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[3DS] 《社长问:新·光神话 帕露蒂娜之镜》 全文翻译

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发表于 2019-1-12 22:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实应该是早上发的,但弄好先发了微博之后要赶紧出门,就拖到了现在……和之前一样,因为比较长我就不在论坛这边慢慢编格式了,直接复制了我微博弄好的格式……
嘛在S1的话应该是有很多人玩过,但发微博那边会有很多人没接触过的,所以请无视很多为了向没接触过的玩家介绍情况的内容……

本质上算是补上樱井的一些中文内容吧,这样新光,大乱斗X,大乱斗sp就都有了一些内容可以看啦~

​​※ 《社长问》,即《社長が訊く》,由已故的前社长岩田聪开设的,专门对话游戏开发者的栏目,涵盖了DS,3DS,Wii,Wii U上的很多游戏,非常值得一看。本文为2012年2月22日公开的,岩田聪和樱井政博,关于3DS游戏《新·光神话 帕露蒂娜之镜》的对话。
※ 对话中很多内容都和《大乱斗X》的社长问息息相关,所以阅读之前也可以先看一看:社长问:任天堂明星大乱斗 X。翻译仓促,欢迎指正。




(微博发的时候没敢用这个当封面,泥潭这边我就不管啦!)

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 楼主| 发表于 2019-1-12 22:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-1-12 22:36 编辑

1. 我的“作风”

岩田
首先,恭喜你完成这部作品。

樱井
谢谢。

岩田
在访谈之前,
我体验了一下成品,
和以前《大乱斗DX》和《大乱斗X》的上手体验一样,
能感受到内容真是压倒性的豪华与丰富。

樱井
是的。

岩田
这次的《帕露蒂娜》基本上分成了2个模式吧。

樱井
是的。
单人的故事模式,和最多支持6人的对战模式。

岩田
看了那个对战模式的影像,
会觉得如果把《大乱斗》的战斗3D化那就是这样了。
从各个方面上,都会觉得发展相当迅速。

樱井
有同感的人应该不在少数吧。
初次看到为这次任天堂直面会准备的对战影像,
我觉得很多人可能都目不暇接震撼不已。
译者注:指的是2012年2月22日的直面会,感兴趣可以看一看,还可以看到背台词的聪哥哦。

岩田
实际上,《大乱斗》到底是什么样的游戏,
现在才有不少人有所理解。
最早从初代在Nintendo64上问世开始,
大家也不是立马就明白了理念。

樱井
似是而非的事物往往容易被误解。
所以这次《帕露蒂娜》的对战,
我也很担心是不是会同样被误解。
虽然是类似FPS的规则,
但和标准的FPS所具有的十个以上的操作不同,
本作只有3个。

岩田
这次的《帕露蒂娜》,只需要左摇杆,L键以及触屏就可以操作了。

樱井
是的。用左摇杆进行移动,触屏进行瞄准,再用L键攻击。
虽然准星和FPS有所相同,
但本质上是完全不一样的。
我觉得只要尝试一下,就能够感受到这些操作相当合理。
瞄准操作
岩田
《大乱斗》问世的时候,
尽管有着独特的风格策略,
和迄今为止的格斗游戏的脉络相比,
也会有人觉得“开头不错但缺乏深度”
所以我想让人们理解游戏的本质,
在游戏发售后,为了展现其强大的吸引力和魅力,
还开设了“大乱斗拳!!”的网站,
也拜访了可能会理解的游戏媒体的记者。
稍微说明一下,这些发生在我转至任天堂之前的1999年……
译者注1:大乱斗拳!!,即スマブラ拳!!,英文版为Smash Bros. DOJO!!,是樱井政博开设的,公布和介绍目前大乱斗开发情况、登场角色、场景等内容的制作者官方网页,初代大乱斗,大乱斗DX,大乱斗X均有该内容。
从大乱斗for 3DS/WiiU开始,不再单独开设这个官网。取而代之的,是2013年6月11日在Miiverse中开设的“大乱斗社区”中的“ディレクターズルーム”(Director's Room)。
后来2014年7月17日的Fami通杂志上,“Fami通,大乱斗拳!!”(ファミ通、スマブラ拳!!)也进行了每周连载,一共连载了25周。
译者注2:1999年樱井所在的HAL研究所终于还清负债并完成了重构,正式以向任天堂开发作品为中心。

樱井
已经过去十余年了。

岩田
那个时候,网络还没有如今这样发达遍布各地,
而且《大乱斗》这样的游戏,
和那时候游戏的一些地方乍看上去很相似,
但并非如此。
想把这点传达给玩家也是很困难的。

樱井
是啊。

岩田
所以将《大乱斗》推广开来花了相当大的时间和功夫。

樱井
是的。不过也也收获了辽阔的基础和前景。

岩田
的确是。

樱井
不过这也是我的“作风”,
我觉得现在能大致理解我的人好像也慢慢增多了……

岩田
“作风”是指?

樱井
不仅仅是《大乱斗》,
《卡比的飞天赛车》、《陨石大战》等游戏也是如此。
译者注:后两部作品没有官译名,分别为GameCube上的《カービィのエアライド》(美版为Kirby Air Ride),以及NDS上的《メテオスMETEOS》。后者《METEOS》是樱井在2003年退出HAL研究所成为自由制作人之后的第一作,该作是和水口哲也进行合作的。

岩田
越嚼越有味?

樱井
不是,比起那个,
应该是打破常规,
尤其是对于对游戏有不少了解的人,
最初可能会觉得和自己的认知大相径庭。

岩田
只是稍作接触就很难领略到有趣之处,
这么说对吧?

樱井
对的。
虽然我原本并没有那样的打算,
但事实的确有这么一个门槛的样子。
当然大家的接受方法能力因人而异,
会喜欢这种做法的人也是有的。

岩田
那是不是因为樱井在思考游戏结构构造的时候,
并不会简单地延用既有的游戏,
而是会在此之上进行拧转变化?


樱井
与其说拧转和变化,不如说我做的事是“分解和重构”。

岩田
“分解和重构”吗……
也就是说将既有的游戏要素拆散分解,
再在心中将其重构起来吧。

樱井
比如说格斗游戏和解谜游戏等,
游戏有各种各样的形式与题材,
也有着各不相同的“有趣的内核”。
在这个“有趣的内核”的周围,
先将不必要的糟粕去除掉。

岩田
这就是“分解”。

樱井
嗯。在这之后,将这些“有趣的内核”放置在别处,
围绕它们来制作内容。

岩田
这就是“重构”了吧。

樱井
是的。

岩田
那么这次《帕露蒂娜》的制作,
是怎么进行“分解和重构”的?

