4. 将地图合为一体岩田
新模式中, 有一个“加倍模式”, 这是怎么做出来的?
岩本 在前作中有一个“自由模式”, 可以非常轻松地体验普通的关卡。 “这次做一个相似的吧”, 最初开始就决定了这么做。 然后我们把这个模式和特定的关卡相连, 尝试一个人玩了玩, 但是并不是很有趣。
岩田 变得很平淡了呢。
岩本 嗯。 单纯地只是简单地体验故事模式似乎欠缺点什么。 这样的意见比较多。 于是,我们将版面改为强制移动, 还加入了像“取得的金币越多,版面移动速度越快”这样的规则。 最初是缓慢移动的状态, 因为会逐渐地变快, 所以也会变难,陷入这样的难题中, 我觉得和《马力欧》的游玩方式还挺相配的。
岩田 原来如此。
岩本 两个人一起玩的时候, 在时机恰当的情况下踩着放置的砖块, 会获得金币, 这样也会让版面移动加速, 一个人玩也好,两个人玩也罢, 要好好改变战略。
岩田 要改成什么样的战略呢?
岩本 两个人玩的时候, 像“去拿上面的金币,我来拿下面的” 这样的交流也贯穿着游玩的过程中。 踩着砖块然后金币跳出, 后面的人跟着收集, 可以通过这种分工去收集金币。 熟练之后,为了早点完成收集的目标, 会有点像速通的模式。
岩田 简直是竞速游戏呢。
岩本 是呀。 简直就是换了个风格的竞速游戏(笑)。
岩田 所以,这次的《新马U》 不仅是作为动作游戏, 还可以体验到解谜游戏、竞速游戏的要素。
足助 就是这样。 “一个游戏三种体验”的感觉(笑)。
岩田 3DS的《新马2》里,有 “在有限的时间里获得尽可能多的金币”这样一种目标, 在《新马U》里, 则是“拿到的金币越多版面速度会越快,也就缩短了时间”, 两者之间的不同还是挺有意思的。
竹本 是的。也正因为这样的点子, 玩家也会想去争取以前放弃了的金币。 并且多人也因此变得更有趣了。
岩田 顺便,在砖块上跳跃就会让金币出现的做法, 是为了加倍模式吗?
竹本 正是如此。 原本是为了对放置砖块很有心得的表现, 进行的奖励。
岩田 哎,另一种意义上的奖励。
竹本 嗯。这些要素之间联系紧密。
岩田 契合完美的感觉。
竹本 嗯嗯。
岩田 其他地方,还有什么有意思的新要素吗?
竹本 故事模式中的关卡选择画面, 所有的世界都连接成了一个整体, 我觉得这个是最有意思的。
岩田 已经体验游玩的人那里, 反应说“这次可以很清楚的了解冒险的目的”。
竹本 就是这样。直到最终的目的地, 都可以看到所有关卡的地形。
岩田 不过,为什么会想到 要把比较分散凌乱的地图合为一体呢?
竹本 FC上的《马力欧3》的时候, 世界地图就像是双六棋盘一样。 译者注:双六,「すごろく」,一种棋盘游戏,棋子的移动以掷骰子的点数决定,首位把所有棋子移离棋盘的玩者可获得胜利。
岩田 嗯嗯,那时候很有冲击感。
竹本 看了那个就会觉得“真厉害啊”。 然后再SFC上的《马世界》, 所有地图都相连了起来, 关卡再也不仅仅只是“关卡”, 就好像它真的是这种场地, 让人在冒险探索的过程中, 获得激励不断前进。
岩田 真的是让人很激动。
竹本 是的,那时候很是感动。 在我的记忆中这种感觉很清晰……
岩田 于是在这次制作中, 就把广大的世界合为一体了吧。
竹本 是的。 我想使用这次在Wii U上的最新技术, 让20多年前使我自己兴奋不已的地图, “重获新生再次进化”。 5. 在手边阅读评论
岩田 于是就将所有地图相连, 这样的制作也大费周章吧?
岩本 一般来说是切成一块一块的…
岩田 那在制作上会相当的简单。
岩本 所以最初犹豫是否要真的这么做的意见很多。 但竹本先生坚持这个做法(笑)。
竹本 嗯。不管别人说什么我也要这么去做。
足助 当然设计师们也是提出了各种各样反对的意见, 但是竹本先生认为这次这一点是重中之重, 这样坚定的认知坚持到了最后, 也因此大家最终能够团结为此努力。
岩田 不过这样的努力也是相当有价值的吧?
