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[多平台] Polygon:《荒野大镖客2》世界中的绘画美学

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发表于 2018-10-29 18:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Lunamos 于 2019-12-21 21:43 编辑

作者:Arthur Gies
原文:https://www.polygon.com/red-dead ... landscape-paintings

电子游戏,一直活在大量与摄像机和电影化相关的名词之中。电子游戏的上一个10年,目标就是对电影和光学特效的拟真。例如基于Bokeh的景深模拟,不但模仿了镜头对光线与画面的作用,还模拟了光圈叶片的效果——从中我们也能一窥现代游戏引擎对视觉特效的追求。再如多年来,颜色分级(Color Grading,多指调色风格或氛围的调整)这种激进的视觉调色法也经常被用来模拟诸如Tony Scott或Ridley Scott这类以视觉为中心的导演所喜爱的效果。

而Rockstar Games却仍然能够让自己的游戏从大量同时代的现代引擎游戏之中脱颖而出——假如这家公司仍旧将其他游戏作为自己的“同时代游戏”来看待的话。

“我们一般不会从电影或艺术作品中寻找艺术灵感”,Rockstar北方的艺术指导Aaron Garbut说,“游戏要创造了一处地点,而非线性或静态的艺术展示。因此即便我们研究了许多电影或绘画,也往往无济于事,因为游戏并非一种被动体验。我们的光照、摄像机、天气、时间等系统,要与玩家、角色行为,世界变化等交织在一起,以创造更加独特和稳定变化的效果”。

即便Aaron这么说,实际上RDR2这款游戏还是明显从各个方面借鉴了美国这个时代的绘画艺术风格,它所受的影响也比任何其他游戏更加深远。

RDR2游戏画面:


画面方面的风格导向也是整个游戏氛围的副产品——游戏本身就在努力靠近西部风格。“大地景观与天空的结合是最重要的”,Garbut说,“我们希望抛弃旧有的渲染方式,它仿佛隔离了整个世界与天空。我们希望玩家能感受到一种更加明确的结合,让玩家在骑马纵横在荒野之中时,能感受到风霜、雨露、雾气打在脸上的感觉。从拂过草原的阵阵微风,到漂浮在山峦间投下阴影的云朵,整个大气层之内将是一个紧密相连的完整系统。”

因此摄像机只是观赏世界的一种方式,一种或许并没有真实反应人类观看世界方式的技巧。而Garbut向我们解释的RDR2中对光线利用的哲学,则是如同绘画一般的。

“我们注重现实的同时,也的确借鉴了许多绘画中的光线处理方式。我们的光照导演Owen Shepherd,从擅长草原与大地景观的风景画家Turner、Rembrandt,以及大量19世纪美国画家Albert Bierstadt、Frank Johnson、和Charles Russell的作品中寻找了大量灵感”。

那么,就让我们看看这些作为Rockstar灵感来源的画家的作品吧。


风景画

风景画本不是西方艺术界中的上层艺术,直到17世纪诸如Rembrandt等艺术家完善了技艺,将这类作画从“学徒练习作品”一跃成为艺术赞助者和大众顾客喜爱的题材。这类作品也是浪漫主义的一大基石,它发展出了使用天然画面中的诸多意向作为各种象征性符号使用的技巧。浪漫主义进一步巩固了风景画的地位,也为后来的艺术家们提供了许多发挥的空间。

J.M.W. Turner,一名毕业于皇家艺术学院的英国浪漫主义时期画家接过了火炬,并发展了风景主体的画在浪漫主义时期的作用。Turner用戏剧性、具有表现力的风格进行风景绘画。这在19世纪后期法国学院派印象主义兴起以后就变得罕见了。Turner对RDR2影响不仅是光照的感觉,同时也在游戏中的一些关键时刻中表现得特别明显。这里太早提到就剧透啦。

J.M.W. Turner,1810,米诺陶海难
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Shipwreck_turner.jpg


J.M.W. Turner,加莱码头(1803)
https://commons.wikimedia.org/wi ... liam_Turner_024.jpg



哈德逊河学派

哈德逊河学派与美国风景画的来源就要追溯到1804年的刘易斯与克拉克远征探险队。年轻的国家此刻正在找寻自我的旅途中,因此西部的大地景观正是艺术家们所热衷的题材。

Albert Bierstadt,在加利福尼亚州的内华达山脉,1868
https://en.wikipedia.org/wiki/Fi ... gle_Art_Project.jpg



哈德逊河学派作品的特点是致力于描绘人与自然的和谐关系,表达了人类在广阔空间中与自然共处,并享有天赋所有权的神圣感。这种空间感
是区别之前欧洲风景画与美国开拓者风格风景画的一大特点。

玩过游戏就能明显感觉出,哈德逊河学派的画对RDR2所展示的空间感与整体调色影响十分深远。哈德逊河学派的画都十分庞大,Bierstadt这副内华达山脉甚至有1.8米高,3米宽,其能够展现出的空间感与雄伟感对观众的视觉冲击十分强大。

