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[PC] (转载)《客死文兰》:让人五味杂陈的生存RPG

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发表于 2018-4-25 21:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 secicl 于 2018-4-25 21:04 编辑

作者:细拉
转载源:https://cowlevel.net/game/Dead_In_Vinland/review/3126620



     首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作组提供的steamkey。

   《客死文兰》是一款带有RPG、资源管理、策略等要素的生存类模拟游戏。游戏讲述了一个背井离乡的维京家族,因船难而流落到文兰荒岛上,努力生存并摆脱当地恶霸势力统治的浮沉故事。

    同所有生存游戏一样,复杂多样的机制才是游戏的主题,而剧情则是凸显玩家生存意义的手段。但与其它靠时间线来推动剧情的游戏不同,本作的剧情将通过地图探索进行驱动。只有不断探索地图,玩家才能找到枭首者比约恩的营帐,说服他的五个手下并获得帮助,从而得窥自由的希望;或者在野外发现各色各样的队员,邀请他们入队;亦或是遇见芙蕾雅、洛基、托尔等神祇,并从他们那里接取大到拯救文兰、小到跑腿送货的支线任务。

评价    借用偶像的一句话,这是目前为止我见过最漂亮的生存类资源管理游戏。场景由三层叠加而成,移动鼠标时就会随角度产生变化,十分具有层次感。

GIF体积太大无法上传

    游戏主线剧情略显单薄,真正支撑起游戏情节的是地图上的支线任务、探索要素、以及数量极多的同伴事件。支线和探索有些单调无趣,不过同伴事件还是颇为立体地塑造了玩家在游戏中遇到的每一位人物,有些同伴的自带事件足以使人震惊万分,并且使玩家能在后续的选择中接受内心的拷问。虽然总体质量比起主打剧情的游戏仍有差距,但一款生存游戏能拥有如此体量的剧情已经可以说是非常优秀了。

    文兰想要做成一款有深度的生存游戏,但制作组却似乎错误地将深度理解成了在游戏中增加更多的指数、技能、随机性,而不是让玩家对系统的使用更加随心所欲,对发展的方式精打细算、用心规划,打造出各种各样的思路和流派。高难度下开局较为艰难,并且所有的变化都只是在开局的二十多天当中,在此之后,由于性价比和平衡性的问题,会导致多种设施被放弃或淘汰,玩家仍然只能回归到有限的几个最优设施上,日复一日做着相同的工作。在后期地图探索完毕,食物储备充足时,甚至已经无事可以分派队员去做。

    战斗系统在演出方式、前后排、位移技能、伤害波动上都借鉴了《暗黑地牢》,然而文兰的战斗相比起来徒有形似,却无气韵。相同职业的队员技能毫无差异,输出职业攻击波动太大,弓箭手弱到成为负担,命中率的计算几乎变成了硬伤,敌人强度的提升毫无来由。天赋选择时的高随机性使玩家难以打造自己需要的角色,想使人物的战斗力稍强一些就必须要被迫SL。

    尽管如此,文兰仍然是一款能够吸引玩家玩下去的游戏,而且它不会像某些低劣的生存游戏,让你在玩完之后的反思时会觉得“我到底玩了个什么东西”。庞大而丰富的地图、剧情、建筑,以及人物成长,让你既能有所回味,也能看到自己付出所转变出的成效。游戏的中文化已经被提上了日程,相信在不久之后玩家就能够完整体验这款游戏。

总评:7.5/10

变——风险与机遇并存

    文兰的生存体验无非还是由若干的机制堆砌而成。正是这些机制,让玩家在为了吃饱喝足努力的同时,还被迫要考虑到其它的因素,最终牵一发而动全身,使这种体验显得更加真实。如果去掉了这些机制,那么它只剩下了一部视觉小说。

轻微随机成分的机制

人体五属性:脆弱与坚韧间的平衡点

   孤岛上,艰辛生活对人的侵蚀将具化成五种属性,它们是疲劳、饥饿、伤口、疾病、压力。这五种属性将随行动而不断增长,如果某一种属性达到了100%,人物就会立刻死去,没有丝毫挽救的余地。



    也正是因为这五大属性事关生死,所以在增长上仅拥有轻微的随机性,不会突然有意料之外的大额变化。即便是在每晚过夜时可能随机患上的各类疾病,也只会将效果分摊到多个日子里来进行缓慢的增长。

    这些侵蚀也都可以被化解。额外床铺与每晚的休息能够解除疲劳、进食能缓解饥饿、医疗能治愈伤口与疾病、宴饮能释放压力。正是通过人类的技能与创造力,才使原本脆弱的自身变得坚韧,在文兰继续生存下去。

