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本文作者:阿承
我应该在一年半前通关了《女神异闻录5》。
很棒的RPG,不过当时并没有为这个RPG写一篇文章的想法。一年半以后才想写一篇关于《女神异闻录5》文章,一方面是由于我通关了本世代将近十款主流JRPG名作,想搞个排名。结果发现按照完成度和创新度综合考虑,拥有顶级完成度和创新度的《女神异闻录5》完全可以放在NO.1的位置。
媒体平均分高达93分
另一方面,是我最近看到了《女神异闻录5》制作组ATLUS的财报:
去年亏损的ATLUS,今年还是亏损了,哪怕有转营的因素在里面。ATLUS目前的处境已经非常的艰难。我心目中的,也可能是很多RPG老油条们心目中的本世代最强JRPG——《女神异闻录5》。直到现在也只卖出了220万份。
如此漂亮的RPG游戏,以及并不漂亮的销量,最终迫使我想为她写点什么。
由于通关的时间确实长了点,游戏的细节我也忘了。女神异闻录粉丝们也早就看过了很多关于《女神异闻录5》炫酷UI,荣格心理学的分析文了。那我就写一些现在依旧记忆犹新的,更接近RPG本质的东西吧。
先从那个专注DRPG长达20年的ATLUS说起。
——DRPG到底是个啥子玩意?
《女神异闻录5》到底是什么类型的RPG游戏? 大部分玩家会回答是JRPG,正确。不过如果要从系统本质来划分,《女神异闻录5》其实是一款DRPG(地下城RPG)。只不过魔改了太多,一时半会可能还真认不出来。
地下城RPG到底是个怎样的游戏类型?要回答这个问题,就必须先科普同时启发美式日式RPG的祖师爷《巫术》系列了。
RPG吧吧主“旧国的骑士”是《巫术》系列粉丝
1981年,初代《巫术》开发完成。不同于现今主流RPG游戏是地点推动流程,在大地图上自由行动,到了某个地点触发某个任务打某个小怪。《巫术》这款RPG祖师爷只有地牢和作为中继点的城镇,地图不是“面”而是一个个的“点”,游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复,这么做的原因可能是当时电子设备的机能很难去做一个能让玩家自由移动的“地图”。
如果你很难理解以上内容的话,近年来有个独立游戏叫做《暗黑地牢》,是的这可以看成是《巫术》的精神续作;如果你和我一样是ATLUS的粉丝的话,你可能还会玩过《真女神转生》和3DS平台的《世界树迷宫》系列游戏;如果你是个硬核黄油玩家可能还玩过《兰斯3》;对了,最近日本一好像也出了个游戏叫做《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》。
ATLUS的另一款DPRG《世界树迷宫》 地图都需要自行绘制
以上游戏有着这些特点:这些游戏都是类似的不断下地牢过迷宫的游戏方式,每次下地牢,玩家团队的资源是非常有限的。这就导致玩家团队不可能一次就探索完整个地牢,探索到一定程度玩家必定会弹尽粮绝。
这时候玩家团队就必须回城休息补给,养精蓄锐等到下次再来这个充满着未知的地牢(往往这么做就会耗费一天的时间)。和现今主流RPG“地点推动流程”不同,以上RPG基本上都是“日期推动流程”。不少还有严格的“日期限制”,玩家必须在有限天数之内完成某些任务。
《暗黑地牢》也是“日期推动流程”的DRPG
拥有以上设定的RPG游戏,就是DRPG(地下城RPG)。
