婆罗门
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本帖最后由 madnesshare 于 2018-10-14 01:48 编辑
先上地址
https://store.steampowered.com/app/492290/HasBeen_Heroes/
中文名字叫"过气英雄"
这个游戏貌似也上了NS, 身为一代穷逼, 自然是只玩PC版了, 所以NS版到底是否有改动我并不知道
具体剧情我也记不清了,大概是英雄们送公主回家吧, 反正也不重要.
先上个动图
游戏玩法其实更像个卷轴式塔防, 是rogue like游戏, 不是rogue lite. 两者区别我相信游戏区的人都知道我就不赘述了.
玩法是每一关有一个地图, 如上图有下角那个, 只告诉你起点和终点, 中间路线怎么走怎么规划看玩家, 以及不可走回头路(走回头路需要蜡烛,不然直接输,而蜡烛数量非常稀少), 地图的每一个据点都是未知的, 只有临近才能知道到底是商店, 是战斗, 还是什么都没有. 如何取舍路线选择,如何尽量做到一次性最大化的把地图据点全部走完,是需要一点规划的.
进入战斗以后,人物在积累满攻击槽时候才能攻击, 每个人物每次攻击次数不同从1到3不等, 人物和怪物都有耐力槽, 耐力槽被消除完才能对血量进行攻击, 当耐力槽刚好被打没时候怪物会被晕眩, 这时候进行攻击敌人会被大击飞且耐力槽上限减1, 如果是连带着耐力槽和血量一起攻击到, 敌人只会被小击飞.
我方有三个人,每个人有个耐力槽和生命值, 一个耐力槽可以抵挡一次攻击, 耐力槽分人物类型1-3个不等, 虽然队伍里有三个人,但是只要有一个人死, game over.
其次, 所能获得到技能和装备完全随机, 且很多新的道具是不知道效果的,必须用过或者解锁了才能知道, 给本就乱数的游戏更增添了变数,并且,即使你过关了你也不会有任何可以让你下次游戏能过的轻松的东西, 过关以后唯一能做的就是解锁一些道具的详情(至于是否解锁新人物,我现在不敢确定,但是看人物栏里的空位应该是会解锁新人物).
因为游戏过关一次增加一个地图, 从一局2个地图开始,一共增加到8个地图为止, 我目前只通关过一次8图.. 所以不知道再次通关是否能解锁新人物.
人物有5个技能槽, 除了初始的一个技能, 人物最多可以获得4个技能以及12件装备且不能扔弃也不能更换顺序.人物的每个技能栏都有不同的BUFF加成,例如第二个技能栏是在这栏的单体BUFF类技能会变为BUFF给全队, 但如果你获得了其他的技能, 则这个BUFF栏的效果就会被盖住, 游戏难度陡然增加
而游戏中玩法选择也是多种多样,就是戴着脚镣跳舞,可以让法师放弃普通攻击全部去堆减魔法CD和加魔伤的道具, 也可以魔物双修.
但是脚镣是一直存在的,那就是占了七成的随机性和几乎不允许犯错的超低容错率
我个人认为Rogue类游戏很重要的一点,就是学习曲线,以及能否从上次的失败中学到改善游戏体验的东西. 而这些在过气英雄里, 让人沉重的反倒不知道该怎么形容.
首先, 一局游戏的时间是相对比较长的, 我打了6关, 花了3个多小时,而且最后还失败了. 而对于我来说, 这三个多小时的经验, 并不能让我在下次游戏中提高什么, 因为太过庞大的随机数据库让学到的经验变的可遇而不可求.