自然资源:真实性的重要组成部分

    孤岛上的资源总量必然是有限的,但文兰之中依然有一个十分完备的自然循环系统。在岛上采掘矿石、劈砍树木、猎杀动物将会使某类资源的总量降低,资源越少,工作获得的收益就越低,给人带来的压力与疲劳也就越大。好在每天过后资源都会有所恢复,但如果过度采伐,那么恢复起来必定比不上破坏的速度。

    其实自然资源系统存在的意义,只是为了给固定事件中玩家上交保护费的行为增加难度。如果没有资源总量限制,玩家只需要派两个队员协作工作两天,就可以获取保护费所要求的全部资源。在有限制的情况下,玩家就可能因为平时对资源采掘过度,导致无法迅速筹集大量的资源。



地图生成:稍显单调

    每次新建游戏之时地图都会重新生成。在这张足有150个格子的超大地图上,生成时大部分的内容都是固定的,例如开局时营地右上方必定有一棵产出生火蘑菇的树,最终的8个符文都分布在北岛的顶端;但也有一些地点是“固定随机的”,例如营地向左两格会随机生成一位队友,营地正上方三格的位置会随机刷新一种资源。

    至少火蘑菇的固定格十分重要,如果新手在忙乱中不慎让营火熄灭,在距离营地很近的地方立刻就有补救措施。这种设计既确保了玩家初期难度不至过高,也满足了剧情需要,同时少部分的随机生成也带给了玩家一些新鲜感。但我认为,随机生成的部分仍然太少了,致使我在二周目时几乎已经完全知道了地图上在哪里有关键物品,在探索时也缺乏了新鲜感与惊喜感。

较多随机成分的机制

口渴、食物腐败:风险自承

    在劳碌的一天过后,队员们回到了居所中。此时玩家要做的,就是将手上有限的水和食物分配给需要的队员。本作里的口渴状态将会在分配饮用水之前揭示,并且每位队员在这一天是否口渴都完全随机。

    队员的口渴状态叠加超过三层之后将直接死亡。介于这同样是个生死攸关的问题,饮水回复口渴的系统将风险的选择权完全交付给了玩家。你可以选择为队员供给0.25单位的水,使用45%的几率来回复口渴;或是供给1.25单位的水,100%几率回复口渴;亦或是供给2单位的水,还有额外的75%概率能再解除一层口渴。

    虽然看起来0.25单位的水拥有极高的性价比,但如果没有解除口渴,第一层口渴在晚上将有75%的几率转变成为第二层,与其这时候再供给2单位的水,还不如一开始就使用100%几率的1.25单位水。虽然算起来要多花0.25单位的用水,但因为陷入口渴状态会让队员的先攻值-2,削弱不少的战斗力,所以多花的这一点水量还是值得的。同样,90%几率的1单位水并不保险,我曾经出现过供给6人后仍然有4人口渴的状况,如果怕损失这0.25单位的水,反而有时会使第二天额外使用2单位水,这就得不偿失了。



    除去水果干、奶酪、肉干等不易腐坏的食物外,每晚过后食物都会有一定几率腐烂。游戏用腐烂机制迫使玩家将当天获得的食物在当天吃掉,让食物也变成了和木柴、饮水一样每日都需要进行获取的维生资源。

探索与技能检定:体验一般,意义有限

    大多数的检定只会在探索地图时触发。想要获取资源就要进行对应的技能检定,例如获取木材要经过伐木检定、搜索资源要经过拾荒检定。但如果想要攻克难关,就要使用到身体属性。所谓的身体属性,就是游戏中人物的4项物理属性(力量、敏捷、体质、隐秘)与4项精神属性(智力、勇敢、魅力、知识)了。如果想要徒手撕开一个箱子,就需要进行力量检定;想要穿过陷阱而不触发,就需要进行敏捷检定。



    这种少量主属性+较多技能的检定方式,加上周围环境和行动后的收效都被以文字进行描述的氛围,让人有些在玩TRPG的感觉。但文兰中带检定的探索系统,给人带来的体验非常差。在解开卢恩符文事件的过程中,经常需要玩家连续通过三个检定,并且难度逐步上升,很多时候最后一个检定的难度有技能值-40的程度,也就是说即便该技能有100点,也只有60%的成功率。表面上看起来似乎并不难,但实际上到了后期,每一个任务道具事件在人物技能已经很高的情况下,仍然需要重复刷10分钟左右才能够获得,可以说是在毫无意义地浪费玩家时间。


