本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-1-12 22:35 编辑
3. 为玩家打造富有玩家乐趣的游戏
岩田 以前和樱井先生谈“游戏是什么”这个话题, 你说过“风险与回馈”的话吧。
樱井 嗯。
岩田 这是很久之前的事了, 还在山梨的时候, 樱井在公司里向我们阐述“风险与回馈”, 那时的一切包括周围景色在内, 都铭刻在我心中。 译者注:岩田聪和樱井政博都曾就任于HAL研究所,HAL研究所本部位于山梨县。
樱井 啊,是的。
岩田 在白板上画了太空侵略者这个游戏, 在游戏中如果不能击中侵略者下的炮台, 那么就无法击落敌人。 而如果保持在炮台下方, 就会有被击中的风险。 但是这样的风险也会有回馈。 就这样阐述了“风险与回馈”的关系如何构成的主旨, 介绍了游戏的策略, 那时候真是豁然开朗受益良多。
樱井 嘛…所谓的游戏性和“风险与回馈”的理论, 我经常将它们联系在一起, 但我也深知游戏的乐趣不止于此。 很多人对游戏性可能也没什么追求, 我觉得对这点也得好好想想。
岩田 但是直到如今我在想很多事情的时候, 旧时的话在我对游戏的思考中, 依然是作为一个基准的。
樱井 是这样啊。感谢夸奖。
岩田 话说回来,初代《帕露蒂娜》在FCD(FC软盘机)上发售的时候, 樱井也亲自玩过吗? 译者注:初代光神话1986年12月19日在日本地区于FCD(FC Disk System)上发售,而北美地区发售则是1987年2月了。
初代《光神话 帕露蒂娜之镜》 樱井
那自然不用说(笑)。
岩田 也是啊(笑)。 那时候还是学生的樱井, 会把《帕露蒂娜》放在一个什么位置对待呢?
樱井 《帕露蒂娜》的话,果然还是觉得不是很正经啊。
岩田 对(笑)。
樱井 那一年问世的有《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》, 还有《密特罗德》…
岩田 1986年真是佳作频出的一年啊。
樱井 那时候作为玩家,真是梦幻的一年。 在那之中,初代《帕露蒂娜》虽然年末才登场, 但是依然是很特殊的。 和其他游戏那种王道的和恶斗争的印象不同, 《帕露蒂娜》给人一种很搞怪的感觉。 明明是以希腊神话为舞台背景, 却还会出现信用卡(笑)。
岩田 还有茄子(笑)。
樱井 是的。说来之后我也觉得这些千奇百怪的地方也是《帕露蒂娜》的重要一点。 本作也是满载这些要素而来。 不过也不只是单纯的加入茄子使魔带入致敬感, 在重视对待情节脉络的同时, 也让氛围不变得严肃起来。 比如并不会让主人公去进行所谓的“发现自我”。 译者注:初代中茄子使魔可以将彼特变成茄子,本作自然还原了这一点,并且还有一段关于茄子(ナス)和护士(ナース)的冷笑话。
茄子使魔(初代) 岩田
是的(笑)。
樱井 登场的敌人也是鲜明开朗的, 我们在游戏中也营造了像《大乱斗》那样喧闹的气氛。
岩田 那为什么这次会选择《帕露蒂娜》这个ip?
樱井 最开始是岩田先生拜托说, 想做一个经典的游戏。
岩田 是的。Wii上的《大乱斗X》发售后, 我觉得立刻去制作同一个系列的续作并不合理。 所以就想做一个不太一样的游戏。 然后还有一点, 这次任天堂的一个新硬件3DS也将问世, 我想要一个和任天堂社内的开发团队所创作的东西不同的, 能够在一些其他方面吸引玩家的游戏。 就提出了这两个需求。
樱井 针对需求和背景,我思考的结果就是, 计划做一个同时能够体验空中战和地面战的射击游戏。 同时,我也在想, 是不是可以从迄今为止任天堂的游戏序列里,复活一个ip。 所以在考虑能立竿见影的ip时, 因为《帕露蒂娜》的主人公彼特是不能飞的天使, 所以我觉得给予他魔法一样的力量飞天对地, 应该是很有意思的吧。
岩田 空中战和地面战,在初代的《帕露蒂娜》里也结合的很不错。
樱井 是的。 彼特在《大乱斗X》中复活,也有很多人好奇是不是要出新作了。
岩田 E3的时候接受游戏媒体的采访, 也是每年都会被问到是否有《帕露蒂娜》的新作。
樱井 我也经常问岩田先生关于3DS其他开发作品序列线的事。
岩田 是的,执着问了很多次(笑)。
樱井 如果一旦有了我和这次在做的事相近的企划在进行, 或者是有游戏方式类似的作品会推出, 那我觉得还是转变一个方向去制作比较好。
岩田 樱井先生也一直是一心要完成有别于他人的作品啊。
樱井 我一开始以为3DS上“Touch! Generations”那样, 面向LU(Light User,轻度玩家)的轻度游戏会非常多。 所以我想为玩家群体制作一个很扎实的游戏。 译者注:Touch! Generations是所属于NDS和Wii的一个大系列,包含相当多的蓝海高人气作品,比如《任天狗》系列,《脑锻炼》系列,《节奏天国 黄金版》,《Wii Sports》,《Wii Fit》等等。
岩田 让玩家沉浸其中乐在其中的游戏。
樱井 然后就是,对于对战游戏, 虽然《大乱斗》也是如此, 但我不想在策略部分轻易忽视。
岩田 就是说虽然整体看上去很喧闹, 但对战的策略也丝毫不马虎?
