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[怀旧] xb2发售一周年啦!《社长问:坂口博信×高桥哲哉》翻译

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发表于 2018-11-26 21:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-1 10:43 编辑

就快到12.1了,xb2发售就要一周年啦!作为高桥的粉丝自然也想做点什么,就想翻译一下这篇很有意思的《社长问》。不过刚好撞上出差比较忙的日子,所以选择每天更一点,然后想在12.1之前弄结束

看一下之前有的一个译文版本,错误会比较多,而且看上去不怎么了解任天堂,所以想由我来重新进行翻译。反正也不是所有人都看过,我觉得还是有价值一翻的

每次更新我就用置顶来排序了

※ 《社长问》,即《社長が訊く》,由已故的前社长岩田聪开设的,专门对话游戏开发者的栏目,涵盖了DS,3DS,Wii,Wii U上的很多游戏,非常值得一看。本文为2011年1月25日(《最后的故事》发售日为1月27日)公开的,岩田聪与两位JRPG知名制作人高桥哲哉和坂口博信的对话。翻译仓促,欢迎讨论和指正。



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 楼主| 发表于 2018-11-26 21:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-26 21:38 编辑



1. 阔别8年的再会

岩田
之前还没能从《最后的故事》presentation的兴奋中冷静下来,
今晚又有了和坂口先生和高桥先生二位进行问答对话的机会。
今天请多指教了。

坂口&高桥
请多指教。




岩田
坂口先生,今天从京都赶往这里的行程,
为了进行这个对话,
我比预定时间早了点,
所以这种到访实在是失礼了(笑)。

坂口
没有没有!
那种live的兴奋感还真是难以超越呢(笑)。
在那之后,我立马在网上回顾了一下,
岩田先生上台的时候,
我们四个人真的是相当紧张(笑)。

所有人
(笑)

坂口
然后离开的时候我们也放松了不少(笑)。

岩田
这些就是参加live能感受到的全部哦…(笑)。
不过如果事先排练过很多的话,只要看着影像画面就绝对可以顺利说出来的。

坂口
啊—,了解啦。

高桥
我觉得你的上台的表现真的很不错了哦。
因为我得知今天的(访谈的)事,
所以还以为所有的事情都是排练过的。
不过看样子反应都还挺真实的,临场表现真的很出色(笑)。

岩田
我觉得不行(笑)。

坂口
就是就是,我才没那种表演的水平(笑)。

岩田
当然我要告诉大家的是,大家都对表演很不擅长呢(笑)。
换个话题,在这个访谈开始之前,
两位也互相道了声“好久不见”。
我也知道两位之前都曾在Square公司共事,
那么今天的再会已经久隔了多少年了?

  • 译者注:Square现已和Enix并购为Square Enix,坂口博信在Square从《最终幻想》系列的1代到10-2参与制作,而高桥哲哉则在4代到6代担任图像设计。



坂口
高酱离开Square是几几年来着?
(译者:坂口说的真的是「たかちゃん」……)

高桥
1999年。之后过了差不多3年还见过一次面。

坂口
那就是阔别8年的再会了呢。

岩田
在之前的公司里,两位有什么接触的地方吗?

坂口
当时,高酱在《最终幻想》团队中,
图像水平是顶尖的哦。
高酱亲自参与的是从FF4开始的吧?


高桥
是的,我是从FF4加入的。

坂口
嗯嗯,即使是现在回想起来,
背景的岩壁的图像也是很令人震撼的。
特别写实的感觉会让人觉得能画出这样的图真是不可思议。

岩田
也是从那时候开始,精美的美术图像,
也成为了最终幻想系列的一大亮点。
那时也是图像的真实感依附硬件的进步而突飞猛进的时代。

坂口
是的。刚好那个时期高酱也加入了团队。
呀,那个时候真是受到了很多的帮助(行礼)。


高桥
哪里哪里,我才是受到不少帮助(回礼)。

岩田
从高桥先生的角度来看,对坂口先生的第一印象是什么感觉?

高桥
唔。当时还是残留了一些电脑游戏的文化,
我对坂口先生制作的《クルーズチェイサーブラスティー》等游戏非常喜欢。
所以我的印象是“我所喜欢玩的电脑游戏的制作人”。


  • 译者注:クルーズチェイサーブラスティー,CRUISE CHASER BLASSTY,1986年4月26日(PC-8800版)发行的电脑游戏。后来发行了PC-9800版和X1版,值得一提的是,这也是著名作曲家植松伸夫的出道作。


岩田
我觉得从远处观望世上的创作者们,
和重新在近距离审视他们,是不一样的看法。
那高桥先生,当你和坂口先生近距离实际共事的时候又是如何呢?

高桥
无论何时都是非常出色的人,
在公司里比任何人都早到,比任何人都迟离。
总之是个比常人加倍努力,一直在勤恳对案工作的人。

岩田

并不是想要引人注目,
而是想要制作佳作,
眼里就只有将能完成之事竭尽全力做到,
难以停下努力的脚步,
自然就会工作到很晚了。

坂口
的确是这样,那个时候,大家都辛勤工作着。
高酱也一直是如此,
他努力的背影给我留下了深刻的印象。
大家的注意力都很集中,真是不错的氛围啊。

岩田
当时工作的部分,通过自己的不懈努力,
化为实际成品的那一刻,努力的意义也就体现出来了。

高桥
责任重大,努力的意义也会同样重大。

岩田
那时,Square的《最终幻想》团队,
以很快的速度在开发下一次的续作,
并且每作的游戏内容都很深刻宏大。
为了将那种急剧的变化展现出来,
是通过什么样的团队体制完成的呢?

