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[NS] 好的单机RPG游戏,最重要的要素是主角跟NPC间的羁绊

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发表于 2018-12-15 06:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 stardust1224 于 2018-12-17 20:34 编辑


改了一下题目比较切题

以下有黑魂以及赛尔达-荒野之息的剧情雷:






今天看到一张黑魂一的图,内容如下:

「你告诉索拉尔你很累了。」
「索拉尔拿出旅行者的篝火。」
「索拉尔安慰你。」

我想起主角跟索拉尔一样,都只是一个极为普通的一般人,但他们一起奋斗,索拉尔能在主角最危急的时候,无私地、不惧危险地出来帮助主角,他跟主角走在同一条道路上,同时为同样一个人生中极为远大的目标而努力。

我想着这些,忽然想通,为什么萨尔达.旷野之息的四神兽剧情会如此安排:

林克一定要骑在希多的背上,和林克一起躲水神兽射出来的冰块。当林克掉入水中,希多会立刻上前救林克,他会告诉林克:「失败了也没关系,不论多少次,我会跟你一起。」

林克一定要骑在特巴的身上,特巴就算已经身受重伤,还是会帮林克拉仇恨,帮林克挡箭,直到送林克进入神兽,他才回到村子。

不是阿沅不能展开防护罩保护林克,只有阿沅继承达尔克尔的能力与心愿,能辅助林克,作林克的炮弹,供林克操作炮台。没有阿沅,就不能过火神兽的关卡。同时,林克与也与阿沅的先祖.达尔克尔有同袍之情。

只有露珠才能驾驶她的沙海象为林克展开防护罩,没有露珠的话,林克无法在流沙中移动。露珠同时也为了自己族长的职责与身分感到迷惘,深感自己无能为力,然而她帮助林克解决神兽问题的同时,林克也帮助她找到了人生的意义。

每个角色都有自己的时间线和生活。

这四个人都是独立思考,有自己剧情、支线的NPC,他们有自己的住所、工作、背景、一套思考模式,他们的时间流逝和林克是一样的。

当玩家买好季票,安装完毕,四个NPC也会跟林克一起进入新的进程,他们有自己新的发现,因此与林克有新的对话,他们会移动到新的地方,而不是永远傻傻地呆立在原位等候林克来找他们,说一模一样的台词。

当林克在骑希多的时候,希多不是一只学了冲浪的巨牙鲨;

当林克在骑特巴的时候,特巴不是一只学了飞天的比雕或大王燕。

他们不是林克的工具宠,不是林克(玩家)的后宫、用过即丢的免洗筷,或者可以存入电脑、永远也不嫌多的神奇宝贝。

他们每个人都是独特的,在游戏的世界里,在海拉尔里,他们是独一无二的。

他们跟林克一样都是独立的个体,在游戏世界中占有一席之地,就像在真实的社会中,我们每个人都是一个活生生的、会思考的个体,我们不是一组只会发废文、讲干话的帐号,一组数据流而已。

有一些比较单调乏味的故事,是主角一个人做所有的事情,具备所有的能力,其他人都是他的陪衬,拯救世界是主角一个人的责任,所有人,连同作者、主角、配角都觉得这理所当然。

但是黑魂和萨尔达告诉我,你在做一件很重要的事情、你在实行一件人生的目标的时候,不一定所有人都不能理解你,当你累的时候,有人能从黑暗中给你光明,就算那可能是黑暗的全世界之中,唯一一个向往光明,并且安慰你的人。

当林克在拯救海拉尔的时候,他身上背负着四英杰的期待与遗愿,他身上的四种加护是这种遗愿的体现,而四英杰有下一代的传承。

加侬可以肆虐海拉尔,囚禁萨尔达(或者被萨尔达囚禁然后调教),但对抗他的力量会代代传承下去,就像JOJO是勇气的传承、生命的颂歌,就像太吾绘卷集全人类、全江湖、所有门派之力,一代代传承,发誓消灭相枢。

拯救世界不是一个人的责任,一个人也不尽然有拯救世界的能力,一个伟大的目标前,艰辛的道路势必要有其他人的帮忙。

主角的功能不是解任务、开主线的机器,其他的配角也不是。主角的特质不是只有让所有的角色追随,配角的功能也不尽然只是用来陪衬主角。


题外话:

