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本帖最后由 zhfatwork 于 2019-11-27 16:12 编辑
2019年11月27日Ver1.05补丁支持TANITA 18式双摇杆
https://www.tanita.co.jp/page/twin-stick
https://virtual-on.sega.jp/topics/20191127_01.html
TANITA2018年10月19日第二次双摇杆众筹成功
http://www.tanita.co.jp/press/detail/2018/1019/
http://www.tanita.co.jp/page/twin-stick
自录对战录像,B站1080P
https://www.bilibili.com/video/av21458962
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春节发售后两天拿到盘了玩了一星期,之前试玩版的体会这里基本就不重复了。
新动作“跪地滑行”非常好,本质上是一个冲刺中锁定敌人(找到敌人)同时以弧线向敌机高速逼近的动作。取代了以前的在冲刺中看不见敌人时小跳锁敌的动作(当然你依然可以小跳锁敌)。
本作冲刺变向(Vertical Dash)只可以改一次方向。 但“跪地滑行”中可以接冲刺,冲刺中可以变一次向,变向后可以再跪地滑行,如此一直接续,直到你开枪。这套动作空中也适用,因为空中冲刺也能接跪地滑行,而跪地滑行还能接跳。所以某种意义上其实动作性比《神剧七巧板》的节奏还要连贯还要爽。
格斗大幅度简化了,现在就剩站格斗,跳格斗,和倒地追击格斗了,而且每种类型只有一种格斗方式,不是以前的三种。没什么“真空燕反”这种高阶格斗技巧了。因为现在既没有真空也没有燕反了(汗)。但我觉得除了对Apharmd B这种格斗特化的机子其他影响不算大(Apharmd B现在的玩法确实是单调了很多)。
得分制很新颖,普通倒地30分,格斗倒地50分,跳跃格斗70分,特殊武器70分(比如Temjin的冲浪板,Raiden的激光),发动必杀后一段时间得分双倍。倒地值的存在让机器人感觉比以前“硬”了不少。武器打中后减倒地值和掉血不是完全的的比例关系,所以让游戏有了两种评判胜负的基准,而且得分落后的一方也有直接把对方打爆翻盘的机会。
消极战斗惩罚很有意义,领先者一段时间打不到人,会自动降分数。确实能有比较有效的防止分数小幅领先后就消极逃跑的打法。
剧情模式难度设的非常简单,我玩的时候总关底居然一次就过了,没有大型Boss,应该是对剧情玩家很友好的。我没有很仔细看剧情,但值得一说的是总关底的外形和初音Miku有些迷之相似…………
音乐质量也还不错,还是系列的风格。但是这代有驾驶员热血的喊叫,所以要想听清音乐还需要把语音和效果音的音量调低点。个人认为最中听的居然是导弹机GRYS-VOK的BGM, 而我都不记得以前这机器在2代理是什么音乐了,难道是沾了驾驶员初春飾利的光?
网络状况比较好,基本可以和亚洲的玩家愉快的1v1,2v2。另外,那个电脑战机橄榄球的对战模式居然意外的好玩………… 对战中放超杀救球等精彩场面时有发生。
总结,我认为《魔禁电脑战机》确实是个好游戏。老电脑战机玩家完全对这款游戏可以放弃双摇杆的执念,因为这款游戏就是为手柄设计的,要比双摇杆多用到两个键(单独的格斗键和跪地滑行键)。对战节奏很爽快,而又不是2代那种快到难以驾驭。系统不复杂,2对2感觉也比Force好玩。算是电脑战机系列的一个值得高兴的正统进化。
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试玩版感想
多年来一直很喜欢机器人动作游戏的本人对电脑战机还是有很不一般的感情的,20多年前的电脑战机是第一个给了我“像动画片主角一样真正操纵巨大机器人”感觉的游戏,相信也是很多人的第一个。
《魔禁电脑战机》作为电脑战机4后10多年来的真正新作,其实我的期待值是比较低的,也是因为以往这种动漫改编游戏质量的经验之谈。但试玩后感觉还是明显超出预期。
首先这游戏绝对还有电脑战机的手感的,尽管可以明显看出最初就没有按照电脑战机的双摇杆操作方式进行开发,并且进行了大量的操作简化。但是整个游戏还是有介于街机98年第2作和01年第3作的手感。比如加速中的变向,和武器发射的取消这些手感甚至小技巧还都在。
新增加的智能操作(Smart操作:不从字面理解的话,可以认为是无旋回的简易操作)可以无需索敌始终将敌机置于自己视野内,非常便利。如果键位设定把开枪(右武器)放在方块键上的话,大概就是Gu0da0 VS的新作了(笑)。
当然智能操作的便捷也是有代价的,这种始终能锁定敌人方式会导致自机也只能以正前方敌机为圆心行动,失去部分在场地中移动的自由性,也无法用旋回打对手提前量。但总的来说智能操作还是很舒适并且能轻松上手体验电脑战机魅力的新系统,和熟练操作(相对传统的电脑战机操作)的各有千秋。
熟练操作由于没有用双摇杆作为基准,也是大幅简化操作的复杂性以适应手柄。比如按圆圈可以立刻找到敌人,而无需用传统的小跳锁敌(跳跃 ->跳跃取消)。
新增的跪地滑行(加速中按圆圈)动作很帅,而且可以无缝衔接攻击加速跳跃等动作。有别于以前的最典型操作的是加速->跪滑->加速->跪滑->加速…………可以无限的跑下去并且在途中完成变向,非常爽快。而且相信玩家充分开发游戏后会很有战略性。
超必杀技(VW:Voost weapon),反应了魔禁角色的能力,而且居然和相应电脑战机的相性搭配,感觉非常有趣。Apharmd S的棒球棒非常搞笑。
缺点当然也有不少,个人认为主要集中在游戏美工方面。
机器人设定几乎是照搬第2作神剧七巧板的,而且配色更为单一。唯一的亮点是Index 的那台Bal,可能就是这代电脑战机唯一的一台新机器了。
游戏的机器人,发射出的武器时常变成象征“电脑数据”的格状物,还有一直跟随玩家身旁的球形摄像机,无时不刻的释放出信息告诉游戏者“这只是魔禁游戏角色在数据世界中进行的一场机器人游戏”,颇为破坏游戏的投入感,而且与20多年前“像动画片主角一样真正操纵巨大机器人战斗”的感受背道而驰。
还有个感觉比较难说是好还是不好的地方。
就是游戏的演出性,目前不少机器人动作对战游戏很重视镜头的运用,在发大招的时候或者是连招的时候会给予特殊的视点或者给予特写镜头让游戏者欣赏。《魔法电脑战机》看的出来在这方面也是动过心思了,其结果就是VW,发动时时间静止演出,驾驶员人物特写,必杀技台词一应俱全。但这个似乎还不够“赏心悦目”,因为在VW发动以外的时候还是始终的背后视点,我觉得这个有可能应该和电脑战机的招数设计有一定关系,没有特别用时长的招数。发招硬直最长的Raiden激光相比较其他游戏中的类似招数依然是出招很快,恐怕没有给镜头旋转摆给造型的时间。总之这个似乎有改善的余地,但要不拖慢游戏高速的节奏可能需要一定的设计。
最后,总结的说,试玩版还是让人比较惊喜,而且让人感觉依然是那个“3D机器人动作游戏的金字塔”,有着容易上手的特点,爽快的对抗性,又富含深度钻研性。期待2月15日的正式游戏发售。
系统解说请见3楼。
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