Albert Bierstadt, 峰峦中的唐纳湖(1873)


Albert Bierstadt, 移民穿越平原 -俄勒冈小径 的日落(1867)



哈德逊河学派非常擅长用这种方式描绘自然界与巨大空间,而这也很好地转化成为了RDR2游戏构建世界的一种方式。

游戏世界中就从哈德逊河学派山水画的特点中吸取灵感,设计出了充满了这种“大气”感的世界。在其中的各种环境中,模拟雾气与湿度产生的空间渐进感,雾气与云的表现,都衬托出更加真实的世界,反过来对游戏的构图哲学也有所影响。

例如对色彩饱和度的运用,并利用它建立空间与深度感。对风景画来说,真实空间里越远的部分会逐渐失去饱和感,并渗透出更多蓝色。这与天空是蓝色的原因相同,当阳光穿过大气层时,除了蓝色和紫色这种高频率可见光,其他波长的光会更多被空气中的各种分子所影响。这在哈德逊河学派的绘画中有所体现,而你也能从RDR2的游戏中感受到这种基于物理的调色所产生的效果。

RDR2游戏画面:


RDR2不会经常通过调高对比度取悦视觉,他更希望呈现出一种十分适中的色彩。这其实并不是现如今流行的视觉文化中(例如HDR)所经常展现出的效果。

其他灵感来源:

C.M. RUSSELL

C.M. Russell, 当土地属于上帝时 (1913)
https://commons.wikimedia.org/wi ... by_C.M._Russell.jpg


RDR2游戏画面


Charles Marion Russell的画作集中展现了西部与边疆,不同于哈德逊河学派,他的画作没有那么理想化。他1888年在印第安Blackfeet保留区生活的经历给他的作品打下了烙印,他多样的画作让人们对西部有了更深的理解。
在RDR2中,你能看到许多来自Russell画作的色彩运用方式,在焦点处使用更深的饱和度,在其他部分更浅。

N.C. WYETH

N.C. Wyeth, 举起手来! (1906)


虽然Rockstar没有明确提及,但游戏中所闪现出的英雄主义与忧郁又会时常让人联想起N.C. WYETH的独特艺术灵感。WYETH是美国最受欢迎,同时也最富有传奇色彩的画家之一。他也是一直在美国绘画艺术中占据突出地位的WYETH家族中的一位。

JOHN SINGER SARGENT

JOHN SINGER SARGENT,自画像,1892



JOHN SINGER SARGENT主要在法国和英格兰成名,他是19世纪末、20世纪初最受欢迎的肖像画家。它展示了当时法国学院派的风格,并综合了MARY CASSATT等印象派运动艺术家的综合影响。

JOHN SINGER SARGENT的作画风格是“湿润中的湿润”。他不通过单色叠加的方式细致地层层作画,而是使用一种一次性技术,将颜色、光照、阴影等等效果直接展示出来。结果是在人物画像中能够绘制出十分可信的形态与肉体的感觉。

RDR2游戏画面


脸部与肉体在RDR2中的表现也主要存在于半色调中,避免了过度对比。暖色与冷色在皮肤和谐交融,展现了人物风貌的同时避免了许多其他游戏中(例如RDR1、GTAV)过于泥泞的外观。
人类肉体与光线的作用也会产生一些鲜艳的红色,这经常在Sargent 的作品中出现,这是光线穿过诸如耳朵、手指等皮肤部分的次级反射造成的。这种技法在RDR2中也经常出现,有时微妙,有时明显。使用特定的红色表现皮肤的相似艺术表达无论否有意,其效果都是美好的。

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发表于 2018-10-29 18:37 | 显示全部楼层
其实没讲多少内容

但图一引用就特别有说服力
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 楼主| 发表于 2018-10-29 18:39 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2018-10-29 19:37
其实没讲多少内容

但图一引用就特别有说服力

其实就是回顾了一下R星艺术指导口中提到借鉴过的几个画家。
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发表于 2018-10-29 18:58 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2018-10-29 18:39
其实就是回顾了一下R星艺术指导口中提到借鉴过的几个画家。

难度一下小多了
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发表于 2018-11-1 17:30 | 显示全部楼层
图一贴真的是贴切,哈德逊河这幅要没看介绍粗一看还以为是游戏场景概念了
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发表于 2019-12-21 06:52 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-21 07:52 来自手机 | 显示全部楼层
除了美术风格借鉴成型的好外,正常的3A预算我觉得也很难执行成RDR2这种程度,这游戏美术设计覆盖的程度真的很惊人,一个场景不同的观察角度和距离乃至不同的时间天气都有很好的视觉表现,我觉得其他游戏就算有这样的美术方向也不可能有大表哥的效果
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发表于 2019-12-21 08:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 qty 于 2019-12-21 08:28 编辑

个人认为的美术设计最好的两个开放世界:写实:大镖客2   奇幻:巫师3陶森特

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发表于 2019-12-21 20:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2019-12-22 00:01 编辑

游戏里没感觉出来,可能我缺乏艺术细胞吧?

