本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-3-8 17:29 编辑
4.樱井政博的制作 岩田 《大乱斗X》的《社长问》的时候也曾说过, 樱井先生作为监督对于大规模的企划, 能够从开发的开始阶段至密地形成最后完成阶段的印象。 在一般的软件开发中,很多负责人说着要做一个东西, 将各个分散的设计想法传达之后, 再将很多的零部件模块实际组装起来, 最终的成品和最初设想的内容一致这样的事情几乎不存在。 但是樱井先生就能够用相当精确的准度, 协调均衡好减少相当多的无用功。 如果没有这样的特殊能力的话, 《大乱斗X》的时候,就会使用完全不同的方式了。 樱井 感谢赞赏。 岩田 因此这个做法充分发挥了作用。 反过来说也能够认识到非此法而不行。 《大乱斗X》的项目开始阶段, 也可能会有人觉得, 真的可以用这种方式去做吗。 也有人认为应该从小规模的样品开始, 在某种程度上决定好骨架然后开始正式行动。 因为越是经验丰富, 越能够了解大规模的项目经常会陷入迷途。 樱井 是这样的。 岩田 按照一般的观点,樱井先生的做法是毫无胜算可言的。 就是说这个项目的运营方针, 完全依赖于樱井先生个人杰出的能力。 并且,每次由不同的人编组进行创作也是相当有趣的, 能够获得新的刺激和内容。 正是能用这样的形式将人们组建起来, 加上樱井先生擅长的管控能力, 我对此抱有十足的胜算, 于是由任天堂进行投资, 将环境进行调整就会更为顺利地推进事物的进展, 我考虑的一个基准正是如此。 在《大乱斗X》的时候我也是如此考虑的。 樱井 的确是很难得。 我认为制作作品就是舍弃的过程。 每次创造的样式会尽可能的多, 根据情况而定应变地做出取舍, 我每次都会考虑好再去制作。 岩田 这些还没有对外说过, 樱井先生制作东西的过程很有趣, 最初会把规格塞得满满的, 制作设计图,在大脑中运转,设想好完成品, 再考虑日程去思考不能全部实现进行裁剪。 对于需要花相当一番功夫制作不值得的内容进行果断精妙的剪裁。 对此我一直都相当佩服, 裁剪的时候还能让整体不会因此出毛病, 仿佛是事先就考虑好了方法。 我一直都觉得是很精妙的方法,也会尝试去思考思考(笑)。 樱井 不过这部分无论是staff还是玩家都不能体会到的…… 岩田 对于需要耗费大量劳力的东西, 并非做好了再舍弃, 而是在花掉不值得的精力之前的阶段能进行决断也是一大特征。 将某处切开丢掉一部分也可以让整体很好地吻合, 大概也是事先就考虑好了切割的路线, 所以才能极早做出选择。 能够做到这种程度, 在我的认知里,除了樱井之外别无他人。 樱井 全部都是优先级很高的, 那么该活用哪里舍弃哪里, 因为无法全部实现出来,所以无论如何要活用的地方, 为了让游戏能够稳妥, 这些都是极为重要的。 游戏的开发大抵向来都是不会把所有设想内容都加入其中的。 岩田 尤其是樱井先生,最初设想的内容是相当的丰富。 能够全部加入作品还从来没有过吧(笑)。 樱井 是啊(笑)。 不过大家都是如此, 所想所要的无法全部实现。 岩田 虽然大家都是如此,不过考虑的主轴上, 樱井先生和其他人还是不一样。 樱井 为什么这些内容是必要的, 包含重要度在内必须要客观地去进行感受。 制作的时候会想这个部分如果是自己的话会不会去玩, 我想这些内容服务于玩家, 却在玩家那边都意识不到的话是很严重的。 就比如说,在《大乱斗X》中也是, 玩家会相当中意游玩的内容就是并非如此的。 岩田 这也是通过全员的游玩体验来说的吧, 比如说这部分5人中就有1人,那部分3人中就有一人意识到, 就是这样的吧。 樱井 3人中会有1人玩, 据此会有很多多样性, 如果延伸了深度, 我觉得可以毫不犹豫的加入其中。 岩田 宫本先生的话会突出个性为了做出明确不同的内容, 即使10个人里只有一个人能够享受也会不犹豫地加进去。 宫本先生认为这很有趣的内容,正确率压倒性的高。 毕竟是说“每日量量体重画画图表,仅仅如此也会很有意思”, 然后就能卖出1400万份以上的人啊。