坂口
那就从高酱参加的《最终幻想4》的时候说起吧,
我们汇集了大批优秀人才。
并且硬件的进步也是肉眼可见的,
就比如图像内存发生了一些变化,
那种匠人魂也会因此而受到激励。
当时一直都有“必须做出创新改变”的气氛。

高桥
然后那时候,街机的规格比较高,
我们就以超越街机为目标。

岩田
也就是说,要在硬件相对落后的家用机上,
做出让玩家大吃一惊的作品,就是充满了这样的决心吧。

坂口
是的,我们那时也可以自由描绘出相当精美的东西。
还记得FF6的op出现的魔导装甲吗?

高桥
嗯,记得。

坂口
本来的话呢,我是希望让游戏中出场的魔导装甲,与之相同。
不过高酱,就自行画了出来…(笑)。

岩田
就是说比自己最初设想的还要优秀一点,
然后不得不认同,就是这样的关系吧。


坂口
是的。虽然还是会有些不甘心(笑)。
就是这样,当时还是挺在意的。

岩田
形形**的人提出各种各样的点子,
将这些采纳吸收凝聚起来的时候,
团队的氛围也会变得非常良好。

坂口
高酱能够将大家的情绪调动起来,
并拧成一股绳,以前就很拿手了。

高桥
不过,当时社内也有“Square文化”这样的东西。
想要改变和不能改变两者冲突的氛围也是存在的,
我也一直苦恼于自己的路线是否是合理的。

坂口
这样吗…真厉害。
过了这么久再听到那时候的烦恼(笑)。

高桥
不过果然,不做出改变的话,就难以发展,
也是进退两难呢。

岩田
所以两位像那样相遇之后的关系,大概持续了多久?

高桥
我在《最终幻想》的团队中工作一直到6代。
在FF7的途中我退出了团队,虽然还在同一个公司,
不过已经在自己带领的另一个团队进行工作。

坂口
在当时,团队也会细分为更小的部分。
崭露头角的人也可以自行率领独立的团队。
我也会听到大家零零散散地说,
“这个公司只让我去制作《最终幻想》吗”,我也会因此烦恼…。

岩田
反复进行同一件事情,这件事即使有某些既定的价值,
人们也会慢慢丧失对这个价值的实感,必须得有一些新风吹入。
但是要吹起什么样的新风这一点上,也是充满了分歧的。

坂口
是的。不过高酱是非常出色的staff,
果然让他在社内独立领导一个团队会更好,我们是这么认为的。

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 楼主| 发表于 2018-11-27 23:02 | 显示全部楼层


2. 高桥,开辟前路

岩田
高桥先生是怎么带领这个独立团队的?

高桥
我记得我和坂口先生说“我想做点新的东西”。
当时大家应该是在做《最终幻想7》…。

岩田
《最终幻想7》应该刚好是系列大变化的节点吧。
在这个时候相信并有所期待的人独立出去,
坂口先生应该是喜悦与苦恼两种心情并存的吧?

坂口
是的。说真的,有点寂寞的感觉。
然后高酱在其他团队的时候,
他的桌子上摆放着高达和模型枪,
我意识到他一直都很想做这些事情,
就是这样氛围发生了变化。

岩田
就好像看着他毕业一样的感觉了呢。

坂口
是的,虽然是很随意的印象…。

高桥
…你就是这么想的吧(笑)。

岩田
高桥先生离开了《最终幻想》团队,
想做些什么呢?

高桥
我想看看是不是能做个包含事件场景在内,
全部由3D方式展现的游戏。
想制作一个带有这样系统的游戏,这就是我最初的动机。

岩田
也就是说你喜欢做一个和《最终幻想7》使用3D方式不同的游戏吧。

高桥
嗯。我觉得对公司来说,
积累和《最终幻想7》的方向性不一样的3D技术也是非常必要的。
然后我想将游戏的地图全部3D化,
可以从自由变换角度来体验游戏。

岩田
实际上当时你只是负责图像部分,
这时思考游戏的这些内容并整理统一起来,
和只是大体上随意构想是两码事呢。

高桥
是的。当时我必须得探索着前进。

岩田
但是那个时代,大家也都是这么摸着石头过河。

坂口
《最终幻想7》也是像这样完全探索出来的作品。

岩田
不如说,几乎没什么人可以在最初就能够将目标成品构想好。
(译者:聪哥这个“几乎”用的, 指的是樱井政博~)

高桥
实际上我的团队中,9成都是不了解3D的新人。
如果有对人际关系感到烦恼的人,就要尽可能帮助他们,
进行对话,做好他们的心理工作,这些是最重要的。
那时候我意识到,原来坂口先生一直都要做这种事啊。

岩田
养儿方知父母心(笑)。

坂口
就是哦—。

岩田
坂口先生的话,是什么时候意识到照顾团队的必要性的?
毕竟早起的《最终幻想》开发时间比较短,人数也比较少,
我想你可能没什么时间去照顾团队的心理状态…?

