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[其他] 法老控近藤社长和加藤会长对谈

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发表于 2018-7-26 10:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 竜破斬 于 2020-5-3 00:47 编辑

电fami搞了个法老控社长和会长访谈。原文太长了,我就节选翻译了几段个人觉得有意思的部分。有大佬对全文翻译有兴趣的话:http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180724

法老控为什么不扩张
——法老控的员工数量基本没什么变化而且也一直在招人。在这样的情况下也能谜一样的安定的推出高品质的游戏。这其中的秘密到底是什么?
加藤:关于我们貌似一直都有“赚不到钱“,”要倒闭了”,“法老控居然还或者”之类的传闻(笑)。我们公司销售额虽然拿不到日本第一,但是利润率可是日本第一的。我也不会特意去反驳那些传闻就是了。
——真是辛辣的传闻呢。
加藤:不仅如此,我们出的游戏没有一款是亏本的。我们之所以能做到这样都是靠着精心打理小型公司。
——精心打理小型公司?
加藤:随着硬件的进化,从某个时期开始不扩大规模就做不了好游戏的时代到来了。
现在可能也是这样……最明显的例子就是square在CG上发力的时期,我们从来没想过要做同样的事。我当时想着“(为了做CG而多招人这种)做游戏以外的麻烦事我可是敬谢不敏”(笑)。
员工数量增加的话各种方面都会很辛苦——我基本上是讨厌人的。所以我就想有没有不扩大规模也能让公司生存下去的方法,最后的想到的方法就是“做有丰富的故事的游戏”。
比如小说,就算动用100个人去写也写不出什么像样的东西,作家只要一个足够了。这个方针如果能顺利实施的话,不就能对抗有几千个员工的大公司了吗?
最终做出来的是像英雄传说III白发魔女这样奇妙的游戏。这个游戏的对话和文字特别多吧。
近藤:毕竟所有的角色全都有名字。当时根本没有这样的游戏。
加藤:注重故事的话只需要一个有好奇心的厉害的宅就能写剧本了。因为我有这样的想法,所以公司没有走靠数量取胜的扩张路线,而是走向了靠创意取胜的路线。

前文在讨论法老控做游戏都是不分工种,谁能干就谁上。
近藤:也有只有在现在这个公司规模才能有的速度感。公司变大后交流成本会上升,业务记录都需要专人去做。我们这个规模就不需要了。
也有靠眼神交流就能推进工作的时候。“这么说就是这个意思”之类的约定俗成。正因为有这样的速度感,我们才能每年推出一部年货轨迹。
佐藤:近藤社长有把公司扩大到100到1000人规模的目标吗?
加藤:我完全不反对。也从来没说过“别干那样的事”。
近藤:会长确实没这么对我说过。不过果然还是因为习惯了这个规模的速度感,方便的眼神交流,突然扩大规模可能很困难。
我们公司“自己不做就不行的工作的比率”比大公司要高,因此大家工作的动力也会上升,不管哪个游戏也能挺着胸推向市场,有“自己做的游戏”的成就感。

讨论招人
——看你们的招人公告,感觉你们招人没什么限制,什么人都招。
加藤:公司创立以来我们都不招有经验的人。可以说是传统吧。我们想要的不是现在能做事的人。二是将来能发展的人才。要说为什么的话,那是因为我们有着“我们这一定能培养你成才”的自负。
佐藤:一般不面向社会招人?
加藤:也不是。只不过社招的话会从别的领域招人。我们有一段时间非常讨厌有制作游戏经验的人。
近藤:确实,招的人大部分都是校招的。
加藤:虽然不知道原因,有一段时期就是讨厌染上了别的游戏公司的颜色的人。但是也不是不想要来了就能干活的人。

前文在讨论伊苏OP的演出
——像这样的演出手法都是从哪里学到的?
加藤:并没有特地去学。
近藤:不可思议的是法老控的员工都有类似演出嗅觉一样的东西。演出不对的话会有违和感。把那个搞清楚的话就能达到法老控的质量。
我见识过会长设计logo的时候对包装纸的手感非常在意的身姿。应该也有这部分的影响。
加藤:为什么法老控作为一家公司没能发展起来的原因可能就在这。
因为做自己的工作很开心。迷上自己的工作的公司往往没法在扩大发展上倾注力量。大概工匠创办的公司都不会一帆风顺吧(笑)。

