死死团
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2013-7-24
|
发表于 2017-1-11 06:49
来自手机
|
显示全部楼层
本帖最后由 spsler 于 2017-1-11 08:10 编辑
skypride 发表于 2017-1-11 04:16
我就玩了几个小时,谜题的提示和解答藏在周围环境里,观察之后用一笔画写到画板上,不都是这样的问题么 ...
马里奥也不过是可以控制方向和速度的跑酷。
旅途也不过是跳跃模拟器。
fps也不过是鼠标矫正测试程序。
这游戏有两条中心思想:
1. 游戏一上来就给你整个小岛,基本上哪里都可以去。谜题也可以随便玩。但你是如何知道攻略顺序的?
2. 虽然电子游戏不一定是艺术,但如果电子游戏如果真要作为一个艺术门派的话,应该如何和观众交流?艺术与其受众的哲学关系是什么?
第一条是比较明显的:
也有别的游戏有过和这个一样的设计,比如一般比较好的解谜游戏,portal之类的。也是循序渐进让玩家理解规则。但是因为是商业作品,所以还要考虑玩家的接受程度。所以那些游戏一般做成线性,规定好了一步一步来引入新元素。或者加入更多的和环境互动、动作元素、剧情,让整体体验更丰富。
比如传送门2一共只有:普通传送门、自由落体动量守恒、激光、传送带、光桥、3种胶,这几个把戏。还都是慢慢给出来喂给玩家的。剩下的就是升级复杂程度。而且点到为止。
而见证者的板子语言规则有15种之多。而且它作为独立游戏,更加纯粹地就是为了探讨尝试自己要表达的东西。所以只有用画线这种抽象的形式才能完成。不然如果也做成传送门那样,根本眼花缭乱没法玩了。
说到“语言”,见证者这个感觉有点像《你一生的故事》这个科幻小说(电影《降临》)的感觉。你在没有任何旁白和引导的情况下,如何同一个完全不同物种交流?游戏一上来就是开放世界,到处都是板子,板子上都是各种看不懂的符号。这些符号就相当于陌生的语言。
玩家如何才能掌握板子的语言,以及攻关顺序?玩家在岛东边学习到的规则,没准可以用在岛的别的地方。随着玩家的掌握的”语言“越来越多,逐渐能理出岛屿上谜题区域之间的关系。这是这个游戏的玩点。一笔画这种抽象的游戏方式是因为可以更好地达成作者的目的。
至于第二条,是在理解第一条之后,更加扩展的概念:
游戏里有隐藏图纸,取得后可以在风车里开启相应影片。所有影片合计2个多小时。
其中最终隐藏关解锁的电影有将近一个小时,大都是科学家、哲学家的讲座。(也就是说玩家要站在那,愣着看讲座看一个小时)。那部影片取自2002年GDC,Brian Moriarty的演讲The Secret of Psalm 46。从古今艺术界的”彩蛋“开始切入主题。我觉得是表达了作者的部分观点:泛泛地说,伟大的艺术和科学真理与人们的关系是什么?.
难道伟大的艺术和科学真理,是需要自己向人们”谄媚“吗?莎士比亚、梵高需要在自己的作品旁边放注释来帮助人们理解吗?肖邦需要在谱曲之后,附加一份自己的作品简历来引导观众理解吗?不会。相反,人们会主动去理解艺术品,甚至可以发现作者本来无意要表达的东西,这种主动的理解,成就了艺术。同样对于自然也一样,自然会去引导人类发现自己的”真理“?不会,人类主动去理解自然,这个过程和方法才构成科学。所以,如果游戏真的有志成为独立于世的”艺术门派“,需要向玩家谄媚引导吗?谄媚和引导只会让欣赏者更盲目。伟大的东西毫不保留,也从不谄媚。它就在那里呆着。等待着被发现。
"Awesome things don’t hold anything back.
Awesome things are rich and generous.
The treasure is right there."
巴赫曾经说过:”Music should have no other end and aim than the glory of God and the recreation of the soul. Where this is not kept in mind there is no true music, but only an infernal clamour and ranting.“
”I am the Keeper of the Jewel of MASQUERADE, which lies waiting safe inside me for You or Eternity.“-----Kit Williams
.
当然,你可以说,游戏永远不会变成艺术。但是不妨碍作者去探讨。
另外这不是我解读过度,我说的东西基本上都在风车影院里……作者自己给出的资料。
|
|