本帖最后由 月神侠 于 2019-2-15 11:33 编辑
一个独立游戏开发者能从《孙悟空大战机器金刚》中学到什么
1月20日,一款名为《孙悟空大战机器金刚》的独立游戏在Steam上架。Steam页面上的介绍很简单:它是一个迷你的复古像素动作游戏。故事以500年后的机器迷阵为背景,主人公孙悟空需要击败机器四大金刚,夺得4颗晶体,解除头上的金箍,获得自由。 这个名字看上去很无厘头,甚至容易令人怀疑它是一个空有蹭热点、实无可玩性的游戏,但《孙悟空大战机器金刚》实际上是个相当正统的“类银河战士恶魔城”作品。这一点从目前的十几个“100%好评”之中可见一斑——评论中不乏“中美合拍”“两开花”等“六学”梗,但更多的是认真的意见和建议。 《孙悟空大战机器金刚》是典型的“银河城”游戏,以这个关键词或“Metrovania”搜索,还能找到一些类似的独立游戏开发者Retro Daddy仔细阅读了每一条评测。在此之前,他对社交平台上火爆一时的“六学”还一无所知。他会认真回复玩家的疑问,想办法在接下来的更新版本中解决一些操作上的问题,即使在春节期间也是如此。 Retro Daddy本名玉永海,花了半年多时间制作的《孙悟空大战机器金刚》是他第一个收费游戏作品。身为一个已过不惑之年的“70后”,他成为独立游戏制作人只有一年时间。
■ 从公务员到独立游戏制作人
以年资计算,玉永海可以算是国内最早几批游戏、计算机爱好者之一。在他的记忆中,自己接触游戏的时间很早,像是类似《乓》(Pong)的一体化家用游戏机、街机和科技馆里的插卡式雅达利2600仿制机等等,他都上手过其中的游戏,只不过,“哪个最早已经记不清了”。也是在差不多的时候,家里给他买了第一台电脑——Laser 310。这种诞生于1985年的机器是国内最早普及于家庭和中小学的电脑之一,比人们熟悉的“小霸王学习机”还要早上9年。 《乓》是上世纪70年代雅达利经典街机游戏之一,已有47年历史Laser 310曾在上世纪八九十年代流行于中小学计算机教室因为有Laser 310,玉永海喜欢上了编程。少年时代,他曾尝试用Basic编写游戏。初中时,他在同学家玩到了FC,《超级马里奥兄弟3》《科纳米世界》《勇者斗恶龙4》《最终幻想2》令他印象深刻。高考时,他顺理成章地选择了计算机专业。 《科纳米世界》是玉永海的FC收藏品之一把这份经历放在今天,玉永海或许会成为一名普通的游戏程序员,在每年不低于10%的行业增长与不定期却频繁的“行业寒冬”中颠簸浮沉。但在上世纪八九十年代,国内游戏行业还只是一片田野。玉永海回忆,他在大学毕业时甚至找不到一份真正属于“游戏行业”的工作,只能接受家里的安排,当了公务员。 公务之余,玉永海开始研究动画。“在Flash流行的那个年代,我自己做的一些Flas**和游戏得过一些奖,于是有了信心。”玉永海说。后来,他在弟弟的影响下自学了3D CG,还在“电驴流行的年代”制作过不少3ds Max的教程。不久,他辞掉公务员的工作,进入动画行业。 玉永海以“Harrison”的名义发布的视频教程现在仍可搜索到,他还出版过《3ds Max角色动画技术精粹(蒙皮、毛发、骨骼与绑定)》一书(2008年,机械工业出版社)玉永海在动画行业一干就是10年,在下决心开始做独立游戏时,他已经是一家动画公司的总监。这段时间里,他结了婚,有了一个可爱的女儿。家庭与责任既是他奋斗的动力,也是现实的压力。 在《孙悟空大战机器金刚》的开发日志中,他自喻为“吃饱了撑的”,“一种比独立游戏更高的境界”。实际上,他对于“成为全职独立游戏制作人”这件事有着细致的考量。 “第一,我觉得已经到了做自己东西的时候;第二,我觉得我的积累也很充分了。” 时间和经验始终是玉永海需要平衡的问题。作为一个有事业、有家庭的“70后”中年人,他不可能再去过年轻人们那种畅谈梦想、清贫却又一人吃饱全家不饿的生活。在动画行业做过总监的经历,既让他拥有了“不但能自己设计和创作,还能把控项目和编程”的能力,也让家人认同了他的想法、能力和决心。 更重要的是,10年工作让玉永海“有了一点积蓄”,即使全职做独立游戏,他仍能维持一段时间的家庭开销。于他而言,家庭始终要放在第一位。 做好准备之后,2017年底,玉永海二度转行,成为一位独立游戏制作人。
■ 一个人,半年,做出一款游戏