道具和技能的获取方式都是通过购买,其中有个三球出洞式的小游戏, 一个道具OR技能放在一个箱子里,然后三个箱子变换, 我天真的以为可以靠通过录视频来发现其中秘密, 直到录完才发现箱子移动方式并不是真的一点点挪过去, 而是瞬移式的一段一段往前蹦,连录屏都不能准确看出来到底哪个箱子才是藏着宝物的那个
我先上张图,另外这个游戏是有汉化版的..我玩了50多个小时刚知道
游戏总时长为42小时, 但是完成度只有52%, 而下面的资料片完成度,我玩了十几个小时, 却仅仅解锁了1.9%,几乎等于十几个小时什么都没能解锁成功. 其次, 一共游玩了138局, 但仅仅通关了6次, 通关率甚至不到5%, 难度可见一斑.
而学习曲线却陡峭的足以摔死人.人物技能栏的BUFF加成其实才是左右一场游戏胜负的关键, 如果你获得了强力技能又刚好能放到适合它的栏位, 那简直是如虎添翼. 可如果没有获得放到合适的位置, 那一个技能能发挥出的能力甚至不到30%. 而知道道具和技能的详细信息, 只有两个途径, 一是去获得那个显示为问号只有装备上以后才显示详情的道具OR技能, 二是过关以后根据你攒了多少soul orb来决定解锁多少东西, 可能一次只能解锁几个而已, 如果你不能过关的话. 这就是赌运气了, 初期时候什么技能装备都是问号, 根本不知道效果, 装备上以后发现这个应该给别人, 或者这个不应该放在这个栏位, 为时已晚
需要不停的喂自己吃屎才能度过两眼摸黑的阶段.
而游戏又过于劝退, 在道具技能都不知道的情况下死一个人就结束的超低容错率, 还要面对着对面各种免疫的怪物(我曾经几乎所有技能都是水和冰霜,结果到了第6关怪物全部免疫水和冰霜,直接GG). 当因为一个很小的失误死亡的时候, 除了愤怒以外其实什么都感受不到了. 当你把AOE技能放在了增加AOE技能范围的栏位, 把一个给友方的BUFF技能放在了给自己就能BUFF全队的栏位时,一个技能爆掉半个屏幕的敌人, 一个攻击打穿一屏幕的怪, 游戏过程是愉悦且享受的. 当你被迫把一个未知的技能放在了错误的栏位时, 游戏过程是痛苦和烦躁的.
而这种烦躁随着游戏的深入只会加重, 我不知道你们是否能接受这种"游戏过程完全随机,自己只能掌控非常少的内容,学习曲线陡峭,游戏时间冗长但失败以后能学到的东西非常少,几乎不允许失误"的玩法, 至少我在初期的三十多个小时内是不能接受的, 导致我每次失败都要跑去论坛大骂开发者以及在评测区疯狂喷制作组脑子有问题, 但是当玩的多了以后(或者说输的多了以后),一局的输赢反倒不在乎了,享受着游戏的过程,享受着一种未知的期待. 不知道自己会碰到什么技能, 不知道自己是否能有幸把好技能放在好位置上, 不知道自己是否如风卷残云般清光整个战场. 这种未知吸引着我一直在玩下去. 但是越到后面, 容错率被压缩到很低的时候,对前期的随机性反倒有了一个越来越高的要求. 前5张图怪物是500血左右, 第6张图, 开场怪物就是2000血, 而且大都有4-6格体力槽(一共有8张图,后面难度可想而知), 这也就是说如果你能苟过前5关,那第6关是无论如何也苟不过去的, 对于要求玩家如何在随机性内进行小的可怜的回旋到了一个令人发指的程度,
但游戏里多达百种的技能,以及如何搭配技能和道具的使用来让技能效果最大化,却又让游戏过程一直充满了新奇和未知感.
所以这个游戏的评价很两级分化, 喜欢的深爱, 不喜欢的恨不得把电脑砸了才痛快, 而IGN的6.1评分,以及MC的64分都可以显示出对于绝大多数人来说, 这个游戏确实算不上一个多么受人喜爱的作品.
所以这个游戏我也不知道是否该推荐给别人
一个好的人品固然重要,但是如何合理搭配以及使用技能仍然是需要对游戏的深刻理解.
以及这个游戏的制作组其实就是三位一体的制作组..
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