樱井
想说清还是挺难的。
百闻不如一见。因为无论费多少口舌,
不实际上手体验一番也是会有不理解的地方的。

岩田
这样啊……
那就以大家熟知的游戏,
比如以《大乱斗》、《卡比的飞天赛车》、《陨石大战》为例来说明“分解与重构”吧?

樱井
那要说的内容非常多,
如果要从《大乱斗》的意图概念开始说明的话,
可能要有一两本书了。

岩田
啊啊,我觉得也是(笑)。

樱井
……不过如果是从引入注目的要素来简单说说那还是可以的。

岩田
好的,那就从这个方向吧。

樱井
唔……原本《大乱斗》的创作,
就是建立在与传统2D格斗游戏相对立面之上的,
以前提到过这个话吧?



2. 分解与重构
译者注:这部分如果没有接触过提到的几个游戏,只看文字可能不太能明白。如果有条件可以云一下,或者跳过也可以。

岩田
在《社长问:大乱斗X》里说过这样的话。

樱井
格斗游戏会给人一种不擅连招的感觉…

岩田
所以能够熟练发动连招的人会不断变强,
格斗游戏就是在这样一种形式上发展的。

樱井
格斗游戏的话,
比起钻研特技,
我更喜欢那种临场性。

岩田
不过作为玩家的樱井先生,
像这种需要发动连招的游戏方式,
不是得心应手吗?

樱井
也不是,我也只是会一些简单的连招。
岩田先生觉得我很拿手,
也是因为我会读取分析对手来取胜。

岩田
啊,是这样啊。

樱井
最近也玩了玩格斗游戏的一些新作,
其中的连招练习模式,
无论怎么练习,差不多16个目标里我也有5个左右无法完成。
说真的,我会觉得现在的格斗游戏我不太玩得来。
嘛,不过也是有自己已经不再年轻的感慨。

岩田
(笑)

樱井
不过我从很久之前就开始思考,
比起冒险使用特定的连招来一决胜负,
追求临场意外性是不是会更合适。

岩田
这种临场性,对樱井来说就是格斗游戏“有趣的内核”吧。

樱井
是的。所以每次对战对手的反应都是不一样的,
比起既定的连招,我更重视这种各异的状况。
这就是“积累伤害”这个灵感的来源。

岩田
通过积攒“积累伤害”,
能一下子击飞对手这个点子的来源,
还有这样的缘由吗?

樱井
哎?之前没说过这个吗?
不过实际上是很单纯的。
虽然对格斗游戏的印象很多是特定的连段,
而喜欢临场性的我更倾向于享受千变万化的反应带来的乐趣。
“积累伤害”就是扎根于这个想法。

岩田
对于这种方式,
局面瞬息万变最优选也随之变化,
由之而来的临场性奏效的情况下,
不拿手的人乱按一通也具有很强的偶然性带来更多的临场感,
这也让局势变化更大,
就是这个意思吧?

樱井
正是。

岩田
现在因为大家经过了体验,
一定能够理解“大乱斗就是这样的游戏”了吧。

樱井
嗯。

岩田
不过在体验前也听到不少人说觉得很有趣。

樱井
嘛,那是自然(笑)。

岩田
制作《卡比的飞天赛车》的时候,
又是怎么进行“分解和重构”的呢?
卡比的飞天赛车(美)
卡比的飞天赛车(日)
樱井
那果然首先是从加速和漂移的概念开始考虑的。

岩田
毕竟是竞速游戏吧。

樱井
是的。
就比如思考为什么漂移会让人相当过瘾。

岩田
那个时候的结论是?

樱井
我认为是伴随着风险。
普通握持驾驶的方法中,
不会打滑的轮胎和稳定的机器,
是没什么风险的行驶方式。
但是在失控的情况下就会有滑出跑道的危险,
顶着这样的情况下进行的漂移,
可以漂亮地征服这样的险境之时,自然会无比过瘾。

岩田
与风险相伴的爽快感,也是疾驰的一种回报。

樱井
是的。
《飞天赛车》的想法也是首先扎根于漂移的。

岩田
没有加速的按钮,
《飞天赛车》的操作构成也是相当独特的。

樱井
A键不是加速而是制动。
这点的确很独特因而在理解上可能也会有些吃力(笑)。

岩田
竞速游戏中,加速、制动、方向一般都是基础构成,
这作就反其道而行之。

樱井
不过这也不是故弄玄虚,
并不是将加速和制动的结构逆转过来。
这说不定也是宫本(茂)先生那样考虑的方式,
不过原本宫本先生分配按键的时候,
也是会按照自己操作的舒适程度来安排的。

岩田
嗯,宫本先生决定操作方法的时候,
会亲自试一试,操作和感觉一致这样的点相当重要。

樱井
《飞天赛车》中,制动不只是单纯的制动。
平时漂浮的赛车,可以通过伸缩机体摩擦地板,
这个叫做“Push”,
按下按键可以减速,
但同时也在积蓄能量,
放开按键的同时也能将能量释放出来,
一口气进行冲刺。
岩田
在弯道进行这个操作,就会来一次爽快的漂移。

樱井
是的。和一般的竞速游戏相比,
这是反其道的操作方法,
之所以采用这种方式,
是因为这和突然冲刺的感觉比较相配。
不过可能并不能将在一开始就传达给新玩家。

岩田
这点上果然体验过的人和没接触过的人之间,
接受与否相差很大吧?

樱井
中意的人会相当喜欢。
但是体验过的人里也有在最初接触的时候,
觉得有悖于平常的方式实在是别扭。

岩田
毕竟是和自己平时玩的游戏有很明显的操作差距。

樱井
不过另一方面,
能够享受到其中乐趣期待续作的粉丝也是越来越多了。

岩田
所以樱井先生的“作风”,
就是玩家一旦跨越了最初门槛的话,
就会沉浸在游戏的乐趣里了吧。

樱井
用同类游戏的条条框框来看的话,
会可能会有很大的违和感,
但在这之中也是用心良苦,
在此之上会孕育不少的乐趣。

岩田
那么《陨石大战METEOS》又是如何呢?
陨石大战METEOS
樱井
这要说到“风险和回馈”的话题了,
做这个游戏的时候考虑了“拼图消除游戏的风险是什么样的”。
一般的“拼图消除游戏”来说,
从上面慢慢落下方块,
在积累了很多层之后,
一下子全部消除掉会相当爽快。

岩田
是的。

樱井
方块堆积起来也是面临Game Over的具有风险的状态,
所以一口气消除掉会让人非常愉悦。
这个时候会把注意力专注于消除累积的方块之上。
不过我对此就产生了疑惑,不消除就不行吗?