译者注:指的是《Wii Fit》,不过截止2018年9月(Wii游戏最终统计截止日),《Wii Fit》已经累计卖出2267万份,《Wii Fit Plus》累计2113万份。 另外虽然宫本茂并不是《Wii Fit》的制作人或监督,但想法来源出自他,在《Wii Fit》的《社长问》的Vol.1部分,有宫本茂与岩田聪的对话有更多内容。 樱井 不相信宫本先生的话又该相信谁呢。 我也是自己定下裁剪的决心, 虽然也有不少我认为很可惜的内容。 岩田 看着樱井先生, 的确会有做了舍弃的决定但是很遗憾的心情涌上心头。 樱井 如果只是自己一个人在想象阶段认为可惜就好了, 如果到了准备设计图形的阶段再作取舍就相当吃力了, 偶尔也会有这样的情况,不过还是要留意不要发生这样的事。 岩田 《大乱斗X》的时候虽然这种情况不多不过也是有的。 我还记得你说过, 舍弃的东西按情况来说也可以做出很不错的东西(笑)。 宫本先生也是,无论如何都想活用staff做出来的东西, 将这样的执念贯彻到底。 将裁切的内容和当初预想完全不同的方式展现出来, 不过在《大乱斗X》的时候, 实在是没有考虑这些东西的余裕呢。 大规模的软件开发, 会不断地细化每个人的工作, 只从事某一个部分的人应该会越来越多吧。 流水化作业的效率虽然不错, 但我想划开一个范围界限。 樱井 是啊。 能在这之中发现乐趣就好了。 岩田 如果不能从中探得乐趣的话实在是很累。 樱井 staff自身也是,如果不能看到整体的话会很劳累。 自上而下这样的形式, 只是听取领导人的指示, 团队成员对于至今完成了什么是一无所知的。 岩田 这是大规模的团队都需要共同经历的课题。 樱井 于是偶尔也会去开一个发表会。 岩田 因为樱井先生能够预见完成的印象, 所以就能清楚地传达在开发的一系列流程中目前所处的情况吧。 樱井 不知道其他人在干什么, 对自己所处的位置也逐渐模糊, 从这些出发的信息也会慢慢迷失。 就比如说,根据进展, 各个staff对于自己前进的方式,认为什么是重要的, 这些情报如果我不能够准确的获取的话, 就没办法判断裁切线路与取舍。 获取的信息一旦迷茫起来,前提就会大幅崩溃。 刚才提到《大乱斗X》的话题, 以“制作××”为目标前进, 程序的计划一旦比较严峻, 就会变成“做不出××”。 如果能够尽早获取程序延迟的信息, 就能够在开工之前判断模型是否做出。 这样的信息流动一旦弱化甚至停滞, 就会给很多人带来麻烦, 尽可能不让大家停止和丢弃目前的作业, 因此要将如今的进度正确有把握地传达给大家, 我认为是必须要考虑到树的枝干之间那样的关系。 从这个意义来说,管理层面的人才也是相当重要的。 不仅仅是管理人员,更要能洞察看清这些情况。 岩田 结果就是,有正确的眼光,能够“舍弃”的人真是很稀少。 樱井 能在这方面做出正确选择,其他事情也会有办法的。 但是能够带头想要承担这份职责的人可能并不是很多。 偶尔可能会有这种情况, 因为喜欢所以愿意做一切事情的人, 之前的项目中也有。 