坂口
是的。但是到了《最终幻想3》,又一个程序员是外国人,
他的水平出类拔萃,但是不太会说日语,
对RPG也没有什么认知,这就要求他需要一些特定的照顾。
每天我还和他一起吃牛排来着呢…(笑)。

岩田
每天都吃牛排?那还真是有意思啊(笑)。

坂口
他只吃牛排哦。
无论如何我要让主程序不会发生什么意外,
虽然并不是针对团队,但这种照顾是需要做的。

岩田
ROM容量增加,图像的空间变得富裕,这种情况下的游戏制作也发生着变化,
无论是SFC时代坂口先生历经的道路,
还是高桥先生独立举旗率队的时候,
“3D”这样的猛烈变革已经到来。
特别是当初3D和CG这样极速分工化的进步的同时,
游戏制作的方法论都还没有确立。

高桥
正是如此。

岩田
SFC时代确立的游戏制作方法论,
在3D化来临之际需要全盘推翻,也对游戏界带来了困扰。

坂口
大部分人对CG这样的术语都还不了解。
在这个情况下运营一支团队,
会觉得自己就像是在带领大家冲向风暴中。

岩田
运营一个团队如此困难的情况下,
激励高桥先生向前的是什么呢?

高桥
让我想想…。对我来说的话,
我一直坚信“一定能做到,绝对没问题”。
现在想来,如果和大家能够分享共有这样的心情,
staff们没准做起来也会更容易呢。

岩田
从自己内心涌出的“一定要实现”的强烈愿望,
即使无法看清未来的道路,也可以将大家拉到一起并坚持到底。
这或许是年轻人的专长呢。

坂口
是的。虽然多少会有些无谋,但的确坚持完成下去。

岩田
从最后看很多难以置信的事情,
都是从最初不合常理的想法开始的,
在常识和分辨力之下,也不会就此惧怕困难停下脚步吧。

坂口
是啊。在那样的情况下那么做是正确的。

高桥
有种正因如此我们才做到了的感觉。






3. 和staff们的“共鸣”

岩田
和以往相比,制作一个作品,
在其中倾注的必要元素,实在是增加了不少。
也正因如此游戏在快速发展中虽然得到了不少,
但与此同时也让人觉得丢掉了过去给人的美好感受。

坂口
确实是这样啊。“匠人魂”之类的。

岩田
如今只靠这种匠人魂是没办法立足于市场竞争的,
必须要在匠人魂之上,将现代工业式的手法糅合进来才行。

坂口
实际上,可能匠人魂这样的精神也在不断衰弱吧。

岩田
迄今为止在游戏业界成功开山辟地的人们的匠人魂,
不知道年轻人到底继承了多少下来。
过去可以靠自己的双手能力左右大局,
觉得自己的能力出众,相当万能。
所以很自然地,也会孕育出自信与坚韧的品质。
我觉得这就是匠人魂的原形。
但是游戏的制作方法日新月异,
一个人能完成的事也越来越少。
和年轻人之间的思考方式也有了代沟。
让年轻一代的人了解信任过去老人们所承担的职责,
我觉得是非常重要的。

坂口
是的。从很久以前就参与游戏制作的人,
并不能一定证明就是其个人技术出众。
但取而代之的是其“粘性”的特点。
这可以说是团队的粘合剂,和年轻人的技术相连的话,
游戏也会大幅改观。

岩田
这次也是如此,
《最后的故事》和《异度神剑》就是在这种“粘性”下化茧成蝶,
直到最后作品成型,我们也进行着紧密沟通,我能体会到。

坂口
这么一说两部作品都延期发售了呢。

高桥
经常有人讨论哪个作品会首先出炉(笑)。

坂口
以前是我的作品更早发售,但这次我输了(笑)。

  • 译者注:
      坂口博信的《最终幻想7》于1997年1月31日发售;
      高桥哲哉的《异度装甲》于1998年2月11日发售。
      而《最后的故事》最终发售日期为2011年1月27日;
      《异度神剑》则为2010年6月10日。


高桥
最近我常常在想,我们这个世代,
已经成为制作人的也很多,
但就这么从制作现场引退的话也为时尚早。
换个方向看的话,电影和动画的领域里,
50~60年代的人依然活跃驰骋于业界。
如果就这么退出舞台,
那我们所培养起来的“匠人魂”就无法继承下去,
所以继续活跃于制作现场的工作中会比较好。

坂口
嗯,这次重回制作现场,对此深有感触。
果然回归现场,更能活用自己“粘性”这样的特点,
或许也让团队以异于以往的方法,紧密相连在一起了。

岩田
至少,如果坂口先生不是监督,
或者高桥先生也从制作现场身退,
那这两部作品都不会像如今的成品这样优秀。
在二位“匠人魂”和“粘性”的激励下,
年轻人才因此获益匪浅。

高桥
在《最后的故事》Presentation上,
藤坂先生提到了一个小插曲,
他工作到半夜的时候,喝醉了的坂口先生回来,
对logo需要修正的地方进行了指点,之后摇摇晃晃地回了家。
这段小插曲,有很强的画面感。
其实从以前开始坂口先生就有过这样的事儿了(笑)。
就是这样被这么告知指点,也就不得不去做好了…。
但是我觉得这其实是很重要的

  • 译者注:藤坂公彦,《最后的故事》的角色设计师,除此之外,还担任过《龙背上的骑兵》系列、《毁灭世界》等作的美术设计。



岩田
说到底也是出于对坂口先生的信赖。
因为是Boss的意见,所以就全身心投入进去。
这样会优先考虑别人需求的人,
即使意见相左,他们也会乐意去帮忙的。

坂口
怎么感觉,这次对话很多事都让别人一清二楚了(笑)。

岩田
这些事上,都是无意识的吗?

