本帖最后由 Lunamos 于 2018-6-7 18:26 编辑
《我们难道穷到靠牺牲心智和精神来赚钱? 该打一场“电子**战争”了》以游戏、动漫、网络文学、直播、小视频等为代表的互联网内容产品,如今日渐风靡。规模巨大、几乎全民参与的互联网内容产业,在丰富社会文化与大众娱乐生活、创造新业态新经济的同时,也滋生了诲淫诲盗诲黑、诱人沉迷、蛊惑犯罪的网络“精神毒品”。
半月谈记者在北京、江苏、浙江、广东、湖南等地调研发现,目前危害较大的网络精神毒品主要有邪恶动漫与成瘾性电子游戏等。其中邪恶动漫大都包含色情、血腥、恐怖、变态等元素,从美、日、韩等地发端并大量流入国内。
而成瘾性电子游戏对部分青少年身心健康产生严重负面影响,导致自杀、他杀、自残等行为发生,农村和县域留守儿童、城乡家庭缺失或教育缺位的未成年人成为遭受“电子**”荼毒的重灾人群。
邪恶动漫堪比“邪教”: “一群可怕的变态正在锁定我们的孩子”
当家长们以为孩子正在接受经典动漫熏陶时,很难想象他们看到的可能是心目中圣洁的偶像、快乐的天使被猥亵、被开膛破肚的画面。而当孩子们谈论“**”“重口”“黑化”,家长们也未必知道这些都是邪恶动漫的标签。
邪恶动漫集合了色情、血腥、恐怖、猎奇、变态等多种异质文化元素,本该是对未成年人严防死守的东西,在开放的互联网平台上却无孔不入。在搜索引擎上输入“邪恶动漫”,结果显示有近800万个。其中涉及多个动漫网站、APP终端。点击这些链接,显示的动漫画面往往不堪入目、恐怖惊悚。
一批国外**画手,拥有相当体量的粉丝。在捆绑囚禁、虐待虐杀的画作下,多有“刺激”等评论。国内一批动漫博主或画手为了吸粉,也出现一定程度的跟风传播或本土化“创作”。如新浪微博上的一名动漫博主,经常分享一些恐怖漫、脑洞漫和猎奇漫。
对于心智尚未成熟的青少年来说,邪恶动漫的影响极为复杂深远,教唆其形成反社会反人类人格,堪比“邪教”洗脑,毁童年、毁三观甚至毁终生。
今年1月份,身为母亲的大学老师“mom”在微信上痛诉“一群可怕的变态正在锁定我们的孩子”——“孩子喜欢的很多动画片,被一群居心叵测的人和组织进行‘二次创作’”“YouTube上,以儿童特别是幼童为目标的、明显少儿不宜的荒谬视频,大量、广泛地存在”……
广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢日本二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦。
还有家长提到,很多时候不是孩子主动搜索邪恶动漫,而是无意中点开,也可能是平台主动推送,孩子觉得“有趣”“刺激”,就继续看下去了。一位16岁的受访男生坦言,他主要通过综合性的网站或论坛接触到邪恶动漫视频。“不存在未成年门槛。”
浙江省社科院社会学所王平说,低龄孩子接触邪恶动漫视频后会行为模仿。“比如虽然不知道砍头剖腹的意思,但会割伤自己或伤害他人。”而到了小学中高年级以上,孩子对邪恶动漫所包含的文化符码有了一定解码能力,影响力会变得更长远深入和具有破坏性。
据了解,为了保护青少年,大量邪恶动漫已在美国、韩国、日本等国家遭到封禁,而我国对这方面的认知度、肃清力度还远远不够。
“这种东西实际上最早出现在图书市场,后来蔓延到整个ACGN(二次元)领域。国内孩子获取的渠道如此便捷,而我们的调查和监管却很滞后。”杭州师范大学文创学院院长夏烈说。
杭州电魂网络集团董事长助理孙超告诉记者,国内二次元产业蓬勃发展,企业竞争异常激烈,一些从业者借异质内容吸引用户。解决这一问题,必须从供需两方面入手。
“供”方面,要提升企业、平台的社会责任感和准入门槛,相关监管部门加大审查力度;“需”方面,要加大社会宣传教育力度,特别是提升青少年对相关内容的认知鉴别水平。
《"电子**"终成社会毒瘤:虚拟世界将摧毁我们的新生代》成瘾性电子游戏: “虚拟的世界将会摧毁我们的新生代”
相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。
今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。
近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……
广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。
复合成瘾、虚拟代入,“电子**”终成社会毒瘤。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
——复合成瘾形成恶性循环。湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。
更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。
受访的一位学者曾长期跟踪一位网瘾患者,因网瘾高中辍学,后通过治疗有所好转,考上大学后又因网瘾逃课、挂科被强制退学,再次戒瘾后又突击考上大学,却第三次因网瘾被退学。
——虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”。例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要政府出面干涉。
一些游戏虚拟世界推行暴力为王、强者为尊,这在现实生活中是典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。”
