婆罗门
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本帖最后由 yygundam 于 2018-5-31 09:10 编辑
A类型基本不算是游戏了,因为你唯一的互动只是点击鼠标,和翻书类似,这种互动并不会给媒体本身带来任何内容上的改变。
B,C,D,E是游戏吗?我觉得是。因为他们姑且都包含有明确的游戏规则,人工创造的冲突和对抗(虽然这两者往往都很简单),以及明确的,可以量化的结果。这几个类型都是1976年的Adventure的直系子孙,或者准确来说,他们是曾经流行过的Point-and-Click Adventure类型的改良形式,只是在它的基础上做了不同程度的改进或简化(其中谜题是最大的简化对象,至于原因嘛。。。去看看PnC Adventure这个类型是怎么衰落的就知道了)。其中E类型还包括了包装精美的Simon Says。
但是这个互动形式是个好主意吗?我认为不是。这个类型完全依赖于作者预先创作好的内容,而缺乏由玩家与游戏系统互动而产生的非作者预设的情况(Emergent Gameplay,我一下找不到合适的中文翻译)。所以其作为一个互动作品而言,互动性还是很弱的,这样在很大程度上会降低参与者对此互动作品的沉浸感以及期待值。
至于一般的线性流程游戏或开放世界游戏嘛(按照Jesper Juul的定义,这一类叫Games of progression,即由设计者明确地设计好整个游戏流程的游戏,玩家在游玩时面对的每一个障碍物和挑战都是由设计者设计出来的),当然是游戏,毕竟他们有完整,明确且复杂的游戏规则,明确的对抗,以及明确的游戏目标。当然我个人是比较反感滥用过场动画和setpiece的(至于这个年头还在这类游戏里塞高密度的无配音纯文本来交代故事的重要部分的,我只能说叙事的设计者过于无能了)。尤其是setpiece,经常为了固定的演出效果而随意变更规定好的游戏规则,或者直接限制你的行动,让人感觉这个游戏并不尊重你这个参与者(所以我很讨厌神海和TLOU)。此外,在这些段落当中,玩家依旧需要强制观看作者预设的内容,如果此类内容过多过于频繁的话还是会招致不少玩家的反感。顺带吐槽一下楼主的叙述,GTA的故事其实存在感还是很强的,而且它的主线流程和一般的线**无异,只是给予了一个更大的场景。玩家在参与主线时并没有太多的选择权力,无非是决定一些不怎么重要的任务的先后顺序罢了。
不过现阶段而言,这类手段在游戏叙事上还是不得不采用的必要之恶,原因很简单:在互动环境下,玩家是叙事的敌人,他们会有意识或无意识地破坏游戏的叙事。当然,也有游戏做出过不同的尝试,比如Half-Life 2,但是我认为Half-Life 2就是一个不太成功的尝试。这个游戏在讲故事的时候并不会对玩家做过多的限制(比如在多数的叙事环节中玩家依旧保留有绝大多数正常游戏时的能力,可以自由移动,自由调整视角,甚至自由攻击,生命值,护甲和攻击力也不会因为故事需要而随意变动,唯一的限制仅仅是不能离开当前区域),而是试图通过场景内的视觉/声音以及NPC,来引导玩家自己去观察周围发生的事情(比如光线变化,巨大的响声,或者NPC的语言指引)。然而实际的结果则是相当多的玩家会有意或者无意地无视了这些引导,进而错过叙事内容。
至于沙盒游戏嘛(或者说Games of Emergence的一种,即游戏的进程完全由游戏规则和参与者决定,而游戏的设计者并不能直接干涉游戏进程;另一种典型的Games of Emergence是传统的棋牌类游戏或其他纸上/桌面游戏),我是不怎么在乎的,因为在多数时候我对游戏内的叙事更有兴趣。虽然有个学术观点是它们也具备叙事,只是这种叙事不是由游戏本身带来的,而是由玩家自己创造的。这个放在TRPG里或许还是准确的,但是除此之外,我认为玩家并不能只靠游戏系统和自己在游戏里的行为创造出有趣的叙事,而需要更多地通过玩家来给自己的行为赋予更多的意义,但是这个已经不属于游戏本身的内容了。
我写这么长大概没人会看的
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