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[讨论]:《龙与地下城到底是什么?》[10.15]图片下载3日内

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发表于 2005-10-14 07:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
《龙与地下城到底是什么?》

本文刊登于《家游Play!》2005年10月刊,这里是未删节的原稿:

  在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做D&D或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……
  我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”

  为什么不谈历史?
  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。
  其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。
  最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。
  所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。

  为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
  不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似――这就是争端的来源。

  DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然――一枪一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
  由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
  一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。

  DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案――这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
  数字化的过程必须同时兼顾三方面:
  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
  很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”――但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定――《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》――这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

  DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson――角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法――严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”――作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
  狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》――《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX――任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路――一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
  游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部官方非官方作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND小说(比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻小说》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。

  国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
  我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。
  DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。
  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)――RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。

  补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略。
  (xie注:本段已独立成文《抽象与具现――D&D、PC Game和Online Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)

  特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。

  xiezhenggang于2005年7月8日18时00分第一稿,2005年8月7日17时23分第二稿
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骰子
最重要的工具,决定一切随机数。

《DIABLO II》
除了攻防检定用“命中率”以外,几乎没什么跟DND相似之处。

《DIABLO II 血色墓石》
简化版的桌面角色扮演游戏小模组,用最常见的6面骰子进行游戏。

《DND:DIABLO II》
不要笑!这真的是DND,龙与地下城的DIABLO II战役设定……说实话,第一次看见的时候,我也傻了。

《魔法门》
种族、职业、武器的基础伤害、部分怪物(眼魔、石化牛等)与DND的设定非常接近,但整个游戏系统区别颇大

《DnD HEROES》
《英雄无敌》本是战略游戏,可《DnD HEROES》……似乎除了几幅截图以外没下文了?!

“黑暗精灵”
这个优雅而致命的种族,无论在EQ、天堂II还是DND中都那么迷人――尤其是身材~~

《无尽的任务》
虽然没有公开所有公式,但《EQ》无疑参考了大量DND的设计。

《D20 EQ》
《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等于DND。

《魔戒之王》
托老爷子的传世经典,奠定了从今以后矮人和精灵在奇幻世界中的“官方”形象。

“巴洛炎魔鞭笞者”
从《魔戒之王》到DND,走到哪儿,咱巴洛爷儿的标志都是长鞭和霸气!

《传奇》一家子       
《DIABLO II》不是抄《传奇》,DND也不是……可为啥我总能听到这种跟三毛抄四一样荒谬的言论呢?

《星际争霸》
网上能找到StarCraft的D20设定,可惜都同人所作,不是正式官方版。

《魔兽世界》
世界观最接近DND的游戏之一,2005年全球最火爆的网游,暴雪公司研发,基本设计思路跟DND大相径庭。

《D20 WarCraft》
D20 WarCraft虽非嫡系部队,但打着DND的正规军招牌,所以是合法授权的龙与地下城游戏。

《STAR WARS》
星战的RPG游戏分D6和D20两种,其中D20的版本与第三版DND规则非常接近。

《龙枪编年史》
奇幻小说的中文版开山之作,无数文学爱好者们接触DND的起点。

《浩劫残阳》
血腥惨烈的画面由我最喜欢的Gerald Brom执笔,他同时也是威世智的MTG御用画家之一。

《罗德斯岛战记》
给人感觉和DND很相似,其实是属于日本《Sword World》战役设定的一部分,也有D6和D20两个版本

名人:EPIC老地精
地精也有出头天!

名人:崔炭头
他的故事告诉我们,只要把自己打扮成最酷的人,就能获得主角模板成为最强的人。

明星:夺心魔
这位“食脑族”可是DND的原创怪物之一。

明星:眼魔
同样是DND的原创怪物,最早在游戏中出现是《魔眼杀机》。

精美的模型
手办、电影、绘画、音乐、文学等媒介全方位融合发展,是DND的成功之道。
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发表于 2005-10-14 07:34 | 显示全部楼层
[M]253[/M][M]253[/M]
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发表于 2005-10-14 08:59 | 显示全部楼层

甭管是谁写的...这也太离谱了

Tenchi o Kurau II Capcom 09/1992 JP
Warriors of Fate Capcom 1992 NA

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara Capcom 02/1996 JP
Shadow Over Mystara Capcom 01/31/96 NA

/me 仍然认为D20系统不好玩XD
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发表于 2005-10-14 11:55 | 显示全部楼层
我想知道搂主对盛大这次代理的D&D Online有什么看法?
应该是用了个新的世界设定,最近的那个RTS龙晶也是用的同样背景。
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发表于 2005-10-14 12:00 | 显示全部楼层
http://pickup.mofile.com/9139126111711017