DRPG这个游戏类型已经没落,但是DRPG的很多设计思路成为了养料,滋养着几乎所有的RPG名作。举个大部分玩家耳熟能详的例子——《黑暗之魂》里面的原素瓶。如果你把每次坐篝火都看成是“回城休养”,坐篝火补满的原素瓶看成资源重新补充,是不是就在《黑暗之魂》里看到了一些DRPG的影子了呢。
而本文的主角《女神异闻录5》,毫无疑问也是DRPG。玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。你可以把既得利益者反派们的心灵殿堂看做“地牢”,而“城镇”自然就是那个咖啡屋了(你已经很累了,今天就睡了吧)。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。
——更能让大众玩家接受的“地下城RPG”
DRPG这个游戏类型如此没落,并不是没有原因的。其中最主要的原因有两个,一是传统DRPG是“弱剧情”的RPG;二是传统DRPG太过“硬核”了,太难了。
拿两个目前还存活的传统DRPG来举例,《世界树迷宫》和《暗黑地牢》。这两款游戏都是在主城招募不同职业的雇佣兵,然后开始不断地下地牢,剧情描述非常少。这与现如今 “讲故事”的主流RPG格格不入,大众玩家也确实更喜欢有完善故事剧情的RPG游戏。同时这两款游戏的难度也是非常的高,《暗黑地牢》的简单难度基本上等同于其它RPG游戏的高难度。DRPG是有天数限制的RPG游戏,这么做的本意是让玩家产生紧迫感,每次探索地牢的时候尽可能的多探索一些再回去。
在DRPG老玩家眼里这种体验步步为营非常刺激,但是在大众玩家眼里,这很可能反而变成了一种折磨。高难度下有天数限制的DRPG,如果在开局就浪费了大量的“天数”,那么基本上这个存档就坏档了,你不可能通关了,从头开始玩吧。绝大多数玩家是无法接受玩了很久的游戏最终坏档的,这就导致传统DRPG游戏的受众非常的小。
《暗黑地牢》“步步为营”的游戏体验
面对DRPG目前的困境,ATLUS制作组对其做了翻天覆地的魔改,可以说是把DRPG的原有规则全部打碎然后重组。而呈现在我们面前的《女神异闻录5》,就是这样多次魔改的最终完成品,这是一款大众玩家也能愉快游玩的DRPG。如果这个世界上不存在女神异闻录系列,我都不敢相信真的有制作组会把DRPG改良的如此完美。
面对DRPG过于“硬核”的问题,ATLUS制作组极大程度的降低了游戏难度。在《女神异闻录5》里面,玩家进殿堂和过日常的天数是共用的。完成偷心目标的天数限制足够的长,如果进殿堂感觉天数不够用了,少做些日常就是了。除非是有恶趣味想看bad ending,不然基本上不会有天数用完的情况。
《女神异闻录5》里面真正需要“回城补给”的资源其实就只有SP(魔法值),而如果与医生姐姐武见妙发展好关系,玩家团队能够购买每回合恢复SP的“贴贴大气功”,如此一来甚至可以挑战一次性打完整个殿堂。
早期就与武见妙发展好关系 游戏难度会降低很多
在《女神异闻录5》里面,“天数”的设定更大地目的是为了提高游戏体验的“沉迷度”。这样的体验类似于《文明》系列游戏的“再来一回合”以及《牧场物语》系列的“再种一天田”。玩家不断的一天天点下去,不知不觉能玩很久。通过ATLUS制作组巧妙的魔改,传统DRPG“哎呀再不打穿这个地牢就要全部重玩了”的挫败感在《女神异闻录5》里面直接转化成了“再玩一天我就关掉PS4”的沉迷感。
《文明》的“再来一回合”和《女神异闻录5》的“再来一天”
——跳出了传统的王道故事
传统DRPG是“弱剧情”的RPG游戏类型。《女神异闻录5》作为魔改版DRPG,极大地增强了剧情的比重。那么《女神异闻录5》的剧情究竟如何呢?