岩田
此前的拼图消除游戏,
基本都是利用长条或者同色去消除,
你在想是不是除此之外就没有别的方法了吧。

樱井
是的。不是将积留的砖块原地消除,
而是将其发射出去。

岩田
为什么是会发射出去呢?

樱井
那时候是觉得,因为会有反作用力。

岩田
回弹的力吗?

樱井
是的。就是说,通过和对手相反的方向来推动抵抗,
这种方法也应该可以用到拼图消除游戏中吧。
最初也考虑过用爆弹来消除砖块那样的方法,
不过我想将二者结合起来,
也就是发射出去应该会很不错吧,
就这么做出了《陨石大战METEOS》。


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 楼主| 发表于 2019-1-12 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-1-12 22:35 编辑

3. 为玩家打造富有玩家乐趣的游戏

岩田
以前和樱井先生谈“游戏是什么”这个话题,
你说过“风险与回馈”的话吧。

樱井
嗯。

岩田
这是很久之前的事了,
还在山梨的时候,
樱井在公司里向我们阐述“风险与回馈”,
那时的一切包括周围景色在内,
都铭刻在我心中。
译者注:岩田聪和樱井政博都曾就任于HAL研究所,HAL研究所本部位于山梨县。

樱井
啊,是的。

岩田
在白板上画了太空侵略者这个游戏,
在游戏中如果不能击中侵略者下的炮台,
那么就无法击落敌人。
而如果保持在炮台下方,
就会有被击中的风险。
但是这样的风险也会有回馈。
就这样阐述了“风险与回馈”的关系如何构成的主旨,
介绍了游戏的策略,
那时候真是豁然开朗受益良多。

樱井
嘛…所谓的游戏性和“风险与回馈”的理论,
我经常将它们联系在一起,
但我也深知游戏的乐趣不止于此。
很多人对游戏性可能也没什么追求,
我觉得对这点也得好好想想。

岩田
但是直到如今我在想很多事情的时候,
旧时的话在我对游戏的思考中,
依然是作为一个基准的。

樱井
是这样啊。感谢夸奖。

岩田
话说回来,初代《帕露蒂娜》在FCD(FC软盘机)上发售的时候,
樱井也亲自玩过吗?
译者注:初代光神话1986年12月19日在日本地区于FCD(FC Disk System)上发售,而北美地区发售则是1987年2月了。
初代《光神话 帕露蒂娜之镜》
樱井
那自然不用说(笑)。

岩田
也是啊(笑)。
那时候还是学生的樱井,
会把《帕露蒂娜》放在一个什么位置对待呢?

樱井
《帕露蒂娜》的话,果然还是觉得不是很正经啊。

岩田
对(笑)。

樱井
那一年问世的有《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》,
还有《密特罗德》…

岩田
1986年真是佳作频出的一年啊。

樱井
那时候作为玩家,真是梦幻的一年。
在那之中,初代《帕露蒂娜》虽然年末才登场,
但是依然是很特殊的。
和其他游戏那种王道的和恶斗争的印象不同,
《帕露蒂娜》给人一种很搞怪的感觉。
明明是以希腊神话为舞台背景,
却还会出现信用卡(笑)。

岩田
还有茄子(笑)。

樱井
是的。说来之后我也觉得这些千奇百怪的地方也是《帕露蒂娜》的重要一点。
本作也是满载这些要素而来。
不过也不只是单纯的加入茄子使魔带入致敬感,
在重视对待情节脉络的同时,
也让氛围不变得严肃起来。
比如并不会让主人公去进行所谓的“发现自我”。
译者注:初代中茄子使魔可以将彼特变成茄子,本作自然还原了这一点,并且还有一段关于茄子(ナス)和护士(ナース)的冷笑话。
茄子使魔(初代)
岩田
是的(笑)。

樱井
登场的敌人也是鲜明开朗的,
我们在游戏中也营造了像《大乱斗》那样喧闹的气氛。

岩田
那为什么这次会选择《帕露蒂娜》这个ip?

樱井
最开始是岩田先生拜托说,
想做一个经典的游戏。

岩田
是的。Wii上的《大乱斗X》发售后,
我觉得立刻去制作同一个系列的续作并不合理。
所以就想做一个不太一样的游戏。
然后还有一点,
这次任天堂的一个新硬件3DS也将问世,
我想要一个和任天堂社内的开发团队所创作的东西不同的,
能够在一些其他方面吸引玩家的游戏。
就提出了这两个需求。

樱井
针对需求和背景,我思考的结果就是,
计划做一个同时能够体验空中战和地面战的射击游戏。
同时,我也在想,
是不是可以从迄今为止任天堂的游戏序列里,复活一个ip。
所以在考虑能立竿见影的ip时,
因为《帕露蒂娜》的主人公彼特是不能飞的天使,
所以我觉得给予他魔法一样的力量飞天对地,
应该是很有意思的吧。

岩田
空中战和地面战,在初代的《帕露蒂娜》里也结合的很不错。

樱井
是的。
彼特在《大乱斗X》中复活,也有很多人好奇是不是要出新作了。

岩田
E3的时候接受游戏媒体的采访,
也是每年都会被问到是否有《帕露蒂娜》的新作。

樱井
我也经常问岩田先生关于3DS其他开发作品序列线的事。

岩田
是的,执着问了很多次(笑)。

樱井
如果一旦有了我和这次在做的事相近的企划在进行,
或者是有游戏方式类似的作品会推出,
那我觉得还是转变一个方向去制作比较好。

岩田
樱井先生也一直是一心要完成有别于他人的作品啊。

樱井
我一开始以为3DS上“Touch! Generations”那样,
面向LU(Light User,轻度玩家)的轻度游戏会非常多。
所以我想为玩家群体制作一个很扎实的游戏。
译者注:Touch! Generations是所属于NDS和Wii的一个大系列,包含相当多的蓝海高人气作品,比如《任天狗》系列,《脑锻炼》系列,《节奏天国 黄金版》,《Wii Sports》,《Wii Fit》等等。

岩田
让玩家沉浸其中乐在其中的游戏。

樱井
然后就是,对于对战游戏,
虽然《大乱斗》也是如此,
但我不想在策略部分轻易忽视。

岩田
就是说虽然整体看上去很喧闹,
但对战的策略也丝毫不马虎?