厚道的路人甲
Warcraft - The Roleplaying Game和Diablo II - Diablerie的pdf
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发表于 2005-10-14 12:04 | 显示全部楼层
好东西~收藏起来慢慢看~
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发表于 2005-10-14 13:18 | 显示全部楼层
我想说的是:骷髅柱上不去了啊[m]039[/m]
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头像被屏蔽
发表于 2005-10-14 13:20 | 显示全部楼层
杂志上看过了
但是这文章没有彻底解决争端

因为所谓FAN对商业授权都是不屑一顾的。。。。。。。
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发表于 2005-10-14 16:19 | 显示全部楼层
最初由 GLARE 发表
[B]我想说的是:骷髅柱上不去了啊[m]039[/m] [/B]

听说是空间到期了
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 楼主| 发表于 2005-10-14 19:21 | 显示全部楼层
最初由 gfm 发表
[B]我想知道搂主对盛大这次代理的D&D Online有什么看法?
应该是用了个新的世界设定,最近的那个RTS龙晶也是用的同样背景。 [/B]

此乃专文,应该在05年10月期的《游戏创造》上刊登(也就是本期)。
杂志上市后15日内我是不会放出的。

那个是艾伯伦世界,简单来说就是一个什么都有的大杂烩世界。
不过我的理论是游戏做得好不好与设定无关,只看设计者是否有才华,以及是否真的用了心。
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发表于 2005-10-14 19:39 | 显示全部楼层
安贝隆的书我是一直没狠下心买,太多了......

机器人种族我的确是很感兴趣.......
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发表于 2005-10-14 20:02 | 显示全部楼层
谢大,能不能推荐一些pdf的下载。

今年的新书不知道有没有下...........
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发表于 2005-10-14 20:19 | 显示全部楼层
最初由 GLARE 发表
[B]我想说的是:骷髅柱上不去了啊[m]039[/m] [/B]


骷髅拄的东西许多转到这里来了
http://trows.net/forum/index.php?act=idx

另外文章提到的《最好的和最坏的奇幻小说》怎么找不到?
哪位大人找一下把
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发表于 2005-10-14 20:48 | 显示全部楼层
最初由 humanxilo1 发表
[B]另外文章提到的《最好的和最坏的奇幻小说》怎么找不到?
哪位大人找一下把... [/B]


http://trzj.org/bbs/showthread.p ... 15&pagenumber=1

翻译的,要原文...自己去找或者去mail讨吧...
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发表于 2005-10-14 20:55 | 显示全部楼层
最初由 xiezhenggang 发表
[B]此乃专文,应该在05年10月期的《游戏创造》上刊登(也就是本期)。
杂志上市后15日内我是不会放出的。... [/B]


程序员杂志出的那本?好像每期都会送个几本到我们单位,看样子要去翻翻了。
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发表于 2005-10-14 23:25 | 显示全部楼层
最初由 gfm 发表
[B]http://trzj.org/bbs/showthread.p ... mp;amp;pagenumber=1

翻译的,要原文...自己去找或者去mail讨吧...... [/B]


谢谢了。
“量产型流水线生产的D&D类图书。(《龙枪》、“被遗忘的国度”等等)
  你通常能够在一英里以外就认出D&D书籍。只要找那些头发蓬乱、穿着过时外套、戴着角质架眼镜的小屁孩就可以了。这正是让奇幻流派声誉日下的罪魁祸首。避开它们!这是你从减价区取出来打五折的劣质面包。你还以为自己捡到了便宜――直到在回家的路上它粉碎成片片的颗粒。找一个真的作家如乔治?R?马丁,然后享受真的盛宴吧。”
这是最大的收获,看来我以前一直抱着那些启蒙书籍的奶嘴。
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发表于 2005-10-15 10:45 | 显示全部楼层
来拜老谢~~~ ~~~

这期家游就是冲你这文才掏的钱呀~
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发表于 2005-10-15 17:12 | 显示全部楼层
最初由 humanxilo1 发表
[B]骷髅拄的东西许多转到这里来了
http://trows.net/forum/index.php?act=idx

[/B]

我当然知道这个,但是我上ring of wonder 的速度极慢,而且经常上不去,所以我才无比怀念骷髅柱
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发表于 2005-10-15 21:59 | 显示全部楼层
最初由 GLARE 发表
[B]我当然知道这个,但是我上ring of wonder 的速度极慢,而且经常上不去,所以我才无比怀念骷髅柱... [/B]



