婆罗门
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本帖最后由 nian1538 于 2018-9-11 14:49 编辑
为什么说内裤门是云玩家,以下均为原文摘录:2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。
Dota 2的Compendium从2014年开始就有依靠完成任务或者购买升级,升级之后可以开箱子/获得饰品这些当前称作Battle Pass的氪金模式的设定。2016年改称Battle Pass只是一个名称改变。
在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声明,这对应约8000万-1亿+美元销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。
纯粹的屁股发言
用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。
屁股发言x2。2013年依靠Compendium销售,TI3最终奖金为$2,874,380,而Battle Pass元年 - 2014年的Compendium使得TI4奖金到达了$10,931,105。去除Valve自己投入的160万美元,两届TI的Compendium获取奖金分别是120万和930万美元,对应的销售额是480万和3720万美元。而内裤门举为例子的2016-2018年的时候,Dota 2的在线人数已经在稳步下降,而Battle Pass收入依然在年年增长。用模式已经成熟,用户逐渐减少的2016-2018收入增长缓慢来证明Dota 2的Battle Pass设计失败,不愧是云玩家内裤门了。
于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!
意味不明的发言
在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。
赛季成就和等级购买早在2014年就已经加入Dota 2的Compendium,装备升级更是在在2013年Compendium送的信使Smeevil的款式升级就已出现。
后续的臭长分析姑且不论,连基本事实都弄不对就跑出来贬一个抬一个,当什么业界分析师?
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看了一眼wiki的battle pass页面,第一句就是“First used in Dota 2 in 2013”,只能说这作者并不是不懂,只是有些不可告人的目的罢了
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