坂口
的确都不是刻意的。
比如说,之前提到的魔导装甲,
虽然高桥画出来的和我想象的不一样,
但我也不会偏执一言。
并不需要意见一致,而是和我的方向一致比较重要,
比如七巧板的某一块形状有误,
那不早点修正的话,就大事不妙,无法拼好。
我的话呢,对于作品的走向有偏离的地方,
会瞬间反应过来。
这种时候如果夸张点说的话,特别想气地扭头就回家。
…这些话好像有点摸不着头脑(笑)。

高桥
不过对图像部分,坂口先生还是很宽容的哎。

坂口
是这样的。嘛,因为我自己不会画画,
所以只是我自己想象的画面的话,可能就变成一个生硬的世界了。
果然生机勃勃充满活力的世界才是最好的,
就让专业的他们来慢慢地尽情描绘吧。

岩田
说到底其实也是信任高桥先生的独到理解吧。

坂口
那是当然。一直以来我都觉得很不可思议,
但的确会画画和不会的人之间的确有所差别。
这和拿手或者生疏无关,会画画的人似乎就是有些方向性的差别,
他们就是能够创作出具有生气的作品。
这到底是为什么…我始终不太明白。
高酱作为一名画师的话,你觉得这个差别是通过什么产生的呢?

高桥
我觉得,可能是想象力。
至少从我自身的经验来说,首先从坂口先生提出的想法开始,
朝某个方向,以某个目标来进行想象。
就从这些想象的范围内,提出自己可以完成的东西…。

岩田
在坂口先生的提示之上,再思考构建世界的魅力点提出,是这样吧?

高桥
是的。

我在公司也说过,每个人作为整体中的一部分,
伙伴是如何思考的,向何处努力,
去设想这些事情也是非常重要的。
换句话说,就是“共鸣”。

坂口
哦哦,的确如此。用“共鸣”的说法就很好理解了。

岩田
如果不能让人产生共鸣,
是做不出让人接受的作品的。
这不仅仅只是在说玩家和作者之间的关系,
制作者的中心人物和staff之间也是如此。

坂口
相反来说的话,
从一开始不抱着“想博得大家的共鸣”的心情去创作是万万不可的对吧。
所以首先就要和staff们也要产生共鸣。
哦哦~高酱刚才说的真好啊(笑)。
有了共鸣,就可以在我想创造的世界观里,
创作出超乎我想象的内容了呢。
正因如此,大家也会百尺竿头更进一步。

高桥
…所见略同。
当时在社内进行debug的时候,
不是一定会在最后一天将大家聚集起来一起玩游戏嘛。
那真的是让人非常开心。

坂口
啊啊,那真的是特别棒—。
完工之后一起畅饮啤酒,
最后大家还忍不住纷纷落泪。

高桥
植松先生是哭的最狠的那一个(笑)。

  • 译者注:顺便一提,植松伸夫也参加了《最后的故事》的音乐制作。


坂口
是哭的很凶(笑)。
不过正是以这样的状态创造出的作品,才广为大家接受吧。
这也是共鸣的体现。
所有人的共鸣就汇聚成了这样的一体感…。

岩田
这样的能量,也附于了作品之上。

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 楼主| 发表于 2018-11-29 21:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-29 22:05 编辑



4.关键词是“浪漫主义”

岩田
在座的两位,至今也做了不少作品,
对此你们会有什么程度的完成感?
其次,《最后的故事》和《异度神剑》这样的作品,
和任天堂的游戏路线,比如说宫本(茂)先生等人做出的游戏,
有明显的不同。
用这样的游戏面向任天堂并合作的时候,
有什么想法吗?
关于这两个问题,我很想听听两位的回答。
首先从高桥先生开始吧。

高桥
好的。首先来说说和任天堂共同制作游戏吧。
最初营业部部长波多野先生和我们Monolith的董事说,
“要做Monilith独特风格的游戏”
“浪漫主义是非常重要的”。
不过当时我对浪漫的含义并不是很了解。

坂口
啊啊,我也听他说过。

岩田
还没和两位重新介绍,
波多野先生在负责国内营业的同时,
也作为负责对接游戏制作者的许可部门的责任人,
因此他经常受理社外的提案,
和坂口先生、Monolith的缘分,
还是波多野先生所在的营业本部作为接点开始的呢。
开发工作开始之后,是成为任天堂开发团队主管,
因此负责了《异度神剑》和《最后的故事》的,
企划开发部的山上(仁志)先生负责对接的。
我也从波多野先生那里听说过“浪漫”这样的关键词,
看来他和两位都说过啊。