如果你想了解《孙悟空大战机器金刚》的制作流程,没有什么比玉永海的开发日志更加详细明确了。 最早,他只想做一个FC游戏——不是“FC风格的游戏”,而是可以真正使用FC主机运行,包含卡带、说明书、包装盒在内的完整FC游戏。理由也十分明确:爱好、怀旧,以及熟悉。 玉永海说,他在制作《孙悟空大战机器金刚》时并没有特定的灵感来源,这并不意味着他的创意凭空出现,而是这个类型太熟悉了。“让一个FC时代的复古游戏迷做一个FC上常见的平台动作游戏,根本就不需要参考,它就在这些人的脑海和心中。” 游戏机制方面,他参考得更多的是《月下夜想曲》与《超级银河战士》;机械场景方面则研究了《特救指令》,“但在游戏中已经看不到《特救指令》的影子了”;美术方面也融合了不少平台类游戏,不过玉永海坦言,自己制作出的背景图块“还达不到那些游戏的高度”。 FC版《特救指令》《孙悟空大战机器金刚》中,主角孙悟空具备多种能力实体卡带的包装是玉永海在早期计划中考虑的另一项内容。对他而言,FC卡带既保留了上世纪八九十年代ACG文化的美术与设计风格,也保存了像他这一代人的少年心境。“将实体卡带插入游戏机,打开电源开关的瞬间会立刻跳出游戏标题画面,那种神奇的感觉跟现在冗长的启动加载过程是完全不一样的。”玉永海说,“那时的游戏机更有玩具感。” 不过,实体卡带形式的FC游戏的确受限太多。最终,卡带、包装盒与说明书的设计,还是被玉永海搁置了。 《孙悟空大战机器金刚》的海报就是FC纸盒的尺寸到了2018年6月,玉永海打算把《孙悟空大战机器金刚》做成一个收费游戏,于是不再把FC作为目标平台,玩法上加入了很多现代游戏的要素,也有过更复杂的尝试。这些尝试有些变成了成果,另一些则被放弃——他曾经打算在游戏中增加一个斗技场模式,但关卡做不了太多,后来干脆停掉不做。 来自玩家和支持者的反馈是玉永海对游戏进行优化的另一条途径。在游戏程序基本完成之后,他就开始在奶牛关、indienova发放测试Key。游戏难度、经验值、音量、摇杆支持、成就方面的一些问题都是在玩家留言之后解决的。作为最坚定的支持者之一,玉永海的妻子也玩了这个游戏,但她觉得“难度太大”,提出的问题大多是“制作过程之中”的。 大约半年后,《孙悟空大战机器金刚》正式上线,凭借精良的制作、丰富的细节、适当的难度和流畅的手感获得了不少好评。尽管有玩家评价“流程略短”“没有二周目”,然而15元的价格和2至4小时的爽快游戏体验仍然堪称性价比优秀的成功之作。 目前《孙悟空大战机器金刚》仍是100%好评此后,玉永海计划为游戏做一些小更新,修补一些功能,再加入更多美术要素来进一步完善。在此之外,他会把主要精力投入一款新游戏中。他表示,“制作现在的这部作品,就是为了能够制作下一部”。
■ “没有特别困难的地方”
制作《孙悟空大战机器金刚》的日子里,玉永海的每一天都过得十分规律:早上7点左右起床,送女儿去幼儿园;8点半到9点开始工作,午饭后小睡一会儿,再继续工作到下午6点;晚饭后照顾女儿,陪女儿一起玩,女儿睡后继续工作到半夜12点;周末还要带女儿出门活动。 玉永海的妻子也在家中工作,她交给他最主要的“任务”就是陪伴女儿,除此之外,家庭里的其他大小事务都由她和玉永海的父母包办。 玉永海的工作日常,显示器上贴着5岁半女儿的照片在与家人商量辞职做游戏时,创作能力和项目控制力是玉永海自认为最有说服力的两条特质。于他而言,后者或许还更重要一些。谈及游戏制作,他说得更多的,是控制与管理。 “目标是做一个完整的游戏,而不是一个完美的游戏。” 玉永海了解自己的能力,讲究效率,力图对每一个目标进行管理。“我是一个尽量想要有条理的人,写日志用的是Markdown,日常工作用的是Todo,在梳理想法的时候,会按照这些格式做成大纲。”玉永海总结,“我希望我的创作能够得到控制。” 有条理的工作内容相互关联的关卡设计玉永海坦言,自己制作游戏“没有特别困难的地方”,由于有程序员背景,在动画公司工作时也从未荒废程序开发和学习,技术于他而言不是难题,“现在的开发工具越来越方便,我学习一个新引擎,基本上不会超过一个月时间”。不少PC平台独立游戏鲜有支持的Mac版本,他也能同时完成。“要不是没有时间装一台Linux测试机,说不定现在会在三平台上同时支持。”玉永海说,“我的游戏很小众,多个平台、多些购买用户也是不错的。” 