大失败其实是常事

    而除去任务道具的其它资源点,大多因为前期技能数值低下,建筑设施不健全,获得的意义不大,但失败时增加压力、疾病、伤口的威胁却很大,就这样被我留到了后期。等到了后期,虽然技能较高,但这一点资源对于我来说已经无关紧要,也没什么兴趣再去探索它们了。

完全随机的机制

天气:运气不佳之人的神罚

    每一天的天气会在清晨时揭示,完全随机,并且两日之间的天气不会存在联系。也就是说,可能今天晴空万里,明天狂风大作,后天就下起了小雨。雨天将会极大地为玩家补充水资源,但代价是玩家的疲劳与压力将上升,风暴来临时还会对建筑造成损害。所以久旱逢甘霖是救命一般的好事,但如果在前期遇到太多的雨天,反而会因为缺乏减压手段,让队员无法承受压力而死去。



升级与天赋:不平衡,培养随机性大

    队员只要进行工作,就能够获得经验并提升等级。每次升级都可从5项天赋(特性)中选择1项,经粗略估算,游戏中的天赋总数已经超过了60项,从这庞大的总量里具体产生哪5项天赋则完全随机,甚至还有可能出现已经加过的天赋,或两个相同的天赋。



    繁多的天赋,带来的是在升级后的5个选项中缺乏有用的部分。对于一般从事狩猎、采摘的非战斗角色来说,大多数时候在5个天赋中总还是有一个稍微有些用途的选项。如果是专长某些工作的人员,可以选择增加工作经验的天赋;如果没有这类天赋,也可以选择减缓五属性增长或加快释放的天赋;如果连这也没有,还可以选择增加身体属性的天赋... ...虽然带来的收效不够直接,但还是让人感觉到了角色有所变强。

    但对于战斗角色来说,培养难度就要大得多了。

    首先,对于某些角色,有些战斗天赋是完全无用的。例如对于主角的妻子来说,因为她完全不会受到暴击伤害,所以增加暴击抵抗的天赋对她来说毫无意义,可这个天赋仍然会在升级时的选项中出现。

    其次,很多战斗天赋设计非常不合理,甚至可能产生负收益。本作中寻常战斗的意义就是尽早击败敌人,那么例如+1生命+5%闪避,却要-1AP(行动点数)的天赋仅让角色的生存能力增加极少的部分,却直接让某些角色的战斗能力近乎打对折。同理,+10%命中5%暴击却要-2AP的技能,也几乎使某些角色完全丧失了战斗能力。

    最后,由于我方几乎没有基础闪避率,所以类似-30%闪避,+2AP的天赋就极为强力,甚至理论上还可以通过SL重复选择该天赋,让弊端显得完全不存在。



不变——稳固与选择并重

属性及增长:仅提供参考作用

    人物的初始属性完全固定,这使得每位队员所擅长的工作都可以被玩家牢记,并在多周目时获得一定的便利。

    但在文兰中,也并不是初始属性好就一定擅长这项工作。例如主角的女儿Kari,在初始的四人组当中拥有最高的探索属性,理论上应该安排她去探索地图——但实际上并非如此。游戏中的探索遇敌率十分夸张,在初始状况下有60%左右的几率遇敌,即便采取了低调的方式,也会有40%左右的几率,这就让探索时的战斗变得难以避免。Kari作为弓手,战斗能力十分低下,且初始只有10点生命,没有白色护甲,这就意味着她只要进入战斗就几乎必定会受伤,而她低下的战斗能力也拖累了同她出战的其余两人。

    对此我的解决方式是,换成探索能力不低,升级速度极快,且拥有两项前期团队神技的Moira主持探索工作,这样一来,虽然初始探索速度不如Kari,却可以让原本艰难的战斗变得容易许多。另外,Moira天生就比别人快50%的升级速度,这就意味着她能比同时期的其它队友拥有更多的天赋,十分适合培养成核心角色。



    另一方面,看着自己队员的属性逐渐增长,最终成为能独当一面的人物,在每日的工作中轻松获取大量资源,在检定中无往不利,也能让人涌起一种培养角色的成就感。

建筑与升级:最可信赖的部分

    建筑可以说是游戏中最固定的要素了。从低难度跳向高难度必须要掌握的,就是所有建筑的效果与地图上重要的资源,这样才可以及时缓解开局时频发的危机。而建筑的次序实际上也决定了玩家将主要依赖什么度过前期,成为了可能被挖掘的部分之一。