樱井 是的。 就比如《马力欧赛车》里, 领先的玩家也会被身后的人丢来各种各样的道具。
岩田 在这一点上,也是不到最后胜负难分晓的玩法。
樱井 这样的方向性我觉得是非常合理的, 如果我去做竞速游戏,可能也会这么设计。 但是《大乱斗》和这次的《帕露蒂娜》的对战中, 是不会有不利于常胜者而照顾落败人的要素的。
岩田 的确在《大乱斗》中, 虽然也有能靠着积累的伤害以弱胜强的情况发生, 但宏观上来说,常胜将军都是必然结果。
樱井 当然在偶然性上,强力道具可能会恰好落在弱一点的角色附近, 但这样的事情是不会刻意设计的。
岩田 要人人平等,让大家在公平的舞台上竞争。
樱井 是的。 不过不拿手的人也可以和高手过招, 并且产生一些和水平差不太一样的结果。
岩田 并不取决于哪个是绝对正确的, 而是取决于如何选择。
樱井 是的。《马力欧赛车》正是有这样的游戏方式, 和我所要做的方法比较类似。 我想尽量避免高手抹杀打击新玩家, 但不是通过程序上施加不平衡来达到, 而是想通过大的变化来补偿。 我想让大家对于探求游戏的本质去努力一番。
4. “想让玩家选择”
岩田 刚才樱井先生说的, 想让大家努力探求体验一番, 那为此加入了什么样的要素?
樱井 “恶魔之釜”就是为此下了一番功夫。 恶魔之釜 岩田
“恶魔之釜”就是在单人模式中, 根据自己的喜好和状况来改变难易度的系统吧。 那这个系统是怎么诞生的呢?
樱井 这也是“风险与回馈”的体现…
岩田 啊,“恶魔之釜”的确是可以这么解释的系统。
樱井 嘛,对自己来说就像是下赌注, 将自身的水平、“神器”能力同难易度放在天秤两端, 来进行一次打赌的感觉。
岩田 “神器”就是这个游戏中的武器吧。
樱井 是的。但是和平常说的武器有些不同, 它们可以说是角色本身。
岩田 “神器”也决定了角色本身,这样吗?
樱井 是的。就比如《大乱斗》中, 是选马力欧还是林克一样。 换言之可以匹配战斗风格来选择自己喜欢的“神器”, 而且根据技能的不同有着种种个性。 译者注:本作的神器包括击剑、狙杖、射爪、神弓、破掌、巨塔、爆筒、卫星、豪腕,种类非常丰富。
岩田 就是说,带着哪种“神器”, 就能反映玩家的个性和风格。
樱井 是的。 “神器”种类繁多,想要取得优秀的“神器”, 那“恶魔之釜”就很关键了。 本作中的难易度又叫做“认真度”, 可以从0.0到9.0之间选取。 认真度调整 岩田 不少游戏都可以从多个难易度等级中选择, 而本作的设定等级则是连续的。
樱井 标准是2.0,可以向上或向下调整认真度,不过需要花钱。
岩田 哎?要花钱的吗?(笑)
樱井 当然不是现实中的钱了, 是这个世界中被叫做“心心”的物品, 打到敌人就可以得到了。
岩田 不过需要花费游戏内的钱来提高难易度, 还是挺罕见的。
樱井 特意设置了用心心作为赌注, 也是一种征得自身风险的方式。 相对的,提高认真度也会得到高于赌注的收获。 还可以入手相当强力的“神器”, 通过更高认真度的关卡也会变得轻松。
岩田 就是说投入的越多,回馈也就越多。 不过如果挑战失败了会怎么样?