足助 是啊,很有价值。 这次最终目的地是桃花公主城堡, 无论何地都可以远望看到这里, 这样一来就有更多体验, 比如可以知晓“已经完成了三分之一的路途”, 又比如在岔路可以一览全部地形, 为做出选择而烦恼其实也是很有意思的。
岩本 竹本先生在这上面可是很讲究的, 就比如山的高度太低或者一些形状欠佳都会相当在意。
足助 登上高山就是要一览接下来的关卡嘛。
岩本 所以足助先生也是一样, 会在每个点对接下来关卡观察的镜头关卡非常执着… 相当细心周到。
足助 是的。花了不少功夫。 不过看到最终成品之后, 大家都对此感到很开心。
岩田 这个地图还可以和Miiverse联系起来。
岩本 Miiverse是我负责的, 自己的评论可以像气泡那样浮现在地图上。 实际上完成这个模块, 将地图合而为一,可以纵览关卡全局, 还是挺重要的。
岩田 啊啊,这么说的确是,如果不能把地图相连, 这种表现方式也就难以实现了。
岩本 是的。
岩田 原本Miiverse要如何应用, 在各个游戏里也是交给大家去发挥的, 《新马U》中,就变成了可以在地图上显示自己的位置, 用气泡展现发表的评论。
岩本 是这样的。
足助 这次的Miiverse也是Wii U的一大特征, 和Wii U同时发售的《新马U》,自然要活用这一点。 于是我也考虑很久要怎么用Miiverse才能吸引人, 虽然这个想法是岩本先生提的(笑)。
岩田 岩本先生又是怎么想的,把Miiverse的功能和游戏相连?
岩本 我得知Miiverse有个关键词是“共鸣”, 就首先思考了什么情况下会有“共鸣”然后想发表评论一番。 刚好我对动作游戏不是很擅长, 经常在同一个地方失误很多次。
岩田 “又掉进洞里了——”这样的?(笑)
岩本 就是(笑)。 我觉得这种时候应该是情绪激动很想和人吐槽的吧。 反过来,如果很快很精彩地通过了关卡, 也会想要将这种喜悦之情分享给别人。
岩田 的确是的。
岩本 发表了这样的心情和想法, 就会给人“自己也是这样”的共鸣, 这样一来大家也会在游戏中得到激励。
岩田 然后Miiverse也可以发表手写的内容, 所以可以满载感想心情传达出去。
岩本 是啊。 不过能发表手写的内容我的确是后来才知道的(笑)。
岩田 很正常啦。 实际上最初的计划和说明里也没有发表手写内容这一环节。
足助 除此之外,Miiverse也可以用手头的Wii U GamePad来读这些评论。
岩田 啊,是的。
足助 原本TV画面上, Miiverse展现的气泡非常多的话, 画面就不太看得清了…
岩田 气泡太多也会干扰视线。
足助 但是还是会想很快读到这些有“共鸣”的短消息。 所以TV画面会显示Mii的面孔, 表示这里谁写了评论, 而具体大大的文字则可以在手头就看到。
岩田 文字的话还是捧在手头读更方便呢。
足助 就是啊。 而且不用按按键更舒适。 比起TV画面,还是手头的画面能看的更远, 好奇前方会是什么样子的时候, 用GamePad的画面更适合一些。
岩田 哎~
足助 看不到的话也可以用触摸的方式进行滚动扩展视野。
岩田 然后就是,虽然TV和GamePad两方面看上去画面都是一样的, 但实际上还是不太一样的对吧。
足助 嗯。地图画面是不同的。 毕竟这次的地图实用度还是相当强的。
岩田 就是说活用Wii U的双画面的想法和技术也在积累对吧。
足助 嗯,我觉得一定如此。
6. 去触碰万物吧
岩田 这次可以4人同乐, 加上操控GamePad的伙伴的话,就是可供5人同时享乐。 虽然系列不乏多人同乐的内容, 但这次的确是首次可以用Mii来体验的。
竹本 实际上在之前Wii版的开发中, 我也试着将Mii加入。 不过除了服装的颜色基本上分辨不出来…
足助 那时候我和竹本先生的Mii混在一起, 完全分不清自己在哪里。
岩田 明明你们两个的脸差的还是挺多的?