社长写剧本
——近藤社长既要当社长又要搞创作,你是怎么同时做好这两件事的?
近藤:我从一开始就能做好了,你要问我为什么我也不知道。
——但是工作量会增加吧?
近藤:是会增加。剧本会偷偷的在各种场合写。有时也会在家里写。因为经常对与员工说“不要在家里工作”,所以不太好公开……
然后就是更高效的工作。写文章的速度感觉有以前的两倍。顺带一提,我没有写轨迹系列的剧本。因为文本量太大我会拖后腿。不过我为了能写伊苏系列的剧本在删减上下了不少功夫。

社长谈上家用机
——近藤当上社长后做出过什么重大的决断吗?
加藤:我也想听(笑)
近藤:我抱着一直做PC游戏的想法进的公司。中途公司转型为以家用机为主的时候算一个转折点吧,还不到重大决断的程度。当时刚当上社长一两年。这个转变对公司来说是理所当然,对当时的我来说还算是个挺大的事情。
还有就是PC上最后一作实体版游戏双星物语2的销量被会长说“更新了最差纪录哦”,这件事让我稍微受到了点打击吧(笑)
加藤:双星物语2的完成度是很高的。所以说这是作为创作者最伤心的事情了(笑)。
近藤:这是我意识到冰冷的现实的瞬间。
加藤:第二伤心的事就是完全无所谓的游戏却卖得很好的事情吧(笑)
近藤:我们做了充足的准备发售的英雄传说空之轨迹FC一开始的出货量只有18000左右。
——出PSP游戏的时候有没有为平台选择烦恼过?
近藤:当时DS非常流行。大家都被DS带着走。但是看了DS的畅销游戏列表之后我想象不出我们公司的游戏在那个表里的情景。毕竟卖得最好的大部分还是合家欢和面向低龄层的游戏。
最后选了PSP也是因为用户群和法老控粉丝比较一致。从这个时候起就被说“法老控讨厌任天堂”了。
加藤:确实。主要是某揭示板上。(笑)
近藤:我们别说讨厌了,反倒是经常想着要和任天堂搞好关系(笑)。
DS流行的时候,我和前社长山崎一道去京都上门拜访过。当时我们也拿到DS上的开发权。
——和主机战争什么的没有关系,我感觉在PSP上出游戏让法老控获得了不少新的年轻粉丝。
近藤:结果而言我觉得挺好的。只是我带到京都的指令RPG伊苏的企划书没能做成游戏这一点我觉得有点遗憾……
我们明明都这么努力了为什么还要被说讨厌任天堂呢(笑)?
加藤:就是就是(笑)
近藤:前一段时间,伊苏8的switch版公开之前网上也是吵得很热闹。任天堂的负责人打电话给发行商的日本一,问“你们没事吗?”“法老控那边也没事吧?”之类的。我们其实没有任何想法。
——用户们有点担心过度了(笑)
之前提到的空之轨迹FC的初回出货只有18000,真的只有这么点儿吗?最后卖了多少?
近藤:最后卖了差不多40万左右吧。我们给同一个游戏不停地打了一年的广告。多亏了这些才打下了以后在家用机做游戏的基础。这件事也给我留下了很深的印象。

访谈结语:
日本法老控流的创作方法说不定正好符合经历大量消费时代之后重新审视工艺品的价值的现在的潮流。因此我们游戏粉丝们对日本法老控抱有很大的期望。
-------------翻译结束-------------
这篇访谈基本把法老控小作坊的原因都写出来了。看完之后真的有人对法老控未来的游戏抱有很大的期望吗
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发表于 2018-7-26 10:29 | 显示全部楼层
小作坊请把咕噜小天使2双星物语3给我吐出来
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发表于 2018-7-26 10:31 来自手机 | 显示全部楼层
没一款游戏是亏本的?快把双星3吐出来啊喂
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发表于 2018-7-26 10:35 | 显示全部楼层
CG不招,翻译也不招么?
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发表于 2018-7-26 10:36 | 显示全部楼层
加藤这年纪的人也上某揭示板吗?

说起来近藤原来32岁就当社长了。
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发表于 2018-7-26 10:37 | 显示全部楼层
看完全篇比微博上断章取义观感还是好的
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发表于 2018-7-26 10:38 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 10:38 | 显示全部楼层
社长&会长:你丫傻叉懂个屁,咱这叫匠人精神

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-7-26 10:38 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 10:40 | 显示全部楼层
真实自我满足自我理解小公司falcom
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发表于 2018-7-26 10:45 来自手机 | 显示全部楼层
挺好的,员工成就感高,但经不起人员变动。
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发表于 2018-7-26 10:45 | 显示全部楼层
可是剧本质量已经大幅度滑落了啊
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发表于 2018-7-26 10:49 | 显示全部楼层
kane12 发表于 2018-7-26 10:38
你还是没明白最核心的问题是什么
法老控每年财报加藤董事长家族占了整个法老控股票的40%,说法老控是加藤的 ...

