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本帖最后由 天神十三煞 于 2018-9-2 13:32 编辑
压片的问题我再帖一次
打个比方就是,给了一堆题,intel比较擅长作了一堆题后,总结一堆式子套路见到面就给答案(指令集)
而黄老板擅长的是教一堆小弟帮忙快速答题(cuda核心数量),可能比喻有点差距但差不多就这个意思
当然各家其实这些都会
只不过更突出的点不一样
视频压制其实是一种数据压缩,其实是像winrar 7zip那样拼压缩算法
包括看片在内,和游戏的画面输出是不一回事的
它们只是一堆数据,最终还是可定向大致范围的。
最多干的是预测色块的向量移动、类似范围盖缩、渐变预测、帧间预测,等等如何省,而GPU不擅长干这些
所以目前压视频还是CPU的主力干活 而游戏的数据出图像是不定的但矢量算起来简单所以是GPU干活容易
压片gpu最多加速,你要它干多好没什么意思
不求质量或体积的话,GPU肯定优势大大的
你去跑一遍cinebench看如何出效果图就懂
逼乎上来的图和类似解释
CPU:
[1 1 1 1 [1 1 1 1
1 1 1 1 + 1 1 1 1
1 1 1 1] 1 1 1 1]
= [] < 1+1, [2,] < 1+1, [2,2,] < 1+1 ...
O(12) 算12次时脉
GPU:
[1 1 1 1 [1 1 1 1
1 1 1 1 + 1 1 1 1
1 1 1 1] 1 1 1 1]
[1+1, 1+1, 1+1, 1+1
= 1+1, 1+1, 1+1, 1+1
1+1, 1+1, 1+1, 1+1]
O(1) 算一次时脉
你可以理解为直接扣模具
一个面盖上去和单线操作
游戏图形或神经网络里主要是矩阵乘法之类基础,属于小学生级别
你一个博士生可以算很复杂的逻辑运算,但简单的四则运算肯定干不过一群小学生的速度
不过现在的avx512或未来更高的矢量命令集,把这个还是缩小了不少的
也正是因为avx等原因就算主频核数差不多了,amd压片还是和牙膏厂差距不小
光追也算作复杂运算内容范围,所以CG渲染主要还是CPU干活为主GPU为辅助,RTX出来后业界情况会大改
今年三月发表开始吹的实时光追实现那一套是高度抽象的算法,自然上directX vulkan opengl都可以加入这些新支持,旧显卡都用自然没问题,但是效率就会很低
因为光线运动的复杂性各家算法也不一样难以难以并行,以前要特别准确靠小学生公式级别[堆cuda core]的GPU去搞并行是很麻烦的,
所以大片CG都是靠拥有博士后水平(指令集)CPU进行光线追踪部分补足慢的可怕,现在是软的方面有了统一的算法架构让GPU可以支持大量并行运算。
也就是说现在黄老板做了一个单独的硬件芯片来大量并行复现CPU进行的那些运算,效率会大大的提高,
软的即算法统一细节方面还会再提高,硬的方面也会提高,这种进程是双向的,可能需要好几年才能实现完全过渡
一般用户可以不看好初代RTX没关系,但实时光追未来必然是趋势,说是黄老板自嗨的东西完全是错误想法,这是业界共同会推的东西
另外不止vulkan跟进了,
新核弹新闻糊脸才几天就农企就坐不住找人在放风自己也在做类似的东西了
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