一旦遇到瓶颈,他会立即做出调整,不会占用过多的时间与精力。唯一可以称之为“困难”的地方在于项目的目标会随着制作而膨胀,就算提前做好了控制,还是会偏离原始的量级。 手机版本的操作更有传统掌机的味道大概是此前有过不少写教程、出书的经验,玉永海的开发日志读起来也很像教程玩家反馈为他带来了许多难以控制的变量:一方面,它们的确有益于游戏的完善;另一方面,许多没有条理乃至相互矛盾的意见也令人迷惑。为了应对,玉永海为自己定下了两条原则:其一,不会扩充基本功能;其二,必须限制自己在这个游戏上的时间投入。他只酌情处理一些重要意见,但不会修改诸如手感、关卡设计等“涉及基本设计、比较模糊和偏个人感受的地方”,因为那些“所需投入太大,也不见得有什么好处”。 收集HP、MP上限增值宝物的成就就是听取玩家建议之后加入的“了解自己能力,加上能够沉得住气,让我觉得自己可以在独立游戏这条路上继续走下去。”在工作过程中,玉永海一直坚持更新日志。“一方面能够让其它开发者对我进行指点,一方面让初学者了解游戏制作中会碰到和需要解决的问题。”从这个角度说,他还是当年那个热爱分享自制教程的老大哥。 从另一个角度说,玉永海与目前的游戏行业,特别是独立游戏领域又有点儿不远不近的距离。他重视实践,重视学习其他人的理念,但在他眼中,国内的开发者社区还算不上成熟,许多东西只能通过看GDC和国外著名游戏开发者的演讲视频学到。 “国内大多数人习惯自己解决问题,各种开发者QQ群里讨论实际制作的很少,看到有业界八卦就来劲,讨论哪个引擎好的时候最凶,说行业趋势的时候个个都是专家。”这样的状态对于喜欢分享的玉永海来说并不习惯,不过,他仍然期待与其他开发者多多交流,从他们的故事中了解更多的业界趋势与通识。
■ 讽刺与幽默
《孙悟空大战机器金刚》这个名字让游戏产生了一些意料之外的争议。除了“六学”之外,玉永海童年记忆中的“孙悟空大战×××”系列画书也离如今的玩家过于遥远,失去了那份穿越时空的情怀,很多人甚至直接说,看到这个名字就想关掉网页。 玉永海从来没有想过改掉这个名字,“幸好我做的是独立游戏”。在开发日志中,他特地解释了游戏名字的由来,以及给他留下过深刻印象的两部孙悟空主题作品——柏杨的《西游怪记》与梁挺的《超时空猴王》。前者是一部深具讽刺、荒诞意味的小说,后者完全将孙悟空形象置入未来的科幻背景中,包含了大量的“关公战秦琼”情节与天马行空的幻想。 《西游怪记》又名《古国怪遇记》,是柏杨先生20世纪60年代创作的小说《超时空猴王》1989年开始在中国大陆发行,共43册,编著者梁挺博士是咏春拳一代宗师,创作的漫画中也有不少武侠元素对这两部作品的记忆同样源于玉永海的少年时代,“辛辣讽刺”与“幽默生动”从此植根于他的脑海。无论是游戏内还是游戏外,他都认为这是一种相当高的要求。 玉永海认为,正是由于缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品时才表现得不够宽容,而这已经成了网络言论的一大特色。“讽刺与幽默其实对人要求很高,需要具备一定的知识和独立思考的能力,而这两者如今已经被‘段子’和‘弹幕’文化代替,除了让人不好好说话之外,还特别容易人云亦云。” 在玉永海心目中,这种“孙悟空大战×××”连环画的审美并不尽如人意,却也是一个时代的印记他把这些归纳成为“只有少数人能感受”的东西,并未长篇大论批评段子与弹幕——或许在他心目中,那也是“不见得有什么好处”的事。他只是希望,在过度泛滥的“梗”之外,多元化的创作能够得到更多的鼓励与包容。
■ 余话
《孙悟空大战机器金刚》发售10天后,Steam上的愿望单数量尚不足1500份,这个数字与玉永海夫妻二人心目中预测的1万套销量,还有相当大的差距。他坦言,“按照这个趋势赚不到钱,要用多少时间回本也是未知”。 不过,《孙悟空大战机器金刚》的成绩并未打乱玉永海的工作计划。目前,一个主题为末世生存的新游戏提上了他的日程,在他的构想中,那将会是一个“一家人乘坐巨型房车在末世前进”的故事。 如果还能制作第3个游戏,他也想尝试RPG,那会让他有更大的空间表达自己对于复古、审美、讽刺与幽默的想法。于他而言,也意味着更多、更长远的计划。
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