樱井
是的。
就比如《马力欧赛车》里,
领先的玩家也会被身后的人丢来各种各样的道具。

岩田
在这一点上,也是不到最后胜负难分晓的玩法。

樱井
这样的方向性我觉得是非常合理的,
如果我去做竞速游戏,可能也会这么设计。
但是《大乱斗》和这次的《帕露蒂娜》的对战中,
是不会有不利于常胜者而照顾落败人的要素的。

岩田
的确在《大乱斗》中,
虽然也有能靠着积累的伤害以弱胜强的情况发生,
但宏观上来说,常胜将军都是必然结果。

樱井
当然在偶然性上,强力道具可能会恰好落在弱一点的角色附近,
但这样的事情是不会刻意设计的。

岩田
要人人平等,让大家在公平的舞台上竞争。

樱井
是的。
不过不拿手的人也可以和高手过招,
并且产生一些和水平差不太一样的结果。

岩田
并不取决于哪个是绝对正确的,
而是取决于如何选择。

樱井
是的。《马力欧赛车》正是有这样的游戏方式,
和我所要做的方法比较类似。
我想尽量避免高手抹杀打击新玩家,
但不是通过程序上施加不平衡来达到,
而是想通过大的变化来补偿。
我想让大家对于探求游戏的本质去努力一番。



4. “想让玩家选择”

岩田
刚才樱井先生说的,
想让大家努力探求体验一番,
那为此加入了什么样的要素?

樱井
“恶魔之釜”就是为此下了一番功夫。
恶魔之釜
岩田
“恶魔之釜”就是在单人模式中,
根据自己的喜好和状况来改变难易度的系统吧。
那这个系统是怎么诞生的呢?

樱井
这也是“风险与回馈”的体现…

岩田
啊,“恶魔之釜”的确是可以这么解释的系统。

樱井
嘛,对自己来说就像是下赌注,
将自身的水平、“神器”能力同难易度放在天秤两端,
来进行一次打赌的感觉。

岩田
“神器”就是这个游戏中的武器吧。

樱井
是的。但是和平常说的武器有些不同,
它们可以说是角色本身。

岩田
“神器”也决定了角色本身,这样吗?

樱井
是的。就比如《大乱斗》中,
是选马力欧还是林克一样。
换言之可以匹配战斗风格来选择自己喜欢的“神器”,
而且根据技能的不同有着种种个性。
译者注:本作的神器包括击剑、狙杖、射爪、神弓、破掌、巨塔、爆筒、卫星、豪腕,种类非常丰富。

岩田
就是说,带着哪种“神器”,
就能反映玩家的个性和风格。

樱井
是的。
“神器”种类繁多,想要取得优秀的“神器”,
那“恶魔之釜”就很关键了。
本作中的难易度又叫做“认真度”,
可以从0.0到9.0之间选取。
认真度调整
岩田
不少游戏都可以从多个难易度等级中选择,
而本作的设定等级则是连续的。

樱井
标准是2.0,可以向上或向下调整认真度,不过需要花钱。

岩田
哎?要花钱的吗?(笑)

樱井
当然不是现实中的钱了,
是这个世界中被叫做“心心”的物品,
打到敌人就可以得到了。

岩田
不过需要花费游戏内的钱来提高难易度,
还是挺罕见的。

樱井
特意设置了用心心作为赌注,
也是一种征得自身风险的方式。
相对的,提高认真度也会得到高于赌注的收获。
还可以入手相当强力的“神器”,
通过更高认真度的关卡也会变得轻松。

岩田
就是说投入的越多,回馈也就越多。
不过如果挑战失败了会怎么样?

樱井
失败的时候,投入的心心就会溢出“恶魔之釜”,
认真度也会下降。

岩田
这样收获就很小了啊。

樱井
嗯。不过会变得稍微容易些,也能避免在一个高难度千方百计也过不去的状况。
另一方面,如果不想冒险对自身实力没有自信的人,
将认真度调到2.0以下,
敌人的攻势会很缓和,以供不断推进。
认真度如果调至0.0,基本上就是无敌了。
所以我觉得无论是谁只要会操作就可以通关到最后。

岩田
或者说,挑战认真度可以改变出现的敌人以及攻击的强弱。

樱井
是的。
当然,在低等级的认真度下,
获得的“神器”品质比较低,心心的数量也会比较少。

岩田
将自身的水平和“神器”的能力相平衡吧。
不过为什么会采用“恶魔之釜”这样的系统?

樱井
本质上来说并不是只为了高手们能够尽情享受,
而是想让熟练和不熟练的人都可以参与到游戏中来。
毕竟人之间的水平差距可是很大的。
当然游戏中的挑战也是可玩性很足。
最后还是回到了“风险与回馈”这点上来。
通过向玩家们发问想在哪里冒冒险,
也就有了这样的挑战。

岩田
冒着大风险所经历的挑战里,
表现良好的喜悦感也是洋溢其中。

樱井
是的。这也是本作最大的主题,
无论是单人还是对战,
都能够进行挑战。
所以提高认真度也并不是初代《帕露蒂娜》的那种难。

岩田
是的。
初代的《帕露蒂娜》,
也被认为处处困难的游戏。

樱井
嗯。

岩田
一般的游戏都是从后半程开始变难,
而初代的《帕露蒂娜》从序盘就有难以预料的难度,
在序盘里失手而出现的“YOU DIED”的文字,(走错片场了,领会精神就行)
从最初的阶段就一次又一次出现,
饱受失败的人也不在少数(笑)。

樱井
是的(笑)。

岩田
不过,樱井先生的游戏制作也经常如此,
自己是很擅长游戏,
所以会在如何让初学者能够走到最后上想了很多吧。
并且也想同时满足高手的体验。
虽然这点出发很好……但真的是过于不愿放弃了。

樱井
啊,是这样吗。

岩田
这是其他人所不具备的个性。
樱井先生在这一点上又是怎么想的?

樱井
就比如说宫本先生和我不同,
他对于让玩家自由选择难易度这件事上,
持反对态度。

岩田
针对难易度,应该是由制作人来决定出最优秀的一套,
而不是让玩家随意选择,是这个意思吧?

樱井
是的,对于键位设置也是如此。

岩田
啊啊,关于这一点宫本先生可能会是这么想的,
对于键位设置而言,
大多数人初期上手体验的方式,
应该由制作人来选出一个最适合的方式并承担此责任。

樱井
但是我觉得还是让玩家有高一些的选择自由度比较好。

岩田
某种程度上,对于游戏的一些部分的思考方式,
可能是和宫本先生不同的流派呢。

樱井
我觉得对游戏来说多样性是很好的特点,
所以不同的流派并存很有益。
我个人来说会抱有这样的强烈想法:
尽可能让更多的人以他们喜欢的方式去玩游戏。

岩田
这也是希望让玩家自己做选择的强烈想法呢。

樱井
是的。
这次的《帕露蒂娜》元素众多框架庞大,
能经得住大家反复游玩。
不过如果是从第一章一直打到最后一章,
心满意足结束了游戏的话,
我觉得也是相当不错的。

岩田
降低认真度的情况下吗?

