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[新闻] 本周MC卡里古拉NO.1/日落过载疑似移植PC

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发表于 2018-5-23 21:49 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 An@xxxny 于 2018-5-24 01:11 编辑

什么图也没有
PS4版『卡里古拉:过量』首周2W(然而我港服搜Caligula搜不到?是还没上架,直接和中文版一起?)任系常卖5天王继续常卖,日本CF本周1W2排第三。
原XB1独占游戏『日落过载』PC版出现在韩国游戏分级机构列表中,不知是上蒸汽还是阿三屎。(HALO 5继续坚守)
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发表于 2018-5-23 21:52 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-23 21:53 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-5-23 21:57 来自手机 | 显示全部楼层
虚无者弗纳伊萨 发表于 2018-5-23 21:53
某种意义上卡里古拉感觉可以跟p5一拼

新旧佩卢唢呐大战……嘛?
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发表于 2018-5-23 22:06 | 显示全部楼层
卡里古拉,我男主第一次放必杀就被这贫穷劲给震慑了
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发表于 2018-5-23 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-5-23 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
虚无者弗纳伊萨 发表于 2018-5-23 22:09
看了卡里古拉突然对p1和p2感兴趣了,也是这么神神叨叨的么?

并不,但P2罚的质量还是非常高的。
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发表于 2018-5-23 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-23 22:27 | 显示全部楼层
除了原来的4个,为什么大金刚,labo,星之卡比也显示出常卖的趋势,发售两三周以后销量曲线就极为平缓。。。
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发表于 2018-5-23 22:32 | 显示全部楼层
vigilance 发表于 2018-5-23 22:27
除了原来的4个,为什么大金刚,labo,星之卡比也显示出常卖的趋势,发售两三周以后销量曲线就极为平缓。。 ...

话说LABO和战神的日本销量真的出乎我意料。全球范围内,战神肯定压过labo了。然而日本却是反过来。按理说labo这个东西需要家庭面积大,同时现充属性满满,应该更受北美玩家欢迎才对。现在这个情况,说明labo和战神的销量主要是受装机量影响? 北美PS装机量高,所以战神销量也更高。
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发表于 2018-5-23 22:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 偶滴小乔 于 2018-5-23 22:39 编辑

卡里古拉H2代理了,到时候直接出简中/繁中,不过要秋天了

最近一年港服好多游戏不出日文只出中文版了
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发表于 2018-5-24 00:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 01:04 | 显示全部楼层
虚无者弗纳伊萨 发表于 2018-5-23 22:24
从《卡里古拉》来看,相对p1和p2,p345是不是向主流风格做了许多调整啊。

我感觉是的
日常化、galgame化、角色服务剧情->剧情服务角色


然后效果拔群




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发表于 2018-5-24 01:12 来自手机 | 显示全部楼层
vigilance 发表于 2018-5-23 22:32
话说LABO和战神的日本销量真的出乎我意料。全球范围内,战神肯定压过labo了。然而日本却是反过来。按理说 ...


森喜刚估计呆不了太久,本质硬核,卡比倒是本来就这样
Labo完全是蓝海游戏,目标用户不一定急着买,可能是在实体店看到才想起来
而且这种一般而言需要在家长辅助下才能做的,可能暑假会回暖一波
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发表于 2018-5-24 09:45 来自手机 | 显示全部楼层
虚无者弗纳伊萨 发表于 2018-5-23 22:09
看了卡里古拉突然对p1和p2感兴趣了,也是这么神神叨叨的么?

p1p2没这么多台词的。或者说 个人线
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发表于 2018-5-24 09:49 来自手机 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2018-5-24 01:04
我感觉是的
日常化、galgame化、角色服务剧情->剧情服务角色

俺是觉得吧。caligula一开始走的就是角色导向路线。最起码人的要素很明确了。
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发表于 2018-5-24 10:23 | 显示全部楼层
虚无者弗纳伊萨 发表于 2018-05-23 22:24:37
从《卡里古拉》来看,相对p1和p2,p345是不是向主流风格做了许多调整啊。
所以说,这作,要说联系前p,也是属于初代的精神续作。初代就是类似的感觉,主线非常简洁,积极,而且因为是真正的学生主角群,更王道。只不过,因为有更多的异世界冒险元素,比这作主线还能有些设定上的趣味元素。反过来,初代文本量特别少,所以角色在游戏内的表现有限,设定集里的说明对角色补完作用非常大。

2则就是真正的小说式剧本了。但p2的内容非常分散,在有庞大的主线内容基础上,地图的自由对话藏了几乎和主线同等量级的文本内容,而且属于你看和不看对故事的认知会完全不同的巨大影响,这点某种意义上,算十分硬核的做法。

p2地图对话其实就是p3开是commu的原型,只是p2没把这个做成专门的系统,让人觉得这些内容无足轻重,而且也没有所谓的好感度。地图对话的内容有对世界观的补充,和角色个人的补完,大多偏向日常。罪里地图对话的重要性要盖过罚,所以显得罚的观感好很多,罪的故事和角色关系比罚复杂太多了,还用这种碎片是的交代方式,很容易给第一次玩得人很赶的感觉。

卡里古拉在结构上,属于结合了1,2的特点,主线直白,在个人线补完角色,以角色为核心。这个做法,觉得主要是方便游戏的制作。毕竟有后p这么直接的参考,套用个模板肯定能省不少力气。但是里见的写作风格还是一点没变,角色和气氛与如今很普遍的轻改味风格完全背道而驰,是我个人觉得最值得评价的地方。

不过ps4版一些新加的内容,感觉有点制作人为了博眼球而想出来的,里见只是去实现,所以ps4的新加部分和原作没能咬合上,是这次一个比较大的遗憾。

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发表于 2018-5-24 10:52 | 显示全部楼层
卡里古拉那画面看着就觉得贫穷
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