所谓音乐投资也就加藤一句话。后面访谈说的很清楚,加藤已经把轨迹当成了“轻小说”般的系列,自己还是比较看重伊苏作为法老控的灵魂招牌,也对伊苏8提出了这作音乐要达到系列最好的水平,成品质量也体现得很明显。
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发表于 2018-7-26 10:53 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 10:56 来自手机 | 显示全部楼层
卡表也是家族企业吧?两社差距这么大还不是法老控保守落后
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发表于 2018-7-26 11:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 jxzeroga0 于 2018-7-26 11:04 编辑
kane12 发表于 2018-7-26 10:53
伊苏8音乐也就那样吧,JDK能打的就剩一个园田了
从空轨起三驾马车 园田 神腾,还一个谁来着,碧轨之后就 ...

加藤这人我记得本来就对音乐投入不上心,JDK现在变成这样和他的运营策略肯定脱不了干系。再看看树海那敷衍的鬼样,对伊苏8音乐有这般关注已经是谢天谢地了。
即便如此伊苏8的音乐投入上明显还是比不上东轨,你法近几年音乐综合最高的反而是一奶粉小品,估计其他地方的制作经费用得很少。现在闪3的音乐也开始越来越多找外援了,自家玩不转的时候就看最后运营策略怎么想了。反正最多继续收紧腰带做小品,不会让自己饿死的。
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发表于 2018-7-26 11:08 | 显示全部楼层
『我覺得當小作坊挺好的,你們少費心可以閉嘴了』
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发表于 2018-7-26 11:15 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 11:15 | 显示全部楼层
少数精锐falcom
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发表于 2018-7-26 11:17 | 显示全部楼层
不可思议的是法老控的员工都有类似演出的嗅觉一样的东西。演出不对的话会有违和感。把那个搞清楚的话就能达到法老控的质量。
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发表于 2018-7-26 11:21 | 显示全部楼层
自我感觉良好!?
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发表于 2018-7-26 11:24 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 11:25 | 显示全部楼层
近藤在法老空感觉也是屈才了,要是去SE或者任天堂,估计能有更大的成就
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发表于 2018-7-26 11:53 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 12:05 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 12:13 | 显示全部楼层
所以闪3的OP变成那样也算是有嗅觉嘛社长靠谱点啊
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发表于 2018-7-26 12:21 来自手机 | 显示全部楼层
演出就那么几个套路,真我上我也行
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发表于 2018-7-26 12:24 | 显示全部楼层
没一款游戏是亏本的?所以说即使双星2销量暴死了,也还是没亏本吗?
请把双星3吐出来
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发表于 2018-7-26 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
高品质游戏

—— 来自 Xiaomi MI 5s, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play
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发表于 2018-7-26 12:35 | 显示全部楼层
近藤加藤佐藤
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发表于 2018-7-26 12:43 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 12:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 n.dante 于 2018-7-26 12:59 编辑

法老空这个祖传演出,以前还能说是复古风格化。3D化后还有什么借口啊。怎么还好意思说自己有演出的嗅觉。
小作坊不等于工匠精神,现在法老空的发展方向只不过是用小作坊制作量产快餐娱乐垃圾罢了。
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发表于 2018-7-26 13:00 | 显示全部楼层
双星2也没亏本?? 看来是后续和卖海外版回本了

说实话法老控未来的游戏感觉也不用太担心吧
毕竟管理层对自身定位很清晰 也知道自己想做的是哪种游戏
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发表于 2018-7-26 13:03 | 显示全部楼层
小作坊小作坊......然而大作坊现在已经吐不出JRPG了(看看那个手游大厂

这年头还能在PS4上玩到单机JRPG就知足吧
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发表于 2018-7-26 13:04 | 显示全部楼层
n.dante 发表于 2018-7-26 12:54
法老空这个祖传演出,以前还能说是复古风格化。3D化后还有什么借口啊。怎么还好意思说自己有演出的嗅觉。
...

文里说的是伊苏op的演出 不是3d下的人物尬演

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发表于 2018-7-26 13:10 | 显示全部楼层
这种小作坊为什么会有人把它弄上最讨厌的大点的游戏公司的投票的
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发表于 2018-7-26 13:41 来自手机 | 显示全部楼层
紫渊凉 发表于 2018-7-26 10:29
小作坊请把咕噜小天使2双星物语3给我吐出来

咕噜双星的某位主创早早就被气跑了
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发表于 2018-7-26 13:43 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 14:01 | 显示全部楼层
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发表于 2018-7-26 14:04 | 显示全部楼层
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