卡片召唤师
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本帖最后由 zhfatwork 于 2018-5-2 12:11 编辑
抓紧五一假期全勋章了,本来不想收集这个了。但是想到1代玩了5遍也没有给白金,这个就算是给一代得的吧(笑)。用了50个小时,最后一个勋章是歼敌1000人,记得当年玩1代最后得到的勋章好像也是这个。
因为游戏时间比较少,通关的比大多数人都晚,大多数感慨应该都被先通关的说过了,所以我就简单说下我很个人的看法吧。
整体难度还是很友好的,一些关卡有系列经验的人可能一眼就能看出来那条进军线路是最快的-一般就是那条敌兵配置看起来最险恶的。这次有了运兵车,这个设计意图就更明显了。所以运兵车也成了我游戏中退场最多的单位,成功把步兵运到后就随他便了,反正也不要修理费……
敌人新加了对车辆的反坦克炮迎击,抵消了以往车辆行动时的基本无敌状态,增加了紧张感,我觉得是个不错的设计。
狙击手迎击我觉得有点过了,威力太大了,结果成了最凶迎击。高难度挑战的运河那关炸开冰墙后,4个狙击手排队迎击枪毙的设计堪称讽刺。
红色关底坦克和总关底潜水坦克可以在自身行动的时候迎击,实在是有点厉害,尤其是潜水坦克还有炮。不过可虑到是大Boss,反则一点也可以。
一齐防御指令太便宜才2CP,能让全军死硬。有了这个之后难度狂降,这就好像机器人大战每回合上来就给全军全加上铁壁,我觉得这个怎么也得3CP以上才合适。
开发的过程中武器的造型会有变化,但是无法选回以前的武器有些遗憾。护甲也是一旦升级上去防御力就降不下来了。导致2周末游戏完全成了蹂躏敌人。要想有好的再次游戏体验只能删存档从开。我一代的5次通关里有3次就是删档进行的。
但好的地方是4代有一些断章,武器人物等级是固定,可以反复体验,比如F小队的“史上最大演戏”那关就很好玩。
迫击炮兵要靠地图设计才能有用,除了这个兵种初登场和第一次Boss坦克登场之间那几关存在感比较强,后面的关卡感觉我方迫击炮越来越没用, 当然敌方那种打中车辆就无法行动的迫击炮依然威胁十足。
因为游戏时间很少,所有主线都是一次S过。游击都是通关后打的。这种打法下感觉狙击手是出场机会最少的,收尾全手记完成勋章的时候,发现剩下的全是狙击手,一个伍长都没有……
高难度挑战关感觉思路不太对,提升敌人数据太多。真正的战场那关运兵车刚一行动就直接炸了,因为对面的反坦克炮攻击力被调至极高。
剧情完成度很低,且矛盾点多。
全通关后我仔细读了一下自室的各种档案,有意思的地方很多。比如主角军队所属的爱丁堡王国,国名写作United Kingdom of Edinburgh地图就是一个现实中英国(笑)。大西洋联邦中国力最强的合众国不在欧洲,在大西洋西边。也没有参战,但提供各种武器,最典型的就是游戏后期那些雪地巡洋舰(个人感觉合众国设定上比较负面)。最早运用坦克的是帝国等等。其实有趣的设定很多。
最后我要说的是,帝国要塞那关新登场的主力战车很不错,造型和实力兼备,也符合这个世界观中新型坦克的概念, 倾斜车体,散热片内置等。但帝都配备的“帝国决战战车”实在是搞笑,只因为炮管长了一点,就打算这么把后脑勺冲前开么……。档案里只字未提那红坦克散热片在上面是为什么,只说那车速度快。~真是个天才的设计~ 在没有飞机的世界观里这应该是科学的设计了。只能等着合众国研究出武装直升机卖给爱丁堡了(笑)~
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