本帖最后由 zhangqq_008 于 2018-12-21 17:07 编辑
崭露头角 1999年,在游戏界闯荡多年的Vince Zampella(以下简称Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上门来,希望2015工作室帮忙制作一款PC版的《荣誉勋章》。在当时家用机市场上《荣誉勋章》可是个炙手可热的招牌,瞅准机会的Zampella拉来编程高手Jason West(以下简称West),两人准备干一票大的。2001年E3大展上,他们便公布了《荣誉勋章:联合袭击》的演示,高还原度的诺曼底登陆战让业界颇为震惊。游戏于2002年上市,媒体和玩家一致好评,销量持续高歌。
奈何2015工作室的老板太过抠门,忍受不了微薄好处的Zampella和West带着其他核心成员直接找到EA高层,希望通过签署新协议来获得独立的游戏开发权。不料EA器重这帮人的才能,想让他们成为旗下的雇员。West听完呵呵一笑:才出虎穴,又入狼窝?没门!之后这伙人异常团结的选择了“离家出走”
Infinity Ward,成立于2002年,初始22名员工均来自开发了《荣誉勋章:联合袭击》的2015工作室。在2001年末原属于EA的2015小组由于种种分歧开始分裂,总设计师Joson West率领2015工作室的22名核心开发人员集体出走,其中包括MoH:AA的制作总监Ken Turner以及两名重量级的关卡设计师Zied Rieke和Todd Alderman,甚至连MoH:AA的业务经理、系统总监都一同跑路。在投资人Vince Zampella的帮助下,他们次年在加州的恩西诺市组建了一家全新开发公司,这就是Infinity Ward。之所以起这样一个名字(直译为“无限保护”),据说是Jason对EA“认钱不认人”作风的一种否定,他希望新公司就像它的名字那样,成为无限创意和无穷乐趣的守护者。
名声大噪的《联合袭击》让IW受到了诸多关注,最后他们选择了更舍得砸钱的Activion(以下简称动视)。2003年春,动视宣布收购IW,并公开了《使命召唤》(以下简称COD)。当时COD还只是个濒临被砍的项目,一个临时的小组正在这个项目中苦苦煎熬。IW接手以后,这个临时的小组就被整合到了Gray Matter Interactive。按照动视高层的旨意,COD意料之中的被定为了二战游戏,毕竟这是IW的拿手好戏,虽然《荣誉勋章》的火热让IW感到压力不小,但他们都有信心战胜自己的“亲生儿”。
《荣誉勋章:联合袭击》受到了电影诸多影响
COD采用的素材基本来自IW开发《联合袭击》时的真实背景资料,还适当添加了一些原创和之前小组的“遗产”。游戏开发初期,IW就设想做出一些大胆的改革,但寄人篱下的他们对这些想法自感心里没底,便还是按部就班地制作游戏,也就不难解释COD中部分关卡还是能看出浓重的《荣誉勋章》风格了。2003年11月,游戏如期发行,如电影版的带入感让玩家沉浸于其中无法自拔,经过优化的细节和时刻有队友结伴而行的设定让游戏的临场感增色不少。COD一举拿下了当年IGN给予的9.3高分评价,数钱数到手抽筋的动视高层自然是乐开了花,然后十分有诚意地找到IW协商续作开发事宜。
《使命召唤》中可以看到许多《荣誉勋章》的影子
这个时候问题来了:IW对于继续开发二战游戏产生了倦意,他们想把COD2做成现代战争题材游戏;但动视方面认为二战题材仍然很受欢迎,IW这么做无疑太过冒险,而且指出COD还有许多可以改进的地方,延续二战内容的开发可以利用现有技术与经验做出一款更棒的续作。一番唇枪舌战下来,自知理亏的IW选择了妥协。COD2企划开始后,IW花费了大量的时间在优化Quake3引擎上,雪上加霜的是动视还单方面地压缩了游戏制作预算。COD2展现给人们的样子和开发之初差别不小,游戏被砍很多刀也是在所难免了,最明显的莫过于最后章节只有短短的一关。