优秀,超乎想象的优秀。(以下内容引用知乎大佬孟德尔的回答)
知乎游戏话题答主
传统JRPG一向以波澜壮阔、天马行空的剧情著称。王子复国,王女复仇,勇者打败魔王。小则夺回王国,大则拯救世界,这样大起大合的剧情被称为“王道故事”。《女神异闻录5》则反其道而行之,将浪漫主义传统一扫而空,代之以冷酷无情的社会批判。
《最终幻想15》就是非常典型的王道故事
著名画家觊觎学生的才能,不仅害死学生将她的作品据为己有,还收养了学生的儿子,让他认贼作父,对自己感恩戴德。品学兼优的学生会长被校长委托调查霸凌事件,却因为缺乏社会经验落入黑帮之手,被拍下凌辱照片,并索要巨款。医学界的新星,被上司夺走研发的新药,继而导致医疗事故,她被迫背上所有责任,在居民区经营一家很小的诊所了此残生。
有通灵之力的巫女,因为不堪山村的封闭独自来到东京闯荡,却陷入邪教的圈套,只能委身于教主,利用超能力吸收教众骗取钱财。
第一个反派就很拉仇恨
然而正是这种毫无夸张的平凡桥段,使得它有了直指人心的力量。
严格来说,主角们并非底层,他们都是前程远大的栋梁之才,是社会的希望和未来。故事中的多数反派也谈不上什么大奸大恶,无非是将手中微小的权力用到极致的唯利是图之辈。大人们今朝有酒今朝醉,为了一己私利,肆意践踏社会的准则,毁灭明日的希望。
这间名为日本的铁屋子,是绝无窗户而万难破毁的。于是迷失方向的巨轮,在没有舵手的情况下继续向风暴深处驶去。阶层固化,无欲望社会,不只在东京,更不只在今天的日本。
至少在游戏中,我们可以用魔法还世间一个正义,哪怕是虚幻的正义。
——这个游戏界 需要更多的“异类”
哪些游戏能大卖,哪些游戏不能大卖,游戏行业逐渐产生了共识:目前的大趋势下,联机游戏能够大卖长卖,《绝地求生》5000万销量,《守望先锋》也是赚得盆满钵满。在这样的大趋势下,EA已经基本放弃了纯单机游戏,动视暴雪决定在最新的《使命召唤》里面取消单人剧情,连坚守单人模式30年的贝塞斯达,也开始做联机游戏《辐射76》了。
制作成本低廉却能大卖特卖的《绝地求生大逃杀》
资本是逐利的,能大卖赚钱的就是“善类”,不能大卖赚钱的游戏,自然就是“异类”了。纯单机游戏是“异类”,纯单机游戏中特别耗时的RPG更是“异类”,RPG中不讨人喜欢的DRPG更是“异类”中的“异类”。
可就是有一家名为ATLUS的游戏制作组,依旧愿意制作这样的“异类”游戏。就像《女神异闻录5》里的主角团队一样,弱小如鼠辈,却有勇气与大猫一战。
电子游戏应该是多元化的,这个游戏界,需要更多这样的“异类”。不同类型的游戏交相辉映,百花齐放,才是电子游戏这个第九艺术真正的魅力所在。
我曾尝试用《RPGmaker》做一款DRPG,由于能力不足,尝试了一个开头就放弃了
相比于主流大作动辄千万的销量,《女神异闻录5》区区220万的销量实在是无法和它优秀的质量相匹配。如果能在多出哪怕100万份销量,ATLUS应该就能一定程度上化解财政危机了吧。
我们快要失去传统RTS,靠着众筹勉强救回了CRPG。DRPG这个游戏类型中的“异类”,到底还能燃烧多久?
唯一值得欣慰的是,在这220万份销量里面,国内玩家的购买量占据了很大的比重。虽然由于中国游戏产业的各种原因,看过《女神异闻录5》的国人远多于玩过《女神异闻录5》的国人,但是根据国内二次元社区对《女神异闻录5》讨论的火爆程度以及淘宝商城的购买量来看,国内确实贡献了很大比重的销量。
哪怕在主机游戏行业,中国玩家也靠着自己的购买力,逐渐拥有了改变业界的力量。这是一个很好的开始,我也希望这不仅仅是一个开始。
B站上《女神异闻录5》的相关视频非常火爆
所以我在此写下这篇文章,想让更多的人了解DRPG,了解女神异闻录系列。可能多一篇这样的文章,就能多一些DRPG的粉丝,多一些希望的火种,好让DRPG这个游戏类型不会就此谢幕。
谨以此文,献给制作人桥野桂与制作组ATLUS;献给那些依旧愿意发掘DRPG更多可能性的游戏制作组;以及愿意购买正版支持这些制作组的,所有的玩家。