高桥
什么样的才是浪漫,对这个问题冥思苦想的结果就是《异度神剑》。
被告知并不是去做任天堂想要的内容,
而是自己擅长的内容,这让人非常愉悦。

岩田
这一点上,我们从最初就贯彻到底。
无论是波多野先生还是山上先生,对话无论多少次,
我们始终坚信让开发团队活用自己的亮点是最重要的事情。
总之“想让高桥先生和坂口先生活用自身的品味”这个观点,
是从始至终都不会改变的。
不过波多野先生说的“浪漫”这个关键词的含义到底是什么,
没准也是某种谜题呢。
我觉得很可能是很多人可以在这个世界和故事里找到共鸣,
因而激动不已的意思吧。
然后任天堂这里也发出了“请用自己团队的得意之技去实现”的指示。

高桥
因为也是任天堂的游戏,
所以在最初确定规划做法的阶段,
也讨论过是不是贴近任天堂的风格回比较好。
就是在这样的环节上摇摆不定,最初的确是难以抉择。

岩田
果然一开始是会在这种问题上犯难的。
可能我们任天堂这边也没有做好充分的反映。
我最初和很多开发者交流的时候,大家会很在意任天堂式的风格,
因而没能够活用开发团队的长处。
在和Monolith多次交流之后才将制作方法敲定。
坂口先生也是如此,开发《ASH》的时候,
和这次《最后的故事》的时候,我们之间的距离感就完全不一样了。

  • 译者注:ASH,アルカイック シールド ヒート,Archaic Sealed Heat,即《远古封印之炎》,于2007年10月4日在DS上发售的SRPG,是坂口博信和植松伸夫离开SE后成立公司所制作的第二个作品,也是在任系平台的第一个作品。


坂口
是的。完全不同了。

高桥
在制作方法上,
我们会将任天堂和Mario Club作为假象客户看待,
来探寻各种各样的关键点。
用这个过程来找到最终高效率的制作方法。


  • 译者注:Mario Club,マリオクラブ,这实际上是任天堂旗下的全资子公司,负责任天堂游戏的测试与debug,前身是任天堂社内的品质管理部门Super Mario Club,在2009年7月分立为正式公司。


岩田
刚刚提到的关于“共鸣”这个关键词,
为了让各种各样的人产生共鸣,
就会慢慢去将共鸣的幅度扩散开。
对此有些人觉得范围更广的共鸣会让其程度变浅,
我不这么认为,这是单纯的误解。
顺便一提,高桥先生虽然也是很执着认真,
不过任天堂这边对于作品的完成度也是相当的较劲,
感觉就像是互相在进行“坚韧的较量”呢。

高桥
是的。有种任天堂在断后路的感觉(笑)。
我们一些不太好的习性,偶尔手头上做的一些工作不如人意,
就会觉得“这是不得已而为之,没办法的事儿嘛”。
但是被教导了“如果就这么交到玩家手中出现问题就非常糟糕了”,
因此就会下定决心一定要做好。

岩田
也就是说任天堂断了大家逃避的后路吧。
实际尝试去做了会发现完成的也不错吧?

高桥
对此大家都很认同。虽然还是挺辛苦的。
能从亲朋好友玩过这作后,得到夸赞的反应,
真的是苦尽甘来。
会觉得终于得到了回报真是太好了。

《最后的故事》Presentation上,
坂口先生说《最后的故事》的debug工作用了九个月,
实际上如果将人数也计算进去的话,
《异度神剑》会更甚一筹哦(笑)。

坂口
哇哦—。

岩田
,总之,将任务和道具想关联组合真的是海量的工作。
但我想即使只是花费的精力,
玩家也能够深刻感受到你们的辛勤。

坂口
那些数据量,在最初加入的时候就决定好了吗?

高桥
唔,对最初开始的这些内容,是进行了预测的…。

坂口
原来如此,是这么构筑游戏的。
不过最后还是把内容全都填满了呢。

高桥
是的。最后关头还是在添加大量内容。

坂口
哎。我现在处于完工状态,
所以听到这些话倒是能说笑,如果是之前一段时间,
听到这个话题肯定是紧张不已(笑)。

岩田
也多亏大家的努力,玩过游戏的玩家总的来说都相当满意。
如此付出获得回报真是太好了。

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 楼主| 发表于 2018-12-1 10:42 | 显示全部楼层


5. 标记上气息风格

岩田
那么坂口先生,既然《最后的故事》已经完成,
对和任天堂共同合作,感觉如何呢?

坂口
最初和高酱差不多,
听到了要做浪漫主义的作品的请求。
不过反正这个世上非男即女,
所以我觉得反正都会加入男女之间那些戏剧性的故事。
这样在这个关键词上一点问题都没有。
但在制作过程中这样的意识发生了变化,
现在似乎是个更偏向于“同伴”的游戏了。

岩田
虽说如此,但在经过了深思熟虑之后,
故事和主题依然没有发生变化呢。
在创作的过程中萌发的劲头和临场感之类的反应,
会不断地把这些内容加入到游戏中。

坂口
是的。很多想法就在意想不到的地方生根发芽,
在浇灌下化作茂密的森林,就是这么一种幸运感。
如果是说和任天堂合作的话题的话,
《最终幻想3》制作的时候,
当时的机构还不叫做Mario Club,
任天堂内部有个软件进行评估测试的“评估系统”对吧?