妥协的IW向动视提出COD系列要进军家用机市场,后者听闻爽快答应。2005年11月,COD2以首发游戏的身份为XBOX360保驾护航,销量再创新高。至此,COD正式将《荣誉勋章》拉下神坛,成就了二战题材游戏的霸主地位。有得必有失,这次IW与动视之间不那么愉快的合作为之后的持续冲突埋下了伏笔。
《使命召唤2》在效果和感觉上都有了质的飞跃
矛盾初现
开发完COD2后IW内部决定休整一年来考虑系列的发展,但动视高层无法忍受他们迟迟拿不出续作。众所周知,与EA喜欢“毁人不倦”不同的是,动视则更善于收购一些小知名度的制作组并将其捧红。2001年,动视将只有家用机游戏移植外包经验的Treyarch工作室收入麾下,欲将其打造成一个量产化的游戏工厂,所做的游戏不求最好,只求最快、最多。一脸茫然的Treyarch在2005年与Gray Matter Interactive(01年的名作《重返德军总部》就出自后者之手)合并后便被告知开发COD3项目,要知道帮忙制作COD移植作品的他们根本没有独立开发PC游戏的经验。而动视也做出了让步:不用慌,本作是专为家用机市场准备的,并没有可用的PC数据备份,好好干啊!
忐忑的Treyarch在制作COD3时沿用了许多早期资料,并将原来属于外传的一部分如数混进了COD3中,导致游戏在很多地方显得比较老套,而且充斥着大量恶性脚本。COD3发售后口碑销量双惨淡,成为了系列中最“糟糕”、关注度最少的一部作品,动视见此打消了COD续作在家用机上的大力投入
反观IW这边,当看到Treyarch把二战题材做“死”之后就撒开膀子搞现代战争。尽管IW并不介意其他团队参与制作COD系列,但他们不满动视如此轻率地将合作品牌的开发权交给他人。如果确信Treyarch总是会跟随自己的步伐前进,那保密工作就势在必行了,留张底牌在手里才能把握主动权。即便是在动视内部,绝大多数人也不知道IW打的什么算盘。《COD4:现代战争》从企划到制作IW完全没有告知动视任何信息,直至第一次内部开发会议上才拿出详细设定,动视高层观看完几乎成型的游戏后直接傻眼。
IW秘而不宣的举动令动视十分恼火,但《现代战争》发售后横扫年末各大游戏媒体年度奖项、销量1700万套的傲人成绩让动视看到了商业价值,自然没多说什么,而是默默地找来Treyarch商榷续作,并将内容依旧定格为二战。IW为了避嫌退出了COD5的制作,决心不再碰二战题材。他们对于Treyarch开发的COD被冠上3之名极为反感,认为自家的《现代战争》才是COD正统第三部作品(玩过pc版COD4的同志们,还记得游戏的可执行文件的名字是什么吗?)。更令他们感到愤怒的是,Treyarch用质量劣化的移植版本在最终累计销量上超越了IW的成绩,大有喧宾夺主之意。IW放话Treyarch,如果续作达不到《现代战争》的高度,就不要在COD标题后面加上正式序号。也正是从这一部作品开始,COD都不再挂上数字了,紧随其后的都是副标题
拿到IW提供的游戏引擎和开发工具,Treyarch便马不停蹄地投身到续作的企划中。迫于压力,他们巧妙地将游戏背景放在了IW也未曾涉及过的领域~太平洋战争,并在游戏中加入了许多前作不敢尝试的点子。《COD:世界大战》的单人剧情反响一般,但其凭借僵尸模式大火了一把,以至于这个模式成为了后续作品中必备的DLC。在制作完《世界大战》后,Treyarch又进行了新一轮的合并,人才济济了。从此,Treyarch拥有了自己的拳头作品,不必再看IW的脸色。表面上IW与Treyarch正处在良性竞争的阶段中,殊不知动视已在背后紧皱眉头开始了第二计划。