    但建筑同样也受探索的制约。大部分升级项都必须在通过探索获得古代知识道具之后,升级了主工作台的科技水平,才会解锁可供升级的选项。



任务、事件:串联游戏内容

    没有任务,本作就变成了一个“你能在孤岛存活多少天”的游戏。不过实际上,“你能忍受多少个无聊的后期日子”这种说法要比前者更加贴切,尤其是在简单模式后期,生产能力明显高出生存难度的情况下。

    游戏的主线任务将会引导玩家建造好所有的基础建筑,进行探索,并最终击败枭首者比约恩。支线任务则会在探索地图遇到特定人物时才触发,并在当天晚上队友对话时临时插入与任务相关的事件。当营地里有新的队员之后,也会逐步触发他的相关事件,有些会作为老师教导主角团,有些会与主角团中的人产生爱意,而有些队员甚至还会成为二五仔,强行在夜里为其它人送上一份剧情杀。

    队员对话时的选项大多只会影响好感度,而文兰拥有一个比较新奇的好感度系统:好感度是双向的,可能会存在母亲爱女儿,女儿却不理母亲这类的真实状况。双向好感度取平均值就是两人之间的最终好感,可以为两人在协同工作时提供半数的效率加成。



    介于好感度是一个良性属性,所以在队员事件中的选项并不存在改变剧情走向,或是按自己喜好塑造人物的作用,唯一的作用就是提升好感度,换取更高的工作效率。也因为如此,文兰实际上大部分的选项都有着唯一解,但也有少量选项将考验玩家自己的选择,例如是惩罚、杀死、还是留下那个残害队友的二五仔。

结局:过于平淡

    在主角们来到文兰的第二天,就被比约恩所袭击,自此之后都处在他的压迫之下。脱离苦海的唯一方式自然就是杀死比约恩,成为自由民,所以本作的结局会是什么样几乎在一开始就能够猜测到。

    但即便如此,文兰的结局仍然太过平淡。它仅仅拥有单结局,只在完成过程的最后部分时拥有很小的分歧,在最终结局时甚至连一句描写和对话都没有,只让玩家看完一段结局CG,草草放置一个队员们各人的后日谈,就开始播放职员列表。而芙蕾雅交给主角那“足以拯救文兰岛”的重要支线任务,在结局中也完全没有体现出来,使玩家感觉自己长时间的努力完全白费,让人有种游戏烂尾的错觉。

战斗

仿暗黑地牢式

    下方的两张图,前者是暗黑地牢的战斗,后者是文兰的战斗,你要说它们之间一点关系都没有,至少我是不信的。





    从截图上可以看出的有:技能格子,攻击时双方同时放大的静态立绘,以及最明显的地方——那个杀死敌人时显示的红色骷髅头。

    从截图上看不出来的有:前后排,位移技能与强迫他人位移的技能,战斗之外获得的状态会影响战斗力,以及会在稍大区间内随机波动的伤害量。

    虽然这种程度的相似可能已经不能用“致敬”二字来说明了,不过依然可以称之为“借鉴”,毕竟文兰的战斗系统还是有很多自己的部分。例如损失后在战斗后不计入受伤量的白色护甲,决定一轮内行动次数的AP点,能将AP存储到下一回合的休息指令,影响出手次序的先攻值,以及一个独特的战斗特性。

难以让人满意的若干设计

伤害与命中

    首当其冲的就是文兰中那可怜的伤害量。

    虽然暗黑地牢中伤害的随机性也很大,但它采用的是波动的人物基础攻击力+技能增益。而文兰由于根本就没想要做一个基于人物能力的战斗系统,所以它没有基础攻击力这种设定,所有的伤害都由波动的技能伤害+天赋增益组成。

    因此,在天赋未成型时,技能伤害就是真实的伤害量。但在文兰中,无论应该作为是核心输出的战士,还是法师或肉盾,它们的最低伤害量却都出奇地一致——只有1。即便是战士的主攻技能,也只有2-4的伤害量。如果放在暗黑地牢里,攻击下限1的职业,先不说能不能用,至少它已经不能提供什么伤害,只能作为一个治疗类的人物使用。

    其实这还勉强能够让人接受,如果能高概率命中的话——实际则不然,与文兰中其它部分的概率相比,战斗系统中的命中率在敌方没有额外闪避的情况下,也要严重低于其应有的概率。一次80%概率的攻击,实际给我的感觉是50%左右的命中率,因为此技能经常会出现出手三次两次不中的情况。甚至当我因为负面状态,让原本100%命中的技能下降到95%之后,在战斗时瞬间就出现了两三次未命中,可谓立竿见影,这95%带给我的实际感受近似于70%的命中率。