樱井
是的。接连不断愉快地打到敌人,
听着彼特和帕露蒂娜两人的对口相声以及动听的音乐,
享受在这样的乐趣中,
我非常推荐这样的体验方法。
另一方面,对同一章节改变认真度反复游玩,
更换“神器”,用各种各样的方法去攻略关卡,
这样比较硬核的游戏方式也是很不错的。

岩田
“恶魔之釜”这个系统的意义也是旨在提供广阔的游戏方式吧。

樱井
不过“恶魔之釜”也和字面意思一样,是个“恶魔一般的系统”。
因为自己在游玩的时候,会情不自禁地想去调高认真度。

岩田
因为回报会很高吧。

樱井
嗯。通过调高了认真度的关卡的确也是让人非常有成就感。

岩田
这也是因为“风险与回馈”之间的关系,
极好地在此成立了。

樱井
《怪物猎人3G》中难度很高的G级,
大家也是勇于挑战。

岩田
这次的《帕露蒂娜》,也是希望对自身实力有信心的人,
一定要去挑战一下认真度9.0的难度,是这样吗?

樱井
虽然本作和《怪物猎人》不一样不能一起作战,
但难度高就等于不要去碰也是不对的。
认真度9.0的难度并没有高到不讲理,
准备好强力的“神器”设置好“奇迹”,
以及考虑对策,这些都是必要的。
请务必去尝试一下。

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 楼主| 发表于 2019-1-12 22:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-1-12 22:37 编辑

5. “奇迹”和“神器”

岩田
本作最大的要点之一是“恶魔之釜”,
那有什么样的其他新要素呢?

樱井
另一个是叫做“奇迹”的系统。
这是一种特殊能力,
比如很高的弹跳力,
高速的冲刺,
或者为了阻止对方的攻击将其变为茄子。

岩田
变成了茄子就困住了手脚(笑)。

樱井
嘛,其实腿脚还是有的。

岩田
啊,这样啊(笑)。

樱井
不过也不要随意选择“奇迹”,
需要考虑考虑“神器”的特征之类的因素。

岩田
要能够活用自己装备的“神器”的能力,
来选择“奇迹”。

樱井
是的。而且入手的“奇迹”,
并不能随心所欲地使用,
需要在板子上将他们拼凑组合起来。
有点像在便当盒里拼饭菜的感觉。
译者注:给没有接触过本作的玩家解释一下,在整理携带奇迹的面板,奇迹有不同的形状(可以理解为俄罗斯方块那样的不同的形状,当然会有些不一样),然后来填充下屏的方形区域。
拼奇迹板
岩田
是啊(笑)。

樱井
在本作中,想让大家在单人和对战中,
循环使用“奇迹”和“神器”这两样,
也是本作的一大主题。

岩田
就是说无论是单人还是对战,
其中获得的东西,
可以继续带入其他的模式吧。

樱井
是的。

岩田
刚才提到能力出众的“神器”,
可以提高“恶魔之釜”的认真度并通过来入手,
对战也可以吗?

樱井
是的。不过在对战的时候,
使用强力的“神器”连战连胜那就有失公平了。
那样一来强者就会有满仓的“神器”,
而其他人就几乎拿不到强力的了。

岩田
这么一来就只有强者会喜欢,
而其他人则会厌倦这种模式了。

樱井
所以获得“神器”的方式也做成了和抽签之类比较类似的方式。

岩田
那输掉的人也可以获得不错的“神器”了呢。

樱井
是的。不过也得努力一番。

岩田
努力一番?

樱井
对战中挂机不动的人是不会有奖励的。

岩田
就是说,不付出汗水就没有收获(笑)。

樱井
因此,不要期望对战期间什么都不做就能坐享其成,
这种做法是不成立的。
无论胜负如何,努力去做的人才是优先的一方,
我觉得这非常重要。

岩田
原来如此。除此之外还有什么强力“神器”的入手方法吗?

樱井
“融合”系统。
将“神器”和“神器”合而为一,
可以变为不同的种类并且继承强化以及技能。
反复进行这样的操作,
在喜欢的“神器”上,附上自己喜欢的技能,
还是挺让人着迷的。
并且,瞬缘连接的交易也可以让“神器”的精华保留下来。
融合

岩田
通过这种方式可以获得“精华玉石”。
译者注:这里把「タネ」翻译为精华玉石主要是为了没有接触过本作的玩家方便理解。
精华玉石
樱井
嗯。做成精华玉石“神器”就不会消失。
而且还能保留继承“神器”的强化。
不过将得到的精华玉石还原需要花费钱,也就是心。
可以通过支付心来将其还原,
然后将“神器”变为自己所属。
不过对于高性能的武器,
要花费10万左右的钱。

岩田
那还真是贵(笑)。

樱井
不过也有便宜的方法。
那就是精华玉石“融合”,
将独立的精华玉石融合成一体。
这样的做法要比直接还原来的便宜。
然后不需要的精华玉石也可以将其捣碎来获得心心。
也就是说瞬缘连接传的越多……

岩田
就会各种意义上的富有起来了呢。

樱井
是的。然后精华玉石,会通过悄然连接每天发放一个……

岩田
越来越富有了(笑)。
这么说的话“神器”的价值可以不断提高,
那么有没有个最终目标呢?

樱井
没有。虽然“神器”的价值越高或者说越强力,
在单人的时候就越能所向披靡,
但对战的时候则不一定。

岩田
这是为什么?

樱井
关于对战的3对3战斗,有这样的规则。
“团队槽”变为0的时候,
玩家会变身为天使,
而打倒天使就可以获得胜利。
所以在对战中,持有高价值“神器”的人一旦被打倒,
团队槽会大大降低。
团队槽
岩田
所以如果拿着和自己不相称的高价值“神器”的话……

樱井
就是这样,被干掉就会让团队槽大大受损。

岩田
这又是“风险与回馈”了吧。

樱井
就是如此啊。
不过,单人模式和对战的性质还是有所差异的。
如果要在单人中连战连胜的话,
实际上瞄准导向性低的“神器”会更有利一些。
因为敌人的尺寸比较大,
不怎么需要瞄准导向也可以通过……

岩田
不过对战的时候敌人都是和自己一个大小……

樱井
是啊。
高瞄准导向会削弱其他的一些地方,
比起单人用的导向性,
对战更重视这一环节,
所以在单人模式里,
把重视度放在其他方面更为有用。

岩田
原来如此。这也让人觉得在能够速通的要素上做足了准备和设计。

樱井
正是如此。
不过因为能够尝试的样本很多,
所以debug也挺不容易的。
对战的平衡调整,则用和《大乱斗》不同的方针进行调整。

岩田
不同在哪里呢?