  • 译者注:Mario Club的详细注释请见第四部分。


岩田
是的,的确有。

坂口
那个时候我还说过“我什么时候能试着去做这样的工作”。
这件事我还从来没和别人提起。

岩田
那个时候还没有像Mario Club那样的机构,
还是由公司内的人来评价记录的时代。
因此里面也会夹杂着一些开发者,
就变成了那样一个系统。

坂口
哦,原来还夹杂着开发人员啊。
实际上我有种很强烈的感觉,
任天堂的人非常理解我,
这还真是莫名其妙的自信(笑)。
不过这样让我很惊喜。
正因为这样的经历和想法,
我还在Mario Club打扰了大家4天。

岩田
坂口先生在Mario Club闭门工作了4天,
大量吸取了各种意见,
对任天堂来说也是非常新鲜而惊讶的事。
我想坂口先生也一定收获颇丰。

坂口
那个时候,除了第一目的是为了收获意见和建议,
还有另一个目的。我想在Mario Club中,
留下我自己开发的内容。
这样一来,在进行最后调整的时候,
就会留有一些我的气息风格…。
那种情况下产生的“共鸣”,
会让我们向着最后共同的目标奋力前进。
所以,可以说是我是标记上了我的气息风格(笑)。
也正因如此,直到最后我们的关系都非常好。

岩田
所以还有个小插曲,经过了9个月持续的debug,
Mario Club的人也因为离别而落泪了。
一定是因为他们也将自己当成开发staff中的一员。

坂口
我想是的。虽然我们并不是并肩作战的战友,
不管是好是坏,大家都卷入其中了呢(笑)。

高桥
坂口先生真的是很擅长制造良好的氛围。
在这点上,我还是相差很远。
什么时候我也能做到这点呢…。

坂口
唉是这样吗…。我觉得我也只是因为有很莫名其妙的自信。
我自认为可能就是一种超乐观主义吧。

岩田
能够放出大量能量的人,
在何处都可以收获能量。
我认为这些能量也是一种“褒扬”。
对于坂口先生来说,这正是一种能量的来源。
比如说《最后的故事》Presentation,
一方面虽然要顶着巨大的压力,
但另一方面,从玩家们盛情的表现中,
也一定能收获相当的动力。

坂口
是的,那非常令人鼓舞。

岩田
高桥先生的话,《异度神剑》也已经发售有一段时间了,
玩家们至今也还不断提出各种话题,
对你来说也是一股相当大的能量吧?

高桥
是的,那是自然。
…不过实际上,我更想听一些批评的话题。
总觉得我好像是那种更容易受到负面能量驱动的类型…(笑)。

岩田
是这样吗(笑)。

坂口
这样吗!

岩田
那这么说的话,
是不是不管三七二十一把我所想的话全都说出来会比较好啊(笑)。

坂口
那样真的会有负面能量的哦(笑)。

高桥
这种平衡感还挺微妙的…。

岩田
不过,无论想做什么事情,
都不会十全十美吧。
结束了这个作品,下次开始的时候再去弥补这次的遗憾吧。

坂口
就是如此。在制作的过程中,
会有不少很好的点子浮现在脑海里,
不过有很多都是必须要从头开始做的点子。

岩田
果然比较忙碌的时候,
大脑也会吧啦吧啦地有各种想法,
很容易就想到各种好点子呢。

坂口
把那些看上去没什么关系的东西组合到一起,
不知道会产生怎样的化学反应呢。
还有就是,真是非常想再次和高桥先生一起共事。
不好意思,突然说这个…(笑)。

高桥
已经快十年没有共事过了呢。

岩田
两位如果再次组队,不知道会受到什么样的刺激和激励呢?

坂口
谁知道呢。没准刚开始的两个月就会撇头就散。

高桥
不过在这期间能克服困难的话就可以奋力到最后,谁知道呢。

岩田
两个人还真是异口同声(笑)。这么确信呀。

坂口
波长对上的时候我们可是非常默契的(笑)。
这一点上,在Square的时候,
即使是在做波长不太一致方面的内容,
也能够互相理解。

高桥
这么一说完全不同的风格的组合,没准意外的很合适呢。

坂口
就像解谜游戏一样,风格不同可能是会很不错。
比如把图像层面的解谜在几何学上突破,
或者在物理模拟系上发力,应该很有意思吧(笑)。






6. JRPG,与世界为战

岩田
对于二位来说,RPG究竟是什么?

坂口
唔…。世界观、角色、故事、影像等等,
这些游戏的基本构成部分都是五脏俱全的。
充满个性的角色,还有世界观都相当重要,
我觉得将这两个要素紧密相连筑成高山,
可能就是我心中的RPG吧。
Square时代经常会说要做可操纵的电影这样的内容,
说实在的,现在的感受就完全不同了。
还是想在角色和世界观两座高山之间,探索还未发掘的内容。

高桥
不过现在回想起来,
虽然这么说,但还是制作了《最终幻想》的电影,
之后还做了online游戏。
我觉得那也是留下的宝贵财富。
我真心认为,这些内容培养出的技术,也是非常重要的分支,
并且在文化层面,也留下了很大的影响。

  • 译者注:这里的电影指的正是大家所熟知的2001年上映的CG电影《最终幻想:灵魂深处》,该作品成本高昂,收入惨淡,Square也因此元气大伤。而这里说的online游戏指的是FF系列首个MMORPG,《最终幻想11》。高桥还真是会挑东西说,打蛇打七寸(笑)



坂口
不过做了之后觉得,
果然游戏还是游戏,并不是电影…(笑)。

岩田
电影的话,可以在有限的时间内完结。
但是游戏的话,不亲自去体验就不会结束。
这种需要亲自体验来完结的娱乐方式,
之所以会有压倒性的深刻体验,我觉得是因为给人以共鸣。