最近我买了NS的黑魂重制,我发现黑魂是一款存档设计上非常神奇的游戏。

这游戏会在你做了所有无聊的琐事(打死一只怪、喝光一瓶水、武器换了左右手)以后迅速存档,彷佛不愿遗漏你在游戏中度过的每分每秒,哪怕这分分秒秒痛苦无比。

你死了,你从火堆边醒来,开始用熟练得令人心疼的走位,S型闪避敌人的远程攻击,举盾格挡敌人的近战攻击,对于哪里会有数量多的敌人一起A上来,你心里有数。

你看似在做同样的事情三、四次或者五、六次,看似与玩别的游戏时S/L的过程无异,然而这游戏实质上不需要S/L也不能S/L(此处不讨论修改器),就与现实世界一样不能反悔。

这是一个看似S/L的过程:死了,从篝火边醒来,重跑。

它具有一般游戏重生点的特质,可是恰恰相反,玩家在此处死了多少次,杀了这只怪多少次,游戏本身一清二楚,好像在冷眼嘲笑你。

当玩家一杀掉怪的最后一滴血的一瞬间,系统立刻存档。

系统分分秒秒记录着你杀了几次同样的怪、死掉、重跑的过程。

看似S/L,却从来没有S/L过,玩家是一个想死也不能死,只能继续玩下去的不死人,这比一般不能即时存档,只能回合制存档,或者重生点机制的游戏还残酷。

重生点机制的游戏,玩家到达重生点,以至于死亡以后的那段时间,只要读档,在游戏里就是没有存在过的时间,直到玩家成功通关,游戏才纪录。

也就是说,在游戏里,玩家重跑的这段时间,存在玩家的记忆里,可能给玩家带来伤痛,但现实里这些时间早已灰飞烟灭、不复存在于游戏中,对系统而言,你是一个从来没有死过、战绩辉煌的破台赢家。

可是对黑魂而言,右上角那个随时会跑出来燃烧的存档图示,是巴不得见证你死了又活,活了又死,看你的走位越来越风骚、看着你对每个出怪点、怪物怎么逃跑都记忆如新。

如果玩家是冈部伦太郎,那个存档图案就是一个完全中立、冷眼旁观的观测者。它协助你继续下去,延长你的痛苦,满足你想继续挑战的欲望,但它不是你的朋友,不能理解你的志向,它存档不是为了方便你,只是要见证你,系统本身是形上天、创世神般无形象之存在。

「你其实从来没有读档过,你不能读档,也不需要读挡」、「你的所作所为都不可逆」,索拉尔死了就是死了,不会活的这个设计,既让玩家体会到S/L过程中爆肝的痛苦,又失去S/L对玩家而言的方便性,并强迫玩家不论如何都必须从一样的地方继续玩下去,还能使游戏如同永动机般,不受干扰、不会中断地不断进行下去,直到玩家破台为止,其中有些哲学的成份,满值得玩味的。

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发表于 2018-12-15 09:15 来自手机 | 显示全部楼层
我们先表面上迎合地称呼他“灰烬大人”、“英雄勇者”,实际上所有脏活累活苦逼事都推给他干
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发表于 2018-12-15 09:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 第五秋 于 2018-12-15 09:21 编辑

黑魂系列的一个惊喜就是
在玩家探索这个世界的时候,或者为了某个目标而奔走的时候
“啊,你也在这里。”
突然想到,作为系列收官之战的盖尔爷爷就是这个精神的最好表达吧。
曾与你结下羁绊,助你克服难关,为你指引前路,最终却因为不可抗力刀兵相向,双方使出浑身解数战至酣畅淋漓,最终托孤而去
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发表于 2018-12-15 09:30 | 显示全部楼层
其实还有一种是没有对NPC的任何羁绊,砍死画面里所有活物就完事儿了。

前几代战神
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发表于 2018-12-15 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
缺啥补啥吧,好像是塞尔达,通关以后会有行字夸玩家真了不起,想像一下刚被父母辱骂过的小孩看见这行字时的心情

—— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.0
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发表于 2018-12-15 09:59 来自手机 | 显示全部楼层
看完了,为啥感觉是黑宝可梦
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发表于 2018-12-15 10:20 | 显示全部楼层
Bzesii 发表于 2018-12-15 09:15
我们先表面上迎合地称呼他“灰烬大人”、“英雄勇者”,实际上所有脏活累活苦逼事都推给他干 ...