放在大屏幕还好,放在显示器上只觉得有点僵硬/贴图没质感,脑子里只想着啥时候搞光追版……
理论上加个油画滤镜会比较好?
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 楼主| 发表于 2019-12-21 20:08 | 显示全部楼层
这贴是来祭奠新浪图床的吧
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发表于 2019-12-21 20:40 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2019-12-21 20:08
这贴是来祭奠新浪图床的吧

把图片链接https替换成http


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发表于 2019-12-26 15:07 | 显示全部楼层
非常感谢
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发表于 2019-12-26 15:20 来自手机 | 显示全部楼层
我记得泥潭网友去年就提过这个,为了tga艺术指导没给rdr2鸣不平来着…
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发表于 2019-12-26 15:26 | 显示全部楼层
myron_cloud 发表于 2019-12-26 15:20
我记得泥潭网友去年就提过这个,为了tga艺术指导没给rdr2鸣不平来着…

好像那网友就是LZ吧
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 楼主| 发表于 2019-12-26 15:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2019-12-26 16:41 编辑
myron_cloud 发表于 2019-12-26 16:20
我记得泥潭网友去年就提过这个,为了tga艺术指导没给rdr2鸣不平来着…

我好像发过一个类似贴,但说的问题倒不是给不给RDR2,而是不应该给Obra Dinn。2017年给茶杯头就算了,18年的Obra Dinn就凭一个Dithering风格能拿艺术指导有点过了。Obra Dinn的Dithering虽然有一定技术上的参考意义(比如消除flickering等等,可以看看Lucas Pope写的dev blog,比如https://forums.tigsource.com/ind ... g1363742#msg1363742),但我认为游戏中并没有因为这层美术增加表现力或者体现美感,而是作者本人的喜好和节省成本的手段,因为分辨率的原因也并没有体现复古,综合来说感觉设计上的开创程度或许还不如给八方旅人。
3A游戏的美术进步大家一般认为是技术进步,从而被开除各种艺术奖项。但3A游戏画面观感的进步有大量TA参与其中,技术和美术的界限并没有那么清晰。
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发表于 2019-12-26 15:54 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2019-12-26 15:40
我好像发过一个类似贴,但说的问题倒不是给不给RDR2,而是不应该给Obra Dinn。2017年给茶杯头就算了,18年 ...

"there's something about the missing color. You had to fill it in with your imagination, and to me that's a lot more powerful than actually showing it."

我认为这点完全做到了
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发表于 2019-12-26 15:58 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2019-12-26 15:40
我好像发过一个类似贴,但说的问题倒不是给不给RDR2,而是不应该给Obra Dinn。2017年给茶杯头就算了,18年 ...

另外关于怀旧

Pope says he took great strides to make sure it didn't feel like he was simply mining for nostalgia. For example, at one point he considered adding a filter to make the game render as if on a CRT monitor, but decided against it, describing it as a "nostalgia too far." That's also why he decided to lean on the 19th-century music for the game's orchestral soundtrack, instead of trying to create some MIDI-ized chiptunes to really sell the retro angle.
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发表于 2019-12-26 15:58 | 显示全部楼层
大镖客我最喜欢的两个场景一个荒野的岩柱风化带 一个就是大裂谷 两个场景还都是经常去的地方
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 楼主| 发表于 2019-12-26 16:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2019-12-26 17:17 编辑
000000 发表于 2019-12-26 16:54
"there's something about the missing color. You had to fill it in with your imagination, and to me ...

fill color这种事,人脑这种强力StyleGAN随便给个sketch就能做到。Obra Dinn的wireframe+dithering过于暴力,我觉得美感远不如黄昏旅馆。游戏本身也并没有真的很契合这种美术,或者被赋予特殊含义或者玩法,就是独立游戏作者节省成本的做法。Nostalgia方面,他想要的是CGA/EGA的Dithering,因此才说Too far。但实际上因为分辨率的缘故,除了标题画面以外,根本感觉不到EGA时代。再说这个层面如果也算的话,难道随便写个CRT shader就能拿奖了。
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发表于 2019-12-26 16:20 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2019-12-26 16:07
fill color这种事,人脑这种强力StyleGAN随便给个sketch就能做到。Obra Dinn的wireframe+dithering过于暴 ...

不敢苟同,里面诛心的东西太多了

只说有沟通余地的地方,就是fill color这种事,也许可以试试最新的解谜游戏discolored?反正我的fill color能力没我想象的强大
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 楼主| 发表于 2019-12-26 16:41 | 显示全部楼层
000000 发表于 2019-12-26 17:20
不敢苟同,里面诛心的东西太多了

只说有沟通余地的地方,就是fill color这种事,也许可以试试最新的解谜 ...

审美上不同看法很正常,跟沟通没关系,更不是所有的主观看法都叫诛心。我觉得Obra Dinn凭借它的美术远远到不了能拿TGA最佳艺术奖的程度,但很明显大部分媒体编辑不这么认为,所以它最后也确实拿了这个奖——就更没有说服我这种少数派的必要了。
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