高桥
确实如此。

岩田
人们会在什么样的时候、对什么样的事物一下子浸入游戏中,
我也在持续不断地探求新的吸引点,
能够将自己代入到游戏故事里的游戏模式,就是RPG,
然后,通过积累经验值的方式,
就有点像马力欧一样的游戏方式了。
虽然关注的点不一样,但实际上是差不多的事物。
而在佐料上,坂口先生和高桥先生所拿手的元素,
和宫本先生所擅长的就不一样,
这就有了各种各样不同的作品风格。

坂口
我感觉在RPG的领域里,编程是不是不太被重视。

岩田
在一些时期可能的确如此。
漂亮的绘画就更引人注目,那这时编程可能就被人所疏忽了。

坂口
嘛,我想现在就是比较好的时代了。
现在做RPG的人会比较容易意识到问题点所在,
也很清楚这么做的意义。

岩田
明白了。
那么最后,想问问两位,对于今后的电子游戏,
有什么感想和看法呢?

坂口
好的。我觉得我这次是将各种各样的点子组合起来,
在实验中诞生的作品。
制作游戏,可以说是将从一滴一滴开始将整个池子注满水的过程,
这样的每一滴也是从湿布中用力挤出的,
这个过程正是这样一滴一滴有序汇集起来的不是吗。
人做任何事也是要从零开始,何况是娱乐方式这种没有响应的东西。
随着网络的发展,制作的手法也在与时俱进,
并且也这些作品也不只交给单一的人就去做,
一些人聚集在一起,绞尽脑汁竭尽全力,总是可以做到些什么的。

岩田
以大家的共鸣和共识为大的支柱,
然后将大家的意见进行不断补充,
这样内容就会变得极富魅力。
建立一个这样的环境没准也是非常重要的职责。
所以坂口先生式的游戏中,
这样的支柱就是世间的大家所没有意识到的。

坂口
是的。这次大家也都是苦尽甘来,
大家都充满干劲,真的是非常棒的一件事。

岩田
高桥先生呢?

高桥
实际上这次,我们把对RPG所需要的模块全都做出来了,
在公司层面上,把每个员工的生产量都管理起来,
由此掌握了对于制作一个元素需要花的资源这样的数据。

岩田
唉,是这样啊。

高桥
嗯。这是为了我们今后在世界舞台上开战的时候,
能够衡量效率在胜负中的作用。
因此今后在此基础之上,
当然是必须要进行创新,
同时要认清楚在我们所擅长的领域要如何去创作,
这将是今后的课题。
虽然目前我还不能给出非常明确的答案。

岩田
原来如此。不过,和世界为战是什么含义呢。
是指日式的创意能被世界范围地接受吗?

高桥
比如说马力欧和塞尔达,就是世界范围内广泛为人接受的呢。
不过RPG的话,还是有挺大难度的。

坂口
确实是。不知道从什么时候开始就处于这样比较困难的状况了。

岩田
我想都是出于同一个模子,很规范化的制作,
可能会是其中一个原因吧?

坂口
我也这么认为。虽然说起来比较逆耳,
但比日本起步晚的欧美游戏制作,
已经以新的高度为目标,在极速赶超着。

岩田
为了追赶上他们,游戏的方式也需要改变了呢。

坂口
是的,日本产的RPG,
刻意被放到游戏中的感觉很明显。
所以对于RPG来说,变革是必要的。

岩田
这么一来,需要留下什么,改变什么,
也是个相当重要的课题了。

坂口
虽说如此,在情感的细致和表达方法上,
我觉得我们JRPG还是更胜一筹的。
如果能够重视这一点,我觉得绝对可以让JRPG为世界所接受。

高桥
这个问题一直让我们所苦恼已久。
另外还有一点也是我所思考的,
关于之前提到的“共鸣”这个关键词,
我们在看国外的电影的时候也会产生共鸣。
当然文化之间的差异会有不能理解的地方,
但我觉得只要存在一些有趣的共通点,
就会以此为契机,发生些共鸣。
所以反过来说,我对JRPG是否能为世界所接受也是很乐观的。

岩田
全世界的人都会觉得有意思的东西,
毫无疑问一定是存在的。
只是为其不断努力达成这个结果和目标的人并不是太多。

坂口
这些问题的答案可能离我们并不远,
因此向着这个目标奋力前行的话,我们在RPG这个领域也许…。

坂口&高桥
能够更进一步。

岩田
这是将来我们这些日本制作人,
需要克服的课题之一呢。
虽然游戏的确是娱乐的一种方式,
但是作为前提而不能改变的内容会不会太多了点。

坂口
在这之中最没有发生变化的就是结构了呢。
特别是如果没有什么不合适的地方,就没有必要去改变结构的形态。

岩田
对运营的方法论越擅长就越会陷入困境,
因为很容易墨守成规不知变通。
我觉得游戏制作也是如此,
现在真的需要去打破已有结构进行创新。

坂口
打破原有的东西会比较艰难,但不作出改变大概是不行的。
并不是要一下子全盘打破,而是慢慢打破的同时改造为新的结构。

岩田
就像我之前说过一句“边驾驶飞机边修理”一样。

坂口
嗯,这个比喻不错。
将飞着的飞机进行解体是相当精细的作业。
但是就是这种工作,细致和大胆两者都是不可或缺的。

岩田
和两位进行对话,
深感日本游戏还有很长的路要走。
我想“与世界为战”这样的说法可以在不久的将来能够印证就好啦。
今天与两位的问答对话就到此为止。
非常感谢。