我们称呼他为苍蓝星,自从他来了以后我们就不用再狩猎了
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 楼主| 发表于 2018-12-15 13:22 来自手机 | 显示全部楼层
GloryXie 发表于 2018-12-15 09:59
看完了,为啥感觉是黑宝可梦

雖然我對去皮伊很不滿意
不過最終也是心血來潮寫下的比喻
就是想表達角色們不是主角的工具寵
一開始倒沒有踩一捧一的意思(畢竟工具寵已經是神奇寶貝既定的遊戲方式

—— 來自 OPPO CPH1607, Android 6.0.1上的 S1Next-鵝版 v2.1.0-play
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发表于 2018-12-15 13:31 | 显示全部楼层
你让我想起了rdr2,我可太喜欢那帮寡妇了。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-12-15 13:38 | 显示全部楼层
好的NPC羁绊也需要足够优秀gameplay的对应吧。FF15是我玩过的主角团最拟真的游戏了,我甚至梦到过伊格尼斯带我逛超市,但是FF15能算好游戏吗..
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发表于 2018-12-15 13:40 | 显示全部楼层
ff15觉得楼主说的太对了

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
shyso + 1 好评加鹅

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发表于 2018-12-15 14:33 | 显示全部楼层
想起vaati发过的oscar的未使用音频,本来应该从头开始多次在旅程中偶遇互相鼓励帮助然而因为慢慢意识到命运之人是玩家而不是他悲愤交加而在游戏最后选择相反的路径和玩家兵刃相向
最后在游戏里使用的版本是从牢笼解放玩家然后就被大屁股偷袭默默死去还是有点唏嘘的

https://www.youtube.com/watch?v=5RkLstvjmUk
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发表于 2018-12-15 19:16 | 显示全部楼层
勇者大战魔物娘RPG,你甚至可以跟每只魔物娘建立纯爱/奴役/食物链之间的关系
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发表于 2018-12-17 11:41 | 显示全部楼层
很多roguelike动作游戏都没有npc甚至是剧情 不妨碍成为好的单机游戏吧 我觉得你说的最重要这说法有点过了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2018-12-17 12:10 | 显示全部楼层
照第一段的意思,FF15就是天下第一

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
shyso + 1 第一,就第一,怎么了!撅嘴

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发表于 2018-12-17 12:16 | 显示全部楼层
是角色塑造啦
战神那么好的游戏,奎爷有个鸡儿的羁绊,有羁绊的全死了
但是奎爷这个人物塑造的好,那些诸神也塑造的好,那就是好游戏
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发表于 2018-12-17 12:22 | 显示全部楼层
光之跑腿,麻烦你来一趟沙之家,传送费会给你报销的
结果从没见过报销的钱
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发表于 2018-12-17 12:57 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2018-12-17 13:06 来自手机 | 显示全部楼层
虚无连斩 发表于 2018-12-17 12:22
光之跑腿,麻烦你来一趟沙之家,传送费会给你报销的
结果从没见过报销的钱 ...

任务的金币奖励。
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发表于 2018-12-17 13:19 来自手机 | 显示全部楼层
“好的游戏”用的不对
应该是“故事讲的好的游戏”
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发表于 2018-12-17 13:26 来自手机 | 显示全部楼层
黑魂主角不是普通人,牛逼在于只要玩家没有放弃,这个不死人就不会活尸化,所以与其说他跟npc有牵绊,不如说跟玩家有牵绊
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发表于 2018-12-17 13:29 | 显示全部楼层
这的确是FF15为数不多的亮点了,以至于最后的篝火那里猛男落泪了。
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发表于 2018-12-17 13:34 | 显示全部楼层
感觉牛头不对马嘴
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发表于 2018-12-17 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
但是在一代里面,只要你学会使用,存档退出是个相当对玩家利好的机制。
不小心跳崖了?存档推出重开游戏,你又回到悬崖旁边了。
跑酷add了一大堆打不过的怪?存档退出重开游戏,所有怪都回到出生点了。

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play
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发表于 2018-12-17 15:35 | 显示全部楼层
挺能体会LZ题外话里关于SL的思考。黑魂把游戏机制赋予剧情设定确实很耐人寻味。如果你反反复复玩或者利用的游戏机制,仅仅是个机制,你也不会思考什么,玩完了也不会留下什么深刻的印象和体验。但是黑魂却给机制赋予意义,所以它才会融入游戏和剧情,才能成为游戏体验的一部分。
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 楼主| 发表于 2018-12-17 20:32 | 显示全部楼层
古代人皮克 发表于 2018-12-17 14:50
但是在一代里面,只要你学会使用,存档退出是个相当对玩家利好的机制。
不小心跳崖了?存档推出重开游戏, ...

坦白说这极为破坏游戏体验
虽然有人拿墓王剑也是这麼拿的(在机关旁边存档退出以避免坐篝火)
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 楼主| 发表于 2018-12-17 20:35 | 显示全部楼层
792270648 发表于 2018-12-17 11:41
很多roguelike动作游戏都没有npc甚至是剧情 不妨碍成为好的单机游戏吧 我觉得你说的最重要这说法有点过了

...

我题目稍微改了一下
看能不能切题点
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