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[其他] ARC的2.5D渲染技术现在是成熟了?

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发表于 2019-3-19 13:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 妹控使徒 于 2019-3-20 00:22 编辑

也就是最初运用于GG x_sign上那个几乎以假乱真的2.5D渲染       不了解详细的可以看这儿
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密

http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html

简单点说的话就是大量运用人工和后期调整后实现的高质量3D拟2D效果   
看起来是很繁琐的制作  但是在之后ARC又有相同风格的龙珠_斗士Z   而现在还有了GBF_versus   似乎开始可以量产这风格了



是引擎升级到虚幻4后可以用引擎处理一些人工作业了  还是说单纯在人工作业方面进行了优化来使得其可以做的更快?

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发表于 2019-3-19 14:15 | 显示全部楼层
之前忘了在哪儿看到文章说他们钻研出来的一部分搞法在虚幻4里变成内置功能了,可能有一定的引擎处理的成分吧
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发表于 2019-3-19 14:22 | 显示全部楼层
厉害。这文章干货有点厉害。漫画中有些人物会夸张变形。连这个模型都做了真的用心了。可惜是个格斗游戏。剧情不够多。
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发表于 2019-3-19 14:34 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-19 14:36 | 显示全部楼层
小修 发表于 2019-3-19 14:22
厉害。这文章干货有点厉害。漫画中有些人物会夸张变形。连这个模型都做了真的用心了。可惜是个格斗游戏。剧 ...

剧情不够多还行 GG这作是买格斗小游戏送一整季度的新番 剧情的这个量是绝对够看的
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发表于 2019-3-19 14:54 来自手机 | 显示全部楼层
小修 发表于 2019-3-19 14:22
厉害。这文章干货有点厉害。漫画中有些人物会夸张变形。连这个模型都做了真的用心了。可惜是个格斗游戏。剧 ...

剧情不够多???
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发表于 2019-3-19 15:09 | 显示全部楼层
就是升级虚幻4一下解决了好多问题,让风格化渲染简单了不少。

Unity这边……崩坏那家公司每年在开发者大会上都播新片讲渲染技术,非常高端。不过和ARC的三转二那种路线不同。
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发表于 2019-3-19 15:09 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-19 15:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 小修 于 2019-3-19 15:28 编辑
iqbsh38 发表于 2019-3-19 14:36
剧情不够多还行 GG这作是买格斗小游戏送一整季度的新番 剧情的这个量是绝对够看的 ...

我对比的是**游戏。类似战神4,因为整个游戏像个故事,而且操作无缝对接剧情。感觉一直在看剧情一样。
ggxrd有很多过场就是两个人头对话半天。下面是字幕。与其说像新番不如说像gal。

从文章就看得出来,卡通引擎有很多卡通化表现(比如房子的缩放)有限制,只能做某些角度。可能做开放世界不大适合吧。

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发表于 2019-3-19 15:38 | 显示全部楼层
真希望能做个JOJO
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发表于 2019-3-19 15:40 | 显示全部楼层
结论来说,arc那套流程只有他们玩得转,当年他们凭这套方法还拿了几个技术上的奖项。
不过做到接近这种卡通渲染的效果有好几种方法,也不是不能量产。

漂亮的NPR关键在于阴影的表示方式,arc的做法是手动修改法线以及用顶点颜色来表示阴影权重。没有美术功底的纯程序员用不了这种方法。
总的来说Arc这种方法是靠美术NB到可以手动调整到理想的效果。如果真的能量产别家早就开始模仿了。真有兴趣arc这种做法的,Unity有国外大神做过仿xrd的shader教程可以研究。

但是现在想做出很漂亮的卡通渲染也不是不可能,不用arc这么变态的方法,国内的崩3卡通渲染那套也很好。
就算一般开发者,UE4也有基于后处理的现成卡通渲染shader可用了,效果也不错。
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发表于 2019-3-19 15:44 | 显示全部楼层
小修 发表于 2019-3-19 15:26
我对比的是**游戏。类似战神4,因为整个游戏像个故事,而且操作无缝对接剧情。感觉一直在看剧情一样。
ggx ...

因为GG是群像剧没法像战神一样做开放世界 不过在XBOX倒是做过一个ACT还是无双类的游戏 ky的儿子做主角
类似做的最好的就是CC2的火影系列了 那个真的强
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发表于 2019-3-19 15:56 | 显示全部楼层
iqbsh38 发表于 2019-3-19 15:44
因为GG是群像剧没法像战神一样做开放世界 不过在XBOX倒是做过一个ACT还是无双类的游戏 ky的儿子做主角
类 ...

火影播片过剧情的时候挺还原漫画动画的。

一回到操作鸣人跑路,感觉马上就差一口气了。动态镜头目前还是没有太好解决方式。
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发表于 2019-3-19 16:22 | 显示全部楼层
一直在想这技术用在机战上该多好,不管是战斗动画还是平时站桩对话   
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发表于 2019-3-19 16:29 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-19 16:42 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-19 16:45 | 显示全部楼层
ARC的技术我记得以前看自述 人工修正的部分很多 所以做起来很慢 xrd听说一个角色要做3个月?
应该是UE4节省了工序 员工也熟练了吧

最接近的我也先想到CC2了。能在开放场景中运用也算是挺厉害了吧
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发表于 2019-3-19 16:54 | 显示全部楼层
除了顶点法线,角色光源都是手动调整,都是只服务于那一个镜头角度的,所以效果特别好。
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发表于 2019-3-19 16:56 | 显示全部楼层
Cel shading一直都可以量产啊
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发表于 2019-3-19 17:03 | 显示全部楼层
没看到其他游戏用这个技术,成本太高吗?
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发表于 2019-3-19 19:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 newfaceryo 于 2019-3-19 19:06 编辑

这篇文章出来的时候大概崩坏3还没开始做...崩坏3有很多东西都参考过这篇文章的做法的
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发表于 2019-3-19 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
这技术国内早就可以做了…只是贴图开销太大移动端带不动以及太吃美术,所以大部分的卡通渲染手游都只取其中一部分来用。米哈游初期游戏也借鉴了这里面很多技术,但现在自己也做到了很大的突破。
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发表于 2019-3-20 00:06 | 显示全部楼层
基本国内的日系卡通渲染都是这篇文章的徒子徒孙把。
整个实现其实还是非常典型的“日系”技术流。没什么特别复杂的。
大量的美工手工活。。。。比如那个本村线。。真让国内美术做,估计会劈了你。。
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发表于 2019-3-20 00:11 | 显示全部楼层
米哈游的技术,一样有文章的

《崩坏3》画面效果为何惊艳?看米哈游怎么做卡通渲染的你就明白了
http://news.ifeng.com/a/20170515/51097231_0.shtml

米哈游技术总监首次分享:移动端高品质卡通渲染的实现与优化方案
https://zhuanlan.zhihu.com/p/37001473


两篇文章都是游戏葡萄的,但第一篇他们自己和谐掉了奈子

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B站这个其实就是技术团队的公号
https://space.bilibili.com/3301199
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发表于 2020-5-15 00:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 RedBaby 于 2020-5-15 00:39 编辑

看错挖坟编辑
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