一同 (笑)
竹本 不过这次,在HD化的Wii U上尝试了一下, 画面扩宽的时候,Mii形象清晰可见, 表情的差异也可以尽收眼底。
足助 HD也让马力欧眨眼的小动作能清楚看到。
岩田 Wii的时候马力欧就开始会有眨眼的动作了。 虽然基本上很难注意得到。
竹本 如果把Mii角色加入到故事模式中, 虽然是马力欧的动作, 但并没有在操控马力欧的感觉。
岩田 这就不像一个《马力欧》的游戏了。
竹本 是的。 所以在故事模式中,还是只用马力欧等角色来玩。 而Mii角色可以在“With Mii Mode”里, 用在“课题模式”,“加倍模式”,“金币对战”三个模式中。
岩田 马力欧作为主角是不会改变的。 不过在多人中使用Mii角色是会让人情绪高涨。
足助 是啊。 火球砸中自己也会觉得是自己受了伤喊出“痛!”。
岩田 嗯,毕竟潜意识里Mii就像是“自己的分身”这种想法很强烈。
竹本 是的。前作中也会有“路易吉是谁在玩来着?”这种混乱的情况, 这次有了Mii就很清楚了, 就比如“反正不不能让足助先生赢”(笑)。
一同 (笑)
竹本 这次和人在一起玩游戏的实感非常强。
岩田 话说回来…手塚先生?
手塚 啊,怎么了?
岩田 今天作为观察嘉宾,手塚先生也参加了这次访谈, 你觉得你想做的内容,这次都做到了吗?
手塚 唔,我觉得是的。 我强烈感觉到这是个能让更多人享受乐趣的游戏。 多人共乐的时候,比起Wii版,这作能让人体验到截然不同各异的乐趣。 与平常多人游戏时的大喊大叫不同, 这次是互相喊闹。
岩田 这两者听起来差不多但其实是完全不一样的。
手塚 我也觉得多人游戏变得更好玩了。
岩田 明白了。 那么最后,向玩家们说点什么推荐的话吧。
足助 这次的地图合而相连, 可以随时在大地图上信步来回, 地图之上,可以和小耀西成为同伴, 可以得到一些道具,当然敌人也会乱入惹祸, 在这个地图上探索会有各种各样的发现。
岩田 不只是在地图上移动,也是在地图上玩耍一样吧。
足助 是的。然后就是可以在游玩的时候查看Miiverse的评论, 请好好体验享受这次的地图。
岩本 自《超级马力欧64》以来这次也是我首次参与马力欧的开发。 除了主菜的故事模式,这次其他模式的内容也是相当充实, 请享受这些模式带来的乐趣吧。
岩田 也就是各种各样的人都能乐在其中的游乐场对吧。
岩本 是的。
手塚 然后我们也在考虑一些追加的关卡。
岩田 就像是3DS的《新马2》那样的吧。
手塚 是的。 不过这次也想和《新马2》采取不同的方式。 只是…现在还没做任何东西(笑)。
岩田 嗯,比起在之后发布要做的内容, 还是从现在开始就决定吧。
手塚 是的。追加关卡的组件已经包含在内, 所以今后会有什么内容敬请期待…
岩田 好的,那么轮到竹本先生了。
竹本 在很多人的辛苦工作之下, 我这次实现了自己所想要的内容,相当满足。 尤其是多人的情况下, 也是希望对游戏不太拿手的人也能享受。
岩田 因为在GamePad上没有复杂的按键操作只要触控就行了。
竹本 是的。尝试去触摸各种各样的东西吧。
岩田 并不是只能放置砖块哦。
竹本 是啊。 通过触控来停下机关, 也可以用来赶缩吞食花, 还可以一下子掀翻慢慢龟, 希望大家能够在各种触摸操作的反馈中获得欢乐。
岩田 就是不能理解言语的小孩子也可以体验哦。
竹本 是的,没问题(笑)。
岩田 在今天的对话中,我感受到了这作的各种要素, 地图漂亮,内容充实。 手塚先生,这都是预料之中的吧?
手塚 那当然。
一同 (笑)
岩田 虽说是“预料之中”, 除了实现一开始设想好的内容, 也可以实现预想中没有计划到的要素, 这种情况也有发生。 这就是宫本先生说的“侦探的直觉”。
手塚 啊,这么说的话我们是后者。
一同 (笑)
岩田 这也是手塚先生头一次同时参与两作马力欧的开发吧。 (《新马2》和《新马U》)
手塚 嗯,是的。
岩田 工作高峰重叠了呢。
手塚 不过我也在其中取得了平衡。 以Wii U版为重点的时候, 对3DS的新马2就稍稍放松一些, 而有了一定的进展之后就转为另一方进行努力, 就这样重复来回, 其实没有特别的艰难。 不过的确是个马拉松…
足助 果然还是手塚先生最为辛苦。
岩本 我也这么想。 不过即使处于这种状态, 手塚先生也完全没露出疲惫的表情, 一直都是面带笑容地工作着。 这样的状态也附在了游戏上, 将这样的情绪传达给玩家,真的相当重要。
手塚 啊,这么夸奖我啊(笑)。
岩本 看到这种面容姿态我就想真不愧是手塚先生。
手塚 哈哈哈。
岩田 努力了这么久,辛苦了。 谢谢大家。
一同 谢谢。
(全文完)
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