使不这么说也是很拼命的,还有过被送进医院的事情(笑)。当时创作真是无比快乐的时期,做什么都很开心。感觉睡眠也一团乱,真是在乱来啊。所以虽然自己觉得并不辛苦完全没问题,但是身体是会客观真实反映出来的。所以还是要注意身体健康,以不会倒下的程度努力吧,应该这么说。
——当时有多乱来呢? 现在的话就无法想象了,当时一个月才回一次家,基本就住在那里了。那时候我还住在中野,而当时的Square则位于目黑,虽然也不是特别远,但还是觉得上下班的时间太浪费了。有时还觉得回去挺麻烦的(笑)。不过周围的人都是这种感觉。当时的音乐室离的很远,早上从小房间出来会听到卫生间的流水声,就会想是谁在洗头吧,“哎,没回家吗?”这样还是很普遍的。以前会尽自己喜好工作很久,所以从来没想过对公司厌倦。创作作品实在是很有乐趣,到现在也是很好的回忆。但是年轻劲过去之后就不能那么工作了。现在熬夜就太勉强了。现在就会觉得“如果还有一天的话就能做出好东西了”,很早就说截止日期请延长一天了(笑)。
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