分道扬镳
2007年,被EA打压已久的动视终于走出威胁阴影,成为美国第三方游戏发行商的NO.1,并与维旺迪游戏合体更名为动视暴雪。为了稳固自己的王牌地位,IW找到动视高层重新签署了一份长期聘用协议,试图通过此协议提升对COD的掌控权。这份有效期至2011年底的合同明确指出:今后的COD现代战争题材游戏只能由IW开发,越战之后、近未来与未来题材没有经过West和Zampella的书面签名认可不得上市销售。IW的目的很明显,他们想把《现代战争》从COD品牌中剥离。动视从一开始就拥有COD的完全知识产权,IW自然只能从中获得一些小比例的分红,把《现代战争》分离出来无疑会让今后收入的大头归IW所有。
然而这种小伎俩怎能瞒得过动视首席执行官Bobby Kotick。与动视一贯现实主义思想不谋而合的是,Kotick强硬的领导风格决定了他不会太过牵涉在个别游戏上,需要对游戏开发人员掌握最终控制权的发言也足以见其铁腕政策。而关于COD这种高回报品牌的权益问题,对旗下员工妥协就意味着公司主控权的丧失。即便此后Kotick对IW“通下狠手”,业界也会不顾玩家感受成一面倒地给予支持。
“有点自负是好事,但过于自负就要自己好好反省了。正如希拉里•克林顿所说。做个游戏要动用‘整村的人’,如果你觉得可以自己一个人完成,那么你就是村里的傻子……”Bobby Kotick对Zampella和West毫不客气地忠告道,随即此番言论遭到了IW粉丝的口诛笔伐
自COD2以来,IW便与动视结下了梁子。记者采访、平面媒体都是他们习以为常的“战场”,一边是IW的怨声载道,一边是动视的连连喊冤。COD4发行数月后,二者爆发了最激烈的一次争吵,IW直接点名动视管理层称其根本不懂商业,一心只想搞PC平台,把更流行的家用机晾在一边。此语一出必然让动视怀恨在心。
相比之下,并组和开发新作时都很乖巧的Treyarch让动视更为器重。IW在动视打工期间,动视从没有调动过该小组的成员,也几乎放不进去一个人,这是双方在合同里达成共识的IW保留权之一。除非是IW自己看中的人才,才会主动向动视申请要人。当Treyarch日益成熟之后,动视意识到是时候把IW这个眼中钉踢出局了。
09年E3大展上,IW凭借《现代战争2》又一次吸引了全世界的眼球。人们纷纷期待新作的到来,却不知IW内部早已暗流涌动。11月10日《现代战争2》正式发售,虽然口碑惜败于《神秘海域2》和《蝙蝠侠:阿甘疯人院》,与年度最佳失之交臂,但游戏首月销量600万套、总销量2600万套的实力仍旧不容小觑。在游戏宣传和筹备期间,IW私下频繁接触EA等一线厂商,看在眼里的动视决心加快计划的实行,显然他们已经无法容忍IW一边干重活一边寻找下家的行为了。
IW的绝唱《使命召唤:现代战争2》
2010年3月1日,动视以“违反合约与抗命”、“不服从公司管理”等为由开除了IW创办人兼行政总裁West和Zampella,随后在众目睽睽之下动视的安保人员开始驻进IW的办公室。出于“报复”心理,动视拒绝将《现代战争2》的分红发给West和Zampella,并告知IW剩下的员工:钱,我会发给你,但你得留下来开发续作,到时候分红会分批打入你的账户中。接下来的事情可想而知,这种“杀鸡儆猴”的做法导致IW工作室爆发了大规模罢工运动。截至5月,IW共有46名员工选择出走,其中包括首席游戏设计师与程序员等35名核心人物,他们全部拒绝交代离职的原因。