岩田 樱井先生,对于staff的考虑, 又是如何想的呢? 樱井 我想处理整理东西是更优先的。 大家随心做出各种各样的喜欢的东西变得一团糟会让人很困扰。 这种时候重要的是,比如领导人的决定是否有足够的信用。 这次用蜡笔笔触, 这次用真实触摸, 这样的内容需要有领导性的决定, 对于各种各样的推导出的结论, 必须要摒弃怀疑。 不然的话每个人都不会轻易接受吧。 岩田 原来如此。 樱井 对于工作人员,我觉得能够精妙地配合的本领是必要的。 譬如说,接到发出的修正的指示进行调整, 即使那个人感觉变化很大, 但从整体来看可能并不会有什么不同。 环顾周围,俯瞰游戏整体时候的平衡感, 在各自负责的内容中要能够好好地处理, 这样的能力是优先的。 更不用说团队中有很多事先就没有共事过的人, 大家对彼此都是毫无了解的情况下聚在一起。 岩田 这次的情况下,团队制作的最终判断是樱井先生也是不言而喻的, 从处开始将大家聚集于此, 虽然我想离得较近的会成为行事比较容易的团队。 樱井 先说一下不要有所误解, 也不是说就完全不听大家的话…… 岩田 这我还是知道的(笑)。 樱井 总感觉可能会被人认为是了不得的暴君……(笑) 岩田 当然不是那个意思啦。 为了不让情况变得一团糟需要有谁来最后拍板, 信任并跟随下去。 如果不能像这样达成一致, 就会耗费大量资源精力。 樱井 不过实际技能当然也是必要的。 无论任何风格都能达到高水准, 我对此也充满期待。
5.想要聚集这样的人 岩田 这次的项目也是史无前例, 只在项目限定期间招募人才。 以项目结束之后就会解散为前提, 就像最初樱井先生说的那样, 这种情况下大家的关系一期一会, 也正因如此才更想要做到力所能及的事。 普通的公司组织所无法做到的, 拥有这种充满活力的开发体制扎根于思想之中。 正是为此创立了这个新公司。 樱井 一期一会或者说,在某个期间一起共事, 大家更会关注终了之后就会四散而去的结果, 但我觉得实际上今后的人脉也会变的宽广。 各种各样的人聚集起来进行制作, 就可以和各种各样的人联系到一起, 在今后即使成为自由人, 岩田 在此期间活跃的人,被周围所信赖的人, 之后人脉就会很广。 樱井 是的。 我觉得从事游戏业界的人真的相当多, 但是以项目作为单位来看的话实在是狭隘。 岩田 这是怎么说? 樱井 即使更换了岗位和厂家, 某人和某人以前从事同样的工作, 某人和某人有所相识, 这样的事情还挺多的。 我想这就不能随便闹别扭离开了(笑)。 岩田 坏事传千里的世界啊。(笑) 樱井 每个人以自己的方式行动, 我觉得很适合制作娱乐型的内容。 果然在此刻能展现技艺的人, 会得到更多的支持。 从这个角度来说, 仅在项目限定期间的这种招募方式, 是符合现状的形式。 岩田 通过创造性制作东西的团体, 我觉得并非需要长期任职作为前提。 在其他创造性相关的行业中, 这点是比较清晰的,就算并非这样的组织团体, 也是可以创造作品的。 而游戏业界用这样的组织团体去做游戏也变得平常了起来。 通过这个机会, 我也对能够证实另辟蹊径能够完成作品有了点期待。 通常以小团队开始, 有所成果就会觉得召集更多人也没问题, 通过对反响的洞察可以扩大规模, 如果是樱井监督的话,一开始得知计划, 我觉得就不会和预想中发生偏离。 樱井 听起来还挺吓人的, 新企划的内容怎么样? 岩田 从我的角度来说, 并不会和任天堂及其周边内容有很大重合, 虽然我们能够预想到玩家的欣喜而有很大把握。 