可惜呀,那大量毫无保留的丰富资源,就是骷髅柱无私的奉献,
哎~~~`建一个好网站难,关一个好网站却如此简单…
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发表于 2005-10-15 23:17 | 显示全部楼层
都这么强了
咱能不顶吗
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发表于 2005-10-16 12:34 | 显示全部楼层
看着看着……睡着了
我至今仍不明白1D6之类的攻击力是怎么解释
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发表于 2005-10-16 13:03 | 显示全部楼层
读过了..
不过偶还是有蛮多不懂的说
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发表于 2005-10-16 22:59 | 显示全部楼层
最初由 fan~fan 发表
[B]http://pickup.mofile.com/9139126111711017

厚道的路人甲
Warcraft - The Roleplaying Game和Diablo II - Diablerie的pdf [/B]

求分流
[m][/m]
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发表于 2005-10-18 17:52 | 显示全部楼层
最初由 GLARE 发表
[B]我当然知道这个,但是我上ring of wonder 的速度极慢,而且经常上不去,所以我才无比怀念骷髅柱... [/B]


http://www.linkwan.com/gb/broadmeter/speed/responsespeedtest.htm

输入论坛地址(http://trows.net/forum/)

超过0.4秒说明你的线路同步率太低,换代理上。
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发表于 2005-10-18 17:53 | 显示全部楼层

毛……

最初由 macrosszhao 发表
[B]看着看着……睡着了
我至今仍不明白1D6之类的攻击力是怎么解释 [/B]


from srd 3.5 cn
骰子(DICE)
投骰子是用类似“3d4+3”的公式来描述的,它表示“投了3个四面骰并加3”(结果是6至15间的一个数)。第一个数字告诉你投几个骰子(把它们的结果加起来)。紧跟在“d”后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。



d%:百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1至100之间的数。其中一个骰子(在投之前决定)是十位数,另一个是个位数。两个0代表100。



小数的舍入
通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。

特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。



乘法

有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。



当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。
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 楼主| 发表于 2005-10-18 20:33 | 显示全部楼层
dnd的攻击和伤害分别计算,两者互无关联(当然攻击不中就没有伤害),1d6显然是伤害,所有攻击检定都是d20。

他问的是“1d6的攻击”,那么就是投d20+调整值vs对方的防御,等于或大于就算命中。
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发表于 2005-10-18 21:25 | 显示全部楼层
谢老,您似乎掉了一个字呢:

我至今仍不明白1D6之类的攻击是怎么解释


那这应该就是问伤害了嘛。

对了,才注意到您的签名,美~
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发表于 2005-10-19 20:48 | 显示全部楼层
支持一下

正好有些还不了解
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发表于 2005-10-19 20:50 | 显示全部楼层
当年为搞清楚MM6中2D3研究了很长时间
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 楼主| 发表于 2005-10-21 14:10 | 显示全部楼层

再上传一次

文件大小:50.3M
文件名:DND.rar
提取码:8168156834014516
有效期:2005-10-24 13:29
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发表于 2005-10-23 10:33 | 显示全部楼层
强贴留名
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发表于 2005-10-23 13:14 | 显示全部楼层
很不错的文章
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发表于 2005-10-26 12:18 | 显示全部楼层
移民啊,移民。
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发表于 2005-10-26 23:49 | 显示全部楼层
强文要拜的 OTL
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 楼主| 发表于 2005-10-28 11:55 | 显示全部楼层
1551547434115713
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发表于 2005-11-7 13:50 | 显示全部楼层

SRD3.5的中文版(转帖)

核心规则SRD3.5的中文版(转帖)

这么好的东西一定要让更多的人看到!
http://edad.com.cn/cobalt/srd/

To 楼主:文章写得非常好,非常赞同楼主的观点。
没记错的话,楼主是NTRPG的人吧?
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 楼主| 发表于 2005-11-8 20:21 | 显示全部楼层
bfclan.net
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发表于 2005-11-28 23:48 | 显示全部楼层
只知道CAPCOM出品的那两个龙与地下城的游戏。
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发表于 2005-12-4 19:44 | 显示全部楼层
作为老ADD玩家,越发觉得魔法和龙的世界爆没意思。还是喜欢现在战斗里一枪把人打飞的感觉。

继续等待辐射3中。。。
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发表于 2005-12-5 01:31 | 显示全部楼层
最初由 ddmsaga 发表
[B]作为老ADD玩家,越发觉得魔法和龙的世界爆没意思。还是喜欢现在战斗里一枪把人打飞的感觉。

继续等待辐射3中。。。 [/B]


那样的话就要少一个D了


不过同感觉得魔法和龙的世界爆没意思
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