“IW已经变成了一个不同的公司。COD这个品牌或许可以活下去,但一家好的工作室需要的是有魄力的领导人和优秀的员工。就算动视给IW未离职的员工升职,或者从外面招些开发人员加入IW等这些做法都已经无法掩盖IW已经死亡的事实。”多平台游戏开发工作室Frontier的老板David Braben在接受CVG媒体采访时如此说道。这也可能是正规游戏开发商老板第一次在公众面前交代知名工作室的“死讯”。
Janco Partners市调公司的分析师Mike Hickey在其分析报告中预测IW将于推出第二款升级地图包之后彻底解散,这对还沉浸在《现代战争2》中无法自拔的玩家来说无疑是个天大的打击
在《现代战争2》制作期间,动视就多次利用品牌的商业价值向IW施压,告诫他们修改剧本。MW2是系列作品中流程最短的一部作品,这一结果正是这场斗争所造成的:在最初的企划稿中,被“小李飞刀”干掉的并不是Shepherd将军,而是俄国民族主义首领Makarov,还有约五分之一的流程是讲述残余的TF141队员向Shepher所领导的叛军(影子公司)的复仇之战,但在09年10月的时候,Infinity Ward已经隐约感觉到自己可能无法完成这部分的制作,因为Activision已经开始收紧开发资金,劳资双方的关系也将至冰点。当然还有一个更大的可能,就是Activision不希望MW2将所有的故事都讲完,“你都编完了,续作还扯毛啊?”
就这样,West和Zampella带着遗憾和不甘告别了梦始之地,他们曾誓言捍卫的心血也沦为他人嫁妆。
141特遣队,最后只剩下左后正数第三个的普莱斯大队长了
名存实亡的IW与Treyarch、后进生Sledgehammer(大锤)一同瓜分了COD,三个小组在后续作品中对未来科技题材表现出了近乎疯狂的热情。第十三部作品《无限战争》发售后,忍无可忍的玩家用差评和冷嘲热讽淹没了评论区,然后我们又喜闻乐见地看到动视将新作搬回了二战战场。从未有过此类开发经验的Sledgehammer接手了这次制作,至于效果如何,那都是后话了
经历过《战地1》的洗礼后,这个东西都不想让人多说些什么了
新的开始 遭解雇的Zampella和West被多方游戏厂商疯狂追求,看似不计前嫌的EA岂能放过这次“复仇”动视的好机会。EA非常大方地接纳了两人,承诺给予开发新作所提出的条件,并在新项目还未成型之前便提供了三千万美元的资金支持。在EA的帮助下,“无家可归”的Zampella和West于2010年4月10日宣布成立重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室,之前从动视自行离职的35名核心员工中就有15人投奔于此。
早在同年3月,愤懑不平的Zampella和West便向法院提起诉讼,控告动视以“莫须有”的罪名开除二人,并且拖欠高达1.25亿美元的约满酬金。他们的代表律师认为动视于2月就开始委托知情人寻找证据以作为解雇二人的理由。同样没有应得版税的前IW员工闻讯后也向动视诉诸法律,但合同条例明显对他们不利。最终这场诉讼以失败收场。一个月后,动视又以泄露公司机密给其他竞争对手进行反诉。这么一来,重生娱乐在开发新作的同时还要应对与动视的官司,前途堪忧啊。
2010年5月3日,IW全体老员工在如同“废墟”的新工作室里展开了激烈讨论。新环境要展望新高度,如果想抛弃在动视期间的水平就必须摒弃现代战争,走科幻战争大流。这个想法得到了一致认同,然而半年后方向、目标仍不明确的他们就只用《半条命2》的Source(起源)引擎制作了一款边跑酷边打怪的Demo。担心成品无法在主机平台上良好运行,重生娱乐又转战使用PS3游戏《瑞奇与叮当》的Luna引擎,开发进程相当缓慢。