樱井 单纯考虑资金利用的效果的话, Touch Generations那样的企划自然更有效, 不过我也知道我自己所追求的的并不是那些。 译者注:Touch! Generations是所属于NDS和Wii的一个大系列,包含相当多的蓝海高人气作品,比如《任天狗》系列,《脑锻炼》系列,《节奏天国》,《Wii Sports》,《Wii Fit》等等。 岩田 一开始你说过想做任天堂并不擅长的东西吧。 樱井 观察任天堂进化的方向, 我有意识地去制作和任天堂不太一样的内容。 岩田 有正因任天堂的支援才能完成的内容, 也有任天堂所无法做到的事情。 樱井 对更重度的玩家群体的需求, 想做一些有新提议在内的内容。 岩田 Touch Generations那样的游戏, 与面向老手的核心游戏, 经常被认为是完全相反的两端。 我觉得并不是那么简单的说法。 只是他们的轴心不一样, 我觉得接触了这些游戏, 然后对另一些游戏也想尝试一下的玩家是相当多的, 我们也正是想扩大因游戏而欢声笑语的用户群体, 我觉得任天堂的提案能做到的, 扩大用户群体是很了不起的事。 樱井先生工作的时候最重视的是什么呢? 樱井 是用户。 玩家是最优先的考虑点。 岩田 考虑到这点, 想和樱井先生一起工作的staff, 也是这样,自己挥洒汗水, 为了玩家能够乐在其中而努力吧。 那么在这次的项目里想要招募什么样的人, 对我个人而言,这个项目更希望, 想要结识引导专业技能的栋梁之才的人。 樱井 原来如此。 岩田 我觉得个体很有实力且志向坚定, 有栋梁之才却少点缘分而没能受到青睐的人也是有的。 有清晰的成品愿景为之工作, 归纳出大规模的商品通过如此的手法和流程, 我非常推荐想要拥有这种经验的人参加其中。 樱井 说栋梁这个词我觉得也可能不会那么夸张。 游戏业界中,虽然不缺少业内员工, 但是企划本身、监督、制作人都还是不怎么多的。 这里的话至少就有完整的企划, 还有任天堂的制作和发行, 可以说是几近于完全的体制。 岩田 这次的项目并非任天堂的单打独斗, 任天堂和樱井先生这样的人相遇, 进一步说,我自己和樱井先生也有一起共事的机会, 制作一些东西,然后用极为特殊的方法制作《大乱斗X》, 这种做法,既为了扩大任天堂的提案内容范围, 也是为了将樱井先生才能中独一无二的部分最大程度的活用, 日本的游戏制作中,也有类似新的做法, 即使只是投石激起波纹, 我觉得也是很有必要的。 并且参加这个项目的人能通过这次机会, 接收到各种各样的刺激, 可能也会向樱井先生学到些什么, 或者能够从任天堂这里吸收些什么。 聚集于此的人们也可能会互相激励。 《大乱斗X》结束的时候, 虽然大家非常辛苦, 但是脸上洋溢着充实感。 那么现在就让我们也这么开始吧。 樱井 感谢对我赞赏的话语。 我也站在接受岩田先生委托而工作的立场上, 这也是不可思议的缘分…… 岩田 人之间的缘分的确是不可思议的。 我自己也是如此, 就算有和樱井先生同样的才能, 如果没有迄今为止所经历的这些, 无法想象可以去做像如今这样的事, 还有在HAL研究所偶然得到的缘分延伸开来。 如果是在不同的地方工作, 可能会走上不同的路成长得更好也说不定(笑)。 樱井 过去发生的事都一定会产生连锁啊。 无论好坏都会包含在内, 正是因为过去的事才有了现在, 如今我的的确确感受到了这点。 岩田 不想和樱井先生以及其他伙伴们结下不解之缘吗? 樱井 真是漂亮的结语啊……
(全文完)
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