毫无作用的暴击

    我在游戏中至少也打过一百多场战斗,触发过几十次暴击,但这几十次暴击的伤害,高于5的连10次都没有,大多情况下,触发了暴击也只能打出两三点伤害,甚至还不如普通攻击。然而在前期,野外的基础敌人就已经触发了3次10点伤害的暴击,每次暴击都几乎秒杀了我方一位队友。

    先不说敌我的暴击几率与伤害是否相近,我认为暴击之后至少应该在攻击区间内取最大伤害,而不是简单粗暴地乘上1.5,让很多时候的暴击伤害毫无意义。

减伤

    什么,在伤害下限只有1的游戏里,你还要提供从伤害里扣除指定数值的减伤?这个设计无疑是疯狂的,1点减伤就让1-3的技能伤害几乎减半,而2点减伤,在这个满是1-3和2-4的世界里,就可以让几乎所有人都束手无策。

    不过减伤可能是唯一在主角处的优势比在敌人处优势更大的部分了,在天赋中选择一个Damage resistance +1,将能够极大地减少战斗损失。

技能

    主角Eirik和日本武士同样是战士,所以他们的技能效果也完全相同,甚至连伤害和命中率都没有丝毫差别... ...我完全无法理解文兰为什么要让相同职业的技能也完全相同,却还要让他们的图标不同。既然要营造差异,为什么不把实际效果也一起换了呢?





   在没有人物能力影响的战斗系统里,技能就是人物战斗风格的唯一标准,让几个人物都拥有相同的技能,只能让人认为你在偷工减料,乃至于放弃了战斗系统。什么,你说每个人物还有一个特性?真抱歉,那个特性的效果甚至还不如一个天赋,说白了就是毫无用途。

敌人强度提升

    在我方的战斗力好不容易有所增强的时候,敌人的战斗力却也莫名奇妙地提升了,从普通杂兵变成了精英杂兵,伤害、先攻、血量、回避率均有提升,相当于一次性加了4个天赋。

    这个设计同样是疯狂的。如果不通过SL,我方想要点出以上4个天赋大概需要升级8-12次,这是个什么概念呢,我94天的档,最高等级的moira只有20级。简而言之,敌方实力的提升要比我方快很多,非SL玩家在敌人强度提升后的每次战斗都将更加煎熬。

体验

    很差,我只能用这两个字来形容我的游戏体验。

    我在发售的一周前开始玩文兰,而制作组在游戏即将发售的4天之前,才修复了比约恩几个手下的任务,在修复之前,它们是这样显示的:



    当时我都已经要怀疑这游戏会跳票了,哪有游戏距离发售只剩几天,却连任务都没做完的道理?



    终于,文兰在更新之后修复了任务相关的内容,然而我无论是再去和NPC对话,或是等到晚上,都没有触发任何事件。稍微猜测一下,我觉得是因为游戏把任务设计成了触发之时临时在这一天的晚上添加事件,因此我在它还没有添加“触发事件”的时候已经触发了事件,这几个任务就永远也不可能完成了。

    好吧,毕竟这也不是主线任务,主线任务上写明了要“打倒比约恩”。于是我让主角带着触发事件获得的狂战士BUFF,并且给全队用上了各种加成道具,去比约恩的营帐直接要求挑战他,并成功打败了他。

    然后什么也没发生,我的这个档也因此废掉,连结局都成为了不可能。

    临发售的前一天,我看到文兰又一次进行了更新,于是我准备再尝试一下在打倒比约恩之后有没有剧情。然而事实却是,制作组大幅加强了比约恩的伤害和命中,让玩家通过挑战战胜他完全成为了不可能。

    在4月14日写完评测之后,忽然看到制作组紧急修复了这个晚上无法触发任务的BUG,为对话增加了二次添加到晚上临时事件的功能,于是我像看到救命稻草一样重新打开了旧档。令人庆幸的是,这一次我的旧档终于能重新投入使用,我也很快就打出了最终结局。虽说结局稍显敷衍,但总算是让我的游戏流程有了一个正常的结束。





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发表于 2018-4-25 21:31 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-25 21:41 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-27 16:18 | 显示全部楼层
这战斗画面布局和一些元素太像darkest dungeon了
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发表于 2018-4-27 18:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Bojenkins 于 2018-4-27 18:22 编辑

这游戏跟死在百慕大是什么关系
哦原来是同一家做的

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发表于 2018-5-1 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 shanghaikp 于 2018-5-1 18:15 编辑

这游戏应该很好玩

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