游戏主美为新作主角亲自动手搭建了一个1∶6玩具兵人大小的机甲模型,其他员工对此赞不绝口。当他们拿起一个6英寸的德军士兵模型放在旁边时,强烈的对比感孕育出了一个大胆的想法:咱们为何不做个可驾机甲游戏?!有了方向自然是件好事,但随着开发的进行,员工们对于Luna引擎的不熟悉就暴露了诸多问题,连元老Mackey McCandlish也无法容忍引擎的效率低下。2011年4月,Valve Software旗下面向多平台的《传送门2》大卖,克服技术困难的Source引擎让重生娱乐看到了转机。5月底,他们艰难决定更换引擎,将舍弃的Source引擎找了回来,再次推翻一切重做。
好在员工们都深知Source引擎的扩展性和易用性,起步就比较简单了。他们打算先开工多人模式,作战单位包括泰坦、铁驭和其他四类相生相克的兵种,在一张固定大小的地图上死斗。12月,EA高层观摩了重生娱乐给出的最新演示“天际线”后表示非常满意,然而日益临近的发售日期残酷地摆在了后者眼前。即使答应了伸出援助之手的微软爸爸为其新主机做首发游戏,现在才开始单人剧情的制作工时上会十分吃紧,更别提重生娱乐高层和大多数员工都还在忙着与动视的诉讼问题了。为应付EA放话2013年第一季度发售新游戏的合同要求,重生娱乐花半年时间做了一个单人模式的Demo,效果却不尽人意,全体上下为此焦头烂额。
在庭外与动视达成和解的West一身轻松地回到了工作室,此时已是2012年6月,但他还是决心投入到紧张的制作中去。令人诧异的是,IW元老及大多数成员没有欣慰于他的凯旋归来,反而抱怨起West花太多时间在打官司上了。心灰意冷的West左思右想后愤然选择辞职。这下重生娱乐内部如热锅上的蚂蚁一般乱七八糟,蒙圈的他们每天不知道该干些什么,预算也已经烧完了,外界都在纷纷猜测EA打算放弃重生娱乐。面对这一烂摊子,EA首席执行官John Riccitiello站了出来,他顶着压力决定将游戏的单人模式与多人对战部分糅合在一起,作战单位只保留泰坦和铁驭,并在战斗时添加对话以完善剧情。眼下如此对策已实属无奈。
历经3年,重生娱乐的结晶终于在2013年6月面世。游戏《泰坦陨落》凭借快节奏单兵作战与机甲作战的完美结合斩获了E3展60多个奖项,玩家和媒体赞不绝口,微软为其新主机XBOX ONE的宣传也给予了游戏不少支持。次年3月11日,《泰坦陨落》正式发行。虽然游戏模式较为单一,可供选择的机甲、干货太少,剧情也交代的不清不楚,但人们的评价还是有增无减,玩法创新值得鼓励,甚至受到诸多同行借鉴。是金子哪有不发光的道理,重生娱乐这批“落魄”人士终于等来涅槃重生之日。
新作发售一周后重生娱乐便开始了续作的开发,有了充足的时间和资金,这次他们誓要补齐前作留下的遗憾。2016年10月28日,万众瞩目的《泰坦陨落2》强势登陆。重生娱乐将一个完整的单人流程塞进了游戏里,超过半数时间的“人机情谊”让某些玩家通关后称其为近两年来最佳单机FPS。大量可定制的内容、多种模式以及免费提供后续DLC更是让人大呼过瘾。只可惜EA很不良心地选择将游戏夹在《战地1》和《COD:无限战争》之间发行,导致销量还不及前作同期。Zampella对此淡然处之,他相信品质和时间会证明一切。
游戏商业化一直都是个不可逆的过程,如果不遵守规则,接下来的路上将会布满荆棘。从《荣誉勋章》到《泰坦陨落》,IW元老以其特立独行的性格捍卫着个人领域,既伤害了别人也为难了自己。但他们拥有的成就是毫无争议的,他们始终都在向世人证明:即便环境换了,我依然是那个能够带给玩家所需要、喜欢的作品的家伙。新的舞台已准备就绪,希望他们在往后的作品中可以持续不断地给予人们惊喜
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