樱井 失败的时候,投入的心心就会溢出“恶魔之釜”, 认真度也会下降。
岩田 这样收获就很小了啊。
樱井 嗯。不过会变得稍微容易些,也能避免在一个高难度千方百计也过不去的状况。 另一方面,如果不想冒险对自身实力没有自信的人, 将认真度调到2.0以下, 敌人的攻势会很缓和,以供不断推进。 认真度如果调至0.0,基本上就是无敌了。 所以我觉得无论是谁只要会操作就可以通关到最后。
岩田 或者说,挑战认真度可以改变出现的敌人以及攻击的强弱。
樱井 是的。 当然,在低等级的认真度下, 获得的“神器”品质比较低,心心的数量也会比较少。
岩田 将自身的水平和“神器”的能力相平衡吧。 不过为什么会采用“恶魔之釜”这样的系统?
樱井 本质上来说并不是只为了高手们能够尽情享受, 而是想让熟练和不熟练的人都可以参与到游戏中来。 毕竟人之间的水平差距可是很大的。 当然游戏中的挑战也是可玩性很足。 最后还是回到了“风险与回馈”这点上来。 通过向玩家们发问想在哪里冒冒险, 也就有了这样的挑战。
岩田 冒着大风险所经历的挑战里, 表现良好的喜悦感也是洋溢其中。
樱井 是的。这也是本作最大的主题, 无论是单人还是对战, 都能够进行挑战。 所以提高认真度也并不是初代《帕露蒂娜》的那种难。
岩田 是的。 初代的《帕露蒂娜》, 也被认为处处困难的游戏。
樱井 嗯。
岩田 一般的游戏都是从后半程开始变难, 而初代的《帕露蒂娜》从序盘就有难以预料的难度, 在序盘里失手而出现的“YOU DIED”的文字,(走错片场了,领会精神就行) 从最初的阶段就一次又一次出现, 饱受失败的人也不在少数(笑)。
樱井 是的(笑)。
岩田 不过,樱井先生的游戏制作也经常如此, 自己是很擅长游戏, 所以会在如何让初学者能够走到最后上想了很多吧。 并且也想同时满足高手的体验。 虽然这点出发很好……但真的是过于不愿放弃了。
樱井 啊,是这样吗。
岩田 这是其他人所不具备的个性。 樱井先生在这一点上又是怎么想的?
樱井 就比如说宫本先生和我不同, 他对于让玩家自由选择难易度这件事上, 持反对态度。
岩田 针对难易度,应该是由制作人来决定出最优秀的一套, 而不是让玩家随意选择,是这个意思吧?
樱井 是的,对于键位设置也是如此。
岩田 啊啊,关于这一点宫本先生可能会是这么想的, 对于键位设置而言, 大多数人初期上手体验的方式, 应该由制作人来选出一个最适合的方式并承担此责任。
樱井 但是我觉得还是让玩家有高一些的选择自由度比较好。
岩田 某种程度上,对于游戏的一些部分的思考方式, 可能是和宫本先生不同的流派呢。
樱井 我觉得对游戏来说多样性是很好的特点, 所以不同的流派并存很有益。 我个人来说会抱有这样的强烈想法: 尽可能让更多的人以他们喜欢的方式去玩游戏。
岩田 这也是希望让玩家自己做选择的强烈想法呢。
樱井 是的。 这次的《帕露蒂娜》元素众多框架庞大, 能经得住大家反复游玩。 不过如果是从第一章一直打到最后一章, 心满意足结束了游戏的话, 我觉得也是相当不错的。
岩田 降低认真度的情况下吗?
樱井 是的。接连不断愉快地打到敌人, 听着彼特和帕露蒂娜两人的对口相声以及动听的音乐, 享受在这样的乐趣中, 我非常推荐这样的体验方法。 另一方面,对同一章节改变认真度反复游玩, 更换“神器”,用各种各样的方法去攻略关卡, 这样比较硬核的游戏方式也是很不错的。
岩田 “恶魔之釜”这个系统的意义也是旨在提供广阔的游戏方式吧。
樱井 不过“恶魔之釜”也和字面意思一样,是个“恶魔一般的系统”。 因为自己在游玩的时候,会情不自禁地想去调高认真度。
岩田 因为回报会很高吧。
樱井 嗯。通过调高了认真度的关卡的确也是让人非常有成就感。
岩田 这也是因为“风险与回馈”之间的关系, 极好地在此成立了。
樱井 《怪物猎人3G》中难度很高的G级, 大家也是勇于挑战。
岩田 这次的《帕露蒂娜》,也是希望对自身实力有信心的人, 一定要去挑战一下认真度9.0的难度,是这样吗?
樱井 虽然本作和《怪物猎人》不一样不能一起作战, 但难度高就等于不要去碰也是不对的。 认真度9.0的难度并没有高到不讲理, 准备好强力的“神器”设置好“奇迹”, 以及考虑对策,这些都是必要的。 请务必去尝试一下。
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