2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。
《有贩毒利润而无贩毒风险:对“电子**”应像缉毒打黑一样清剿》面对“无底线”入侵: 监管忙不过来、看不过来、管不过来
鼓励“互联网+”不等于放松审查与监管,包容创新不等于包庇和纵容劣质文化野蛮生长。从保护广大网民特别是青少年身心健康和维护国家长远发展着眼,应从政策制度、监管执法、教育医疗、行业引导等多层面入手,打一场“电子**战争”。
近年来,为营造清朗网络空间和保护青少年身心健康,国家有关部门重拳频出。3月22日,国家明令禁止非法抓取、拼接改编视听节目等破坏网络视听节目传播秩序的行为;此前,还出台《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,坚决查处价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的游戏;对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改;对未经许可、擅自上网运营的,坚决予以取缔;对来自境外、含有我国法律法规禁止内容的,坚决予以阻断。 半月谈记者从江苏、广东、湖南、浙江等地网信、文化、数字出版和网络视听等监管部门了解到,按照上级部署,各地都组织发动了涉网络游戏信息内容专项整治,还加大网上正面宣传引导力度。“这些措施彰显了党和政府治理网络乱象、维护人民群众文化权益的坚定态度。”江苏省网信办网管处负责人说。
但在采访中,很多监管部门人士谈到的难题,仍是网络内容产品爆发式增长给监管带来的沉重压力。
江苏省新闻出版广电局数字出版与网络视听节目管理处处长张明明说,这个处总共7名工作人员,面对浩如烟海的互联网内容产品感到力不从心。“光是游戏(包含系统升级),去年就上报1000多款。要检查涉黄涉暴内容、防沉迷系统、敏感词汇,要花钱邀请专业审读专家一关关地打,一款游戏审核需要1至2周,根本忙不过来。至于网络文学,一部作品动辄上百万字,根本看不过来。”
在中部一个省会城市的文创基地,记者看到一家网络直播平台企业工作平面有几百名直播管理员,他们头戴耳机,眼睛盯着眼前几个电脑屏幕,通过每个电脑屏上的十多个小窗,每人负责监看几十至上百名“网红”。企业负责人坦言,平台上活跃着近10万名“网红”,公司尽全力防堵不良信息,但很难完全杜绝漏洞。
有一线监管人员告诉记者,面对互联网内容产业的高歌猛进,监管人员心存“**”——怕文化娱乐企业出安全生产事故、怕监管范围内出意识形态事故、怕各种上级考评扣分、怕出现影响地方形象的负面舆情,感觉成天坐在“火山口”上。
反网瘾社会志愿者廖秋斌认为,一些互联网内容产品经营企业利欲熏心,利用监管漏洞和盲区打“擦边球”“界外球”的现象比较突出。
一些曾经或现在的“玩家”表示,眼下有的网络游戏,往往“前面干净后面污”“送审版干净升级版污”“核心产品干净衍生产品污”;防沉迷系统、未成年人审查系统,监管风声紧就运转正常,监管有松动就“城门洞开”;网络文学和直播,有风吹草动就一本正经,风头一过就“宽衣解带”“搔首弄姿”“大尺度”。这类网络内容产品精神控制力、人群扩散力惊人,青少年缺乏免疫力,一旦沉迷往往难以自拔。
“有贩毒利润而无贩毒风险”: 网络世界需要“缉毒打黑”
周旭辉介绍,我国网瘾疾病年龄段集中于13至15岁、18至23岁,且男性4倍于女性。
还有学者研究发现,目前,中国网瘾问题正呈现加速低龄化、城市患者持续增加、农村患者急剧膨胀三大态势。根据调查工具、样本、标准不同,中国大陆青少年网瘾者(IAD)人口占比为2.2%至15.8%,远高于美欧的1.5%至8.2%。
一家大型文创企业负责人呼吁,对那些竞相以低俗出位内容吸引青年人、未成年人,歪曲民族文化和历史的“电子**”,应该像缉毒打黑一样,以壮士断腕的决心清剿。否则,中国可能有几代人要受到健康、生理和心理负面影响。
——突出产业引导。一家正规大型直播平台企业负责人认为,单一“内容为王”的“博取眼球经济”,很难不出问题。未来的行业发展和产业政策引导,要引导“弘扬正能量、注入新能量”。芒果互娱CEO郑华平则提出,互联网内容产业政策和扶持措施,应该鼓励和投向“坚持社会效益与经济效益的有机统一,坚持以正确的导向做导向正确的产品”的企业。
——丰富教育内容。湖南一位反网瘾社会志愿者认为,世界上网瘾发病率较低的一些国家和地区,一个比较突出的特征是未成年人精神生活比较丰富。大量的户外文化活动、体育活动、集体社会交往活动,让儿童、青少年乃至成年人精神空虚问题得到一定纾解。只有让健康丰富的文化活动满足青少年的娱乐、社交欲望,才能减少“电子**”对下一代侵害的几率。
——激发家庭力量。有学者研究发现,未成年网瘾患者重要病因之一是背后往往有个“病态家庭”。这导致很多孩子特别是男孩为了对抗家庭的亲情冷漠或过度约束,“青春叛逆”被激发放大,转而在网游中寻求满足。为此,要发动舆论、社区、学校、单位的力量,灌输正确家教理念,开展“家庭建设”正向引导。
——强化监管措施。国家应通过立法、细化监管措施、升级技术手段、充实监管力量、营造公共舆论压力、支持社会举报和诉讼等,改变制造网络精神毒品“有贩毒利润而无贩毒风险”的状况,把炮制“电子**”的机构和个人当作“文化制毒贩毒者”来对待,令其在承担刑责的同时,个人和相关机构在经济上付出高昂代价。
“我们什么时候穷到要靠牺牲青少年的心智和精神,牺牲国家的未来来赚钱?”中南传媒董事长龚曙光在采访中的这句话发人深思。
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