樱井
《大乱斗》的时候,
比起直接听取测试者的意见和感想,
更多的是观察他们对战的录像,
通过研究战绩玩法以及倾向来调整参数。
因为意外的是测试者们的意见中固执带有偏见的很多,
难以把握每天的强弱变化。
不过这次比大乱斗更会去吸取一些他们的意见。
当然并不是对这些意见单纯的囫囵吞枣,
先将1对1,3对3的团队分开,
然后从他们的视角提出的意见进行互相检查。
就比如说,3对3的团队认为某样东西太过强力需要削弱,
1对1的团队可能又会认为它具有某种效果并不能轻易砍掉。

岩田
比起《大乱斗》,游玩的状况大不相同,
所以也是听取了各种各样的人的意见。

樱井
嗯。大致构建起首要的特征,
收集测试者们的结果,然后进行比较直接的调整。
他们是持续接触了几个月的人,
得出的结论还是很有意义的。
当然“神器”的数量太多,
调整平衡真是花了相当大的功夫。
但是也因如此带来了丰富而又有深度的乐趣,
所以很希望大家能够面对面,享受本地对战的乐趣。



6.美杜莎战之后
※ 请注意会提及和故事相关的具体信息。
译者注:虽说这部分会提及一些剧情相关的内容,不过个人看来影响并不大,并且其实没怎么谈。本作的亮点并不局限在剧本上,不是那么介意的读者可以大胆往下看。

岩田
樱井先生,这次的帕露蒂娜女神的真正目的,
并不只是为了打倒美杜莎,
打倒美杜莎之后还有相当长的故事呢。

樱井
是的。
实际上我们为美杜莎战之后的部分准备的内容更多。
打倒美杜莎后的展开毫无疑问是相当有意思的。
如果是毫不知情的状态进入帕露蒂娜的世界会觉得更有趣,
所以我会对一些内容稍作隐瞒。

岩田
说来故事模式会有多少内容呢?

樱井
因为不想透露一下有趣的点所以不会介绍评价,
但的确填入了相当庞大的内容。
美杜莎之后还有其他展开,
这次的主题之一,
就并非单纯的只是美杜莎对帕露蒂娜那样的构图。

岩田
简单来说就是并不是简单地善恶对决吧。

樱井
恶当然是需要惩治的。
不过本作中,
神所率领的军队悉数登场,
主张和思考方式各异,也为了各不相同的目标。

序盘为彼特所属的帕露蒂娜军与美杜莎率领的冥府军交战,
到这里还是善恶相对的构图,
然后为了自然秩序而要毁灭人类的“自然军”介入,
变为了三足鼎立的斗争。
自然王
在这之后,语言不通的神秘外来种,
オーラム军(美版为Aurum)也介入了争夺,
彼特和自然军携手与之共斗,
构成了更复杂的构图。
オーラム军
岩田
还真是混沌的状态啊。

樱井
不过不仅是争斗是混沌的,
整个世界本身也会混沌地展开。
实际上这个原因是因为帕露蒂娜……

岩田
哎?世界的混沌和女神大人之间有牵连的原因吗?

樱井
是的(笑)。
嘛,具体的就还是希望大家在游戏中体验一番了。
这次也写了一些敌我双方比较错综复杂的关系,
并不是为了去表现催人泪下的故事,
或者想增加敌方角色。
单纯是展开一个,
“只为打倒敌人”这样的宿命的射击游戏。
在这样的设计游戏里,没必要将不同敌人的目标,
所属军的意图,这些一个一个整理起来展开。
这和空中战的概念相当吻合。

岩田
原来如此。

樱井
不过这次虽然是这么处理的,
但我个人原本是没有要将游戏嵌入到故事中的主张的。

岩田
是的,因为迄今为止共事了很久,
比起注重打磨故事性,
樱井先生更主张将其他的内容置先。

樱井
实际上在此之前我的游戏里,主人公基本都不会说话。

岩田
卡比虽然有语音,不过并不会说些什么有意义的话。

樱井
最多也是些喊叫程度的语音。
不过这次是完全不同了。

岩田
这次,樱井先生的主张相反,
彻底加入了语音,这是为什么呢?

樱井
这是因为这个游戏所承担的职责吧。
之前说过……

岩田
啊——看到3DS的游戏序列线,
就考虑要做一个带有故事和主人公语音的游戏会比较好吗?

樱井
是的。
实际上这次,所有的剧本都是我自己写的。
那时候我相当多的注意力都集中在“持续改变玩家的处境”,
而非讲的故事。

岩田
就是说,创作出玩家面前时刻变化的状况,对吧?

樱井
是的。比如就场面的转换而言,
空中战的变景相当丰富。
即使是同一章,5分钟的时间内也是目不暇接。
译者注:彼特作为不能飞的天使,需要借助帕露蒂娜的飞翔奇迹,这个奇迹只能持续5分钟。

岩田
确实一边和敌人交战,一边在空中飞翔,
状况会接二连三发生不同的变化。

樱井
此外每一章中都尽可能设置了气氛环境大不相同的舞台和设定。
为了让玩家在没有任何经验的情况下,
能顺利进入融入这样的新世界中,
也想了非常多的对话。
(译者:彼特和腹黑女神的对话绝对是本作最大的亮点哈哈哈)

岩田
一般的游戏制作中,
面对新局面的时候,会用过场电影的方式,
来说明目前的状况和目的。

樱井
这次我想尽力避免这种情况。
讲故事的电影片段一旦比较长,
让玩家去阅览这个故事,
会破坏游戏节奏。
就比如说,在一章开始之前
也是不会有简单指令说明的。
彼特会直接被投入到战场中,
一边进行空中战,一边来听这一章的目标。

岩田
因为帕露蒂娜大人会进行很多说明。

樱井
是的。
这些说明对攻略关卡很有帮助。
比如说,巨大的炸弹投入人间,
任务就是阻止它。
译者注:这里的炸弹指的是自然王的「初期化爆弾」,这里说的场景为第12章开头。
初期化爆弾
岩田
然后就会疑惑“那是什么?要做什么?”的感觉吧。

樱井
在寻找炸弹的过程中,
帕露蒂娜会告知那是自然王ナチュレ为了毁灭城镇而丢下的,
接近之后也会指导如何应对。
译者注:ナチュレ,也就是自然王的名字(其实就是nature),美版命名为Viridi。如果是没玩过新光神话的玩家,在大乱斗的小剧场中有出现,不妨去看看。

岩田
就是说,对于瞬息万变的情况,
也能够通过对话的方法,
让玩家当场应对每一种情况。

樱井
这样一来的确可以产生不少乐趣,
这次我也试着大量加入。

岩田
实际上,谈话几乎是没有中断过的,
这样的对话实在是丰富。
不过为什么会选择帕露蒂娜作为彼特交谈的对象呢?