一同
非常感谢。

(全文完)

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发表于 2018-11-26 21:27 | 显示全部楼层
当年最后的故事是盐田花钱求来的吧。我觉得比xb好玩呢。后面xb火了,最后的故事却没有续作了。遗憾了
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发表于 2018-11-26 21:28 | 显示全部楼层
我记得这个访谈泥潭好像有人翻译过了。
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 楼主| 发表于 2018-11-26 21:31 | 显示全部楼层
swanon 发表于 2018-11-26 21:28
我记得这个访谈泥潭好像有人翻译过了。

那就当我重复劳动一下吧
也就之前稍微谷歌了一下没查到特别详细的才决定的就当朝花夕拾了(不
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发表于 2018-11-26 21:35 | 显示全部楼层
高酱
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发表于 2018-11-26 21:38 | 显示全部楼层
高酱还行
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发表于 2018-11-26 21:48 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2018-11-26 21:27
当年最后的故事是盐田花钱求来的吧。我觉得比xb好玩呢。后面xb火了,最后的故事却没有续作了。遗憾了 ...

不是求,Mistwalker本身就是类似于白金的开发工作室,但后面转型做手游了
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发表于 2018-11-26 22:17 | 显示全部楼层
顶楼照片的侧面看起来年轻多了,现在的访谈看正面已经是一个油腻中年男
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发表于 2018-11-28 19:10 | 显示全部楼层
哇,FF6的Graphic原来是这位啊。。那可是2D游戏史上最顶峰的作品。

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发表于 2018-11-29 22:02 | 显示全部楼层
这debug时长真是惊人……
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 楼主| 发表于 2018-11-29 22:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-11-29 22:21 编辑

刚看了下之前觉得有改善的地方的日文都忘了删,赶紧处理了
今天被客户重装了服务器系统的神奇操作气到了,加班回酒店急急忙忙翻译的,所以句子基本都没怎么为了阅读调整……

以后让我抽空稍微把这个part4修一下
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发表于 2018-11-30 00:23 来自手机 | 显示全部楼层
才知道高桥原来是搞图形的
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发表于 2018-11-30 08:19 | 显示全部楼层
最后的故事我也买了。

很遗憾这作销量非常差。但质量还是上乘。

不过现在看来,这剧情可能也过于王道和JRPG式的迂腐了。
而且游戏场景虽然不少,但是城镇自始至终只有一个,也是遗憾。

这次大乱斗里有最后的故事的命魂,我们这种老玩家就收集一波吧……
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 楼主| 发表于 2018-12-1 10:50 | 显示全部楼层
还是赶上了12.1这个过年的日子终于全弄好啦

不得不说这个置顶还是好用的

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
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发表于 2018-12-6 08:40 | 显示全部楼层
与世界为战还行
然后被白皮野鸡奖教做人

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2018-12-6 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
平昭·南宫司卿 发表于 2018-12-1 10:50
还是赶上了12.1这个过年的日子终于全弄好啦

不得不说这个置顶还是好用的 ...

辛苦了,辛苦了
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发表于 2018-12-6 17:40 | 显示全部楼层
感谢LZ
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发表于 2018-12-6 19:36 | 显示全部楼层
坐等新作
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发表于 2018-12-7 02:24 来自手机 | 显示全部楼层
现在一看小胡子就想到丢人的Terra battle 2

— from Google Pixel 3 XL, Android 9 of S1 Next Goose v2.0.4-play
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发表于 2018-12-7 10:06 | 显示全部楼层
lemon鱿鱼 发表于 2018-12-6 08:40
与世界为战还行
然后被白皮野鸡奖教做人

xb2做成这个样子明显就是主打日宅这块细分市场了,高桥自己也不会觉得xb2能满足像马里奥塞尔达那样成为大众游戏的标准吧
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发表于 2018-12-7 22:30 | 显示全部楼层
感谢分享
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发表于 2018-12-7 22:31 | 显示全部楼层
gil 发表于 2018-12-7 10:06
xb2做成这个样子明显就是主打日宅这块细分市场了,高桥自己也不会觉得xb2能满足像马里奥塞尔达那样成为大 ...

xb2不是欧洲销量最高吗
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发表于 2018-12-9 21:41 | 显示全部楼层
最后的故事太鸡肋了,想法是有,但这个想法需要更加多的资金和制作规模才能比较好的实现
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发表于 2018-12-10 16:35 | 显示全部楼层
TerraBattle2怪可惜的,坚持做下去也不是没希望,直接关停大概是小胡子羞耻心发作。

TerraBattle1现在还能玩。每天看广告免费抽两次真实契约,再送一个电池。抽卡几率绝对调过,经常出Z,SS角。讨伐降临什么的常驻全开,金属金币材料关也不再有时间限制。真·佛系手游,没玩过的可以试试。
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发表于 2018-12-12 16:40 | 显示全部楼层
一直没有玩,有点想玩了
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发表于 2018-12-21 13:36 | 显示全部楼层
感谢分享。虽然xb2剧情吧。。不过还是喜欢
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