多结局很多时候只是Choice n Consequences的其中一种体现形式,其存在本身就暗示玩家在做出选择时要多考量,并不仅仅作用于游戏末尾。
近期相对成功的例子:
克苏鲁的呼唤,结局选择在最后直接列出来,但能打出什么结局取决于流程中的选择累积。S1专楼和steam讨论区询问并达成复数结局的玩家都不少;
黑魂在第三代多了个条件相对苛刻的游魂之王结局,因应目标玩家群的特点,在刚发售后有效提升讨论热度并让不少新人为此重玩了起码一遍以上;
神界原罪2,大部分结局没啥门槛都是最后选就行,但它故事说得不差,队友倾向也给你展示了,所以大家还是会深入思考再选并形成讨论,S1有专门为此开的帖;
Undertale,这个和尼尔2有一点点类似,普通和屠杀结局都是为和平结局铺垫,两个极端结局需要玩家全程贯彻至善或至恶来达成,而且屠杀结局很帅很有特色(导致很多人都是一般→和平就不愿意重来了——涉及剧透不多说——但仍然会视频补一下屠杀流程和结局);
Enter the Gungeon,结局本身并不重要,它是一种指标,代表的是玩家探索解锁进度,新的要素,新的关卡敌人……注重replayability的roguelik/te作品(经典如燔祭以撒)有不少都这类设计。