樱井
比如说我也考虑过将吉祥物一样的角色放在彼特身边,
不过还是放弃了。
很认真很有威严的女神,
于近距离感的支持和言语指导这样的设定,
我觉得很有意思。

岩田
无论是多激烈的战斗,
帕露蒂娜的话语都是一样的冷静透彻,
这样的反差感也很有意思。

樱井
是的。然后就是我也在想,
自认为是正确的事,也不一定都是合理的,
不能向这个方向再深入一下吗?

岩田
这就是刚才说的,因为帕露蒂娜的缘故,
世界陷入了混沌的事吧。

樱井
女神的指示给人以绝对正确的感觉。
但是她也不仅只是给出任务的引导,
就比如通过战斗机的通信那样的,
“那个方向有几个编队?”“收到!”,
或者“向某方向前进!”“了解!”
这样的感觉。

岩田
实际上是一边在闲聊一边在战斗呢。
帕露蒂娜甚至还会说“眼睛感到疲劳的话不妨把3D关掉”(笑)。

樱井
因为也是初代的《帕露蒂娜》的风格……

岩田
“被干掉了”这样很有代表的字幕,
的确不是很讲究严肃呢(笑)。
译者注:初代在死的时候屏幕上的字为「ヤラレチャッタ」(美版为“I'M FINISHED”),不是个很严肃认真的说法,之前的部分也有提到过,初代的《光神话 帕露蒂娜之镜》就是个不太严肃比较搞怪的作品。

樱井
是的。所以虽然是战斗,
但也不是奋力为了敌人首级那样的。
不过把对话的对象设定为神,
这样就可以和敌我双方利用心灵感应来传导,
还是挺便利的。

岩田
的确毕竟帕露蒂娜是神所以能做到的事很多很方便。

樱井
是的。

岩田
所以如果在设定上有人问“为什么”的话……

樱井
那就回答“毕竟是神大人嘛”(笑)。

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 楼主| 发表于 2019-1-12 22:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-1-13 11:27 编辑

​7. 繁多的“AR人偶卡片”

译者注:AR卡片可以用3DS相机进行扫描,会得到相应的模型以及100心心。获得的模型就和常见的AR相机功能类似,有另一种卡片的玩法在对话中也会谈到。

岩田
我能问问关于AR卡片的情况吗?
樱井
没问题。在本作中这个模型叫做“人偶”,
所以卡片也叫做“AR人偶卡片”,
游戏会随机同捆6枚。
不过因为种类繁多,
我们提供了诸如食品玩具、活动发放、杂志附录等,
尽可能多的方式来获得这些卡片。
“人偶”
岩田
一共有多少种?
樱井
×××多种。
这个数字,我想先留个悬念。
译者注:目前来看应该有400多张。(似乎是412张)
岩田
好的。
不过即使如此,这也的确是很大的数字了。
原本是因为什么样的契机想到利用AR的呢?
即使没有AR,这作的内容也是填的相当充实,
可能会有人觉得不用做到这样也可以吧…
樱井
制作《大乱斗》的时候,
加入了“模型”这样的内容,
可以让大家尽情观察角色的3D模型。
这次也是制作了同样的内容。
​译者注:可以参见《社长问:任天堂明星大乱斗X》

岩田
这就是本作的“人偶”吧。
樱井
除此之外,这次也考虑了要利用好3DS全部的机能。
知道了AR的功能之后,
一瞬之际我就在想,是不是能在这个游戏里加入AR的要素。
岩田
一瞬间吗?
樱井
嗯,虽然不好描述,但的确是一瞬之间。
单纯将“人偶”和ARcard组合起来,
我想可能可以做到很多事情也说不定。
不过,在准确识别上还是有技术方面的难题…
岩田
毕竟有×××种类的卡片吧。
樱井
嗯。
岩田
和3DS同捆的AR卡片技术,
的确不太擅长识别繁多的类型。
毕竟我们也没有将准确识别多种种类的卡片置于高优先级。
樱井
想识别这么多相同技术而生的卡片的确比较困难呢。
我也想让角色之类的图案画面载入其中。
于是就将卡片的画面分成了4×4 16个部分来把握解析度,
识别画面图案的部分,读取颜色位然后再补足其信息,
用了这样一种方法。
岩田
卡片左下角的团就是用来识别读取的颜色位吧。
樱井
是的。技术人员对此倾尽全力。
不过,利用3DS的相机读取AR卡片,
然后只能用来查看立体的角色模型,
并不能让人蛮族。
于是,我也思考了有什么新内容可以做,
让卡片同好们可以借此战斗。
岩田
所谓的战斗,具体能做些什么?
樱井
简单说明一下,
卡片有方向的对吧。
岩田
就是卡片下方的箭头吧。
樱井
对的。准备两张AR卡片,
将它们的箭头相对,
画面下方就会出现攻击力、速度、血量等数值。
此时按下按钮,它们就会开始噼里啪啦地战斗,
直到分出胜负为之。
人偶对战
岩田
猜拳一样的决胜负方式呢。
如果是相同的卡进行战斗是什么情况呢?
樱井
那就不分上下了。
敏捷的角色短时间内可以进行多次攻击,
但作为削补,它们的血量和攻击力会比较低。
另外,还有三方克制的要素在里面,
分别是剑、盾、魔法三个种类。
盾强于剑但弱于魔法,不过我们也进行了调整,
这个三方克制并不一定总是能左右胜负。
三方克制
岩田
也就是说朋友们可以带来凑在一起按照喜欢的方式来玩呢。
樱井
是的。
说来原本卡片游戏的话,
只要想创造复杂的游戏方式,
那么还是可以想出很多办法的,
但这次并不想设计繁琐的规则,
只是以简单的游戏方式为前提。
这部分的安排也是很简单的。
就比如和朋友两人面对面玩耍,
从手头准备5张卡片,
“三、二、一”这么喊着将它们打出。
岩田
然后田忌赛马或者淘汰制度的玩法都是可以的。
樱井
就是如此。
哪个人偶比哪个人偶强是一开始就定好了的,
所以不需要两台3DS间的通信,
两个人面对面用自己的系统也可以玩。
岩田
和朋友对战很适合,
一个人的时候用3DS的相机拍照,
看看立体的人偶也不错,
就是这么回事。
樱井
是的。



8. 请务必对战一次
岩田
那么,最后想对玩家们说些什么呢?
樱井
啊…唔…这样啊,到了这个问题了(笑)。
当然这个肯定会被问到,
不过为什么我就没想些什么。
岩田
(笑)。虽说如此,樱井先生本来也不是那种,
会用请务必尝试某个内容这种表达方式的人吧。
樱井
啊——那的确不会(笑)。
岩田
那你想对《帕露蒂娜》的玩家们,
想要传达一些什么话呢?
樱井
每个人都能有自己不同体验乐趣的方法,
果然我觉得这样才是最好的。
岩田
啊,这刚好从是20年前的《星之卡比》就开始的,
樱井所制作的游戏里的共同主题吧。
译者注:这里指的是《星之卡比》系列首作《星之卡比》,日版名称就是『星のカービィ』,而美版为“Kirby's Dream Land”,1992年在GB上发售的作品。而这个对话也是在2012年2月22日进行的,刚好是20周年。
樱井
是啊。
只是这次,还有了制定好的剧本,
制定好的前进路线,
类似于轨道射击游戏那样的元素。
岩田
虽然说是空中战,
但也不能再空中自由飞行。
樱井
是的。我觉得,
游玩的心境和感受也是因人而异。
与此同时,我也相信玩家们为了体验深入这款游戏,
可能也会在战术上花不少功夫吧。
岩田
每个人都可以自由选择自己的战术和策略,
战略上还是相当有个性的。
樱井
也有只会单人进行游戏的玩家…
岩田
只是单人体验,内容也已经相当丰富了。
樱井
不过我也想让这样的玩家能够至少尝试一次对战的玩法。
岩田
这么一来就能理解两种模式上的不同了。
樱井
嗯。不论胜负都是有益的,
所以我觉得可能对战的经验越丰富,
能够见识到的情况也越多。
岩田
进行对战就会领略到在这个游戏中自己不曾发现的战斗和战术,
这会让游戏的趣味体验更上一层楼。
樱井
如果大家能够领略到这些,
作为制作人,真的是非常开心。
岩田
是的。…并且本作也历经了长时间的开发。
樱井
最初并不是用3DS作为开发组件而是PC。
啊,也有用Wii的时候(笑)。
岩田
在3DS游戏之中,也是相当早期就开始了吧。
樱井
最初是写了企划书和剧本,
Project Sora还没有成立的时候,
我们小规模团队就制作了空中战和地面战的试作影像。

译者注:Project Sora和Sora名义上是不同的公司。Sora是樱井政博于2005年成立的,而Project Sora则是由任天堂和Sora早2009年2月18日共同建立的子公司(任天堂占股72%),Project Sora募集人员和开发体制和《大乱斗X》相似,参考《社长问:任天堂明星大乱斗X》。而在2012年6月30日,《新·光神话 帕露蒂娜之镜》开发以及后续工作全部完成后,Project Sora解散。
岩田
新进入的开发人员此后也是慢慢增多,
这个影像也可以作为“让我们来开发这样的作品”的号召,
来给大家一种强烈的集体意识吧。
樱井
是的。试作出的成品正如所见的,
和后来的完整版并没有很大的不同。
从企划最初开始方针就没有偏离,
不过让它以3DS为载体,
最大限度利用性能来表现,
真的是花了相当一番苦功。
岩田
将先行的开发部分用3DS来完美运行是最花时间的。
不过不过在完成之后这一切都是相当值得的。
开发时间真的相当漫长,辛苦大家了。
今天能谈这么多话题真是太好了。
樱井
我也是如此,非常感谢。
(全文完)

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匿名
匿名  发表于 2019-1-12 23:00
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 20:23 编辑

        
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发表于 2019-1-12 23:30 | 显示全部楼层
Shaft那个动画很不错啊,手绘3D
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发表于 2019-1-12 23:58 | 显示全部楼层
这么一看新光确实很有大乱斗味
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发表于 2019-1-13 01:29 来自手机 | 显示全部楼层
动画挺不错的,新房做的

----发送自 STAGE1 App for Android.
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 楼主| 发表于 2019-1-13 11:32 | 显示全部楼层
说来最后我把project sora和sora的区别稍微讲了一下标了粗,这个感觉我身边的朋友和我自己都会经常混淆,所以就当一个小科普了

project sora建立的时候也有过一个特别对话,就是官网在解散的时候关了那个就看不到了。后来我找到了这个对话的vol1和vol2,但一直不知道有没有vol3
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发表于 2019-1-13 20:44 | 显示全部楼层
绝对是一款内容塞爆卡带的游戏,希望能高清复刻

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-1-13 23:19 | 显示全部楼层
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发表于 2019-1-14 01:52 | 显示全部楼层
新光真是个好作品,3d效果绝赞,就是可惜我太弱鸡了后面的boss rush过不了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-1-14 03:38 | 显示全部楼层
那么新光有汉化吗?
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 楼主| 发表于 2019-1-14 09:52 来自手机 | 显示全部楼层
shallen320 发表于 2019-1-14 03:38
那么新光有汉化吗?

应该是没有
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发表于 2019-1-14 15:27 | 显示全部楼层
当初还是用小黄纸换的新光,比起其他几个换来的,新光质量真的让我眼前一亮
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发表于 2019-1-16 10:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 快乐のd 于 2019-1-16 10:57 编辑

槽,看得我都想再去玩一遍新光神话了!
当初入的带底座的首发,
作为3DS早期游戏,无论画面和玩法以及充实度都是一顶一的大作级别,打完美杜莎以后居然还有新剧情我当时都惊了而且后面剧情还巨长,又长又充足!
而且网战基本一点也不卡,空战操作简直完美,
陆地战操作比较难以熟悉,但也是一种最优解了。
唯一的坏处就是巨肝了吧内容丰富过头了,不过樱井的游戏全是这个特色,玩到就是爽到。
3DS安利别人玩的游戏的不二之选!

最后,娜邱蕾一生推啊!

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 楼主| 发表于 2019-1-16 15:00 来自手机 | 显示全部楼层
快乐のd 发表于 2019-1-16 10:53
槽,看得我都想再去玩一遍新光神话了!
当初入的带底座的首发,
作为3DS早期游戏,无论画面和玩法以 ...

对的,当时第一印象就是打完美杜莎居然还有那么多,而且打了十几章我以为要结了又被打脸
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发表于 2019-1-17 11:54 来自手机 | 显示全部楼层
我看了看时间……
新光是好游戏,唯一的问题就是太容易晕3D了………

—— 来自 Xiaomi Mi Note 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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 楼主| 发表于 2019-1-17 12:07 来自手机 | 显示全部楼层
traburiss 发表于 2019-1-17 11:54
我看了看时间……
新光是好游戏,唯一的问题就是太容易晕3D了………

时间不用在意啦,反正都是补全社长问这个系列,所以全是以前的游戏了
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发表于 2019-1-21 18:46 | 显示全部楼层
我也看了下时间……,这游戏除了操作不适应,其他方面真的很完美
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