本帖最后由 从来不吃青菜 于 2018-12-17 14:04 编辑
今年是银河战士系列诞生30周年,楼主本着吹一波安利一波的心情写了此文,顺便纪念下那些过去的游戏。 如果有人看了这篇文后会去玩玩这类型游戏,那就够了。 现在这种游戏越来越少,尽管偶尔的精品让人产生了是不是要复活的错觉,但还是会逐渐减少下去的,一是前者门槛太高,二是目标群体逐步减少。
但最重要的是,它所开创的游戏设计理念已经被无数后续者学习,引用,并发展壮大。作为老前辈,是该逐步退出舞台了。
18年9月更新: 这几年看着帖子不断的被顶起来,还是很高兴有这么多同好在的。 我会陆续更新一些有趣,或者玩起来像Metroidvania类游戏,我是玩家,不是分类学者,我认为会体会到Metroidvania类复合的探索、解谜、战斗乐趣的游戏(主要是2D横版,3D的话这里也推荐血源),都加入了进来,目的是让大家多有机会和兴趣尝试更多。 期望靠这个帖子大家就能愉快交流一起玩这类型游戏的长贴。
Metroidvania是一个由游戏名字进行合成,然后用以命名的游戏种类
虽然这话有点绕口,但我认为这恰恰说明了这类游戏的特质 它无法被任何已有的语言所形容,我们只能用一些我们认为的代表的合成词来表示这类游戏。
接下来我们会好好聊聊这类型游戏的一些核心内容。 我们先得说说这类型的前因后果——他们从何而来,以及现在正在变成什么样 同时还得说说这类型游戏的魅力——探索和发现,成长和能力,战斗和跳跃;
One Girl vs the Galaxy
《银河战士》当时的诞生,秘话上算是无心之作,当时内部的企划只是基于一个想法“以宇宙为舞台,自由行动且用枪攻击”的游戏,一方面肯定是内部开发人员想做,另一方面相比是当时因为FC诞生2年后,随着开发商的成熟,以及机能及市场潮流所带来的横版2D卷轴化游戏大潮。任天堂迫切的需要同类产品,在这个大潮中站住自己的脚跟。 这个产品必须以及不同于塞尔达,马里奥,大金刚之类的儿童向,也必须不同于这些平台跳跃或ARPG类游戏,必须得更动作,更Action。
于是由任天堂当时内部规模与影响力最大的团队,任天堂开发一部,牵头开始进行开发,并汇聚了横井军平,坂本贺勇,田中宏和等当时在任天堂已经凭着大金刚等系列游戏证明自己游戏实力的精英团队。
1994年的坂本贺勇
个人吐槽:横井军平在当时可以说是任天堂的救世主一样的人物,任天堂凭借其设计的Game&watch做到了一年营业额翻4倍的惊人成绩,而坂本贺勇是任天堂当时气球大战,大金刚等的游戏的美术设计,并且在随后很久都作为核心开发者领衔银河战士系列的开发。而田中宏和参与了红白机音频芯片的硬件设计,并作为任天堂第一位专职进行游戏音乐制作的游戏音乐家,同时这三个核心也是任天堂侧参与开发气球大战的核心成员,也与岩田聪有合作过。可以说这些人的团队是当时任天堂内部最棒的游戏团队之一(另一个就是宫本茂带领的EAD)
这些人,给所有人展示了一个这样的游戏世界: 玩法上,这个游戏具备马里奥的平滑操作,林克的能力解密; 设定上,这个游戏比希魔复活和魂斗罗还要硬派,出现的时间还要早; 表现上,硬派又诡异的音乐下,穿着全身防护装,孤身一人在一个巨大且蛮荒,虽然有遗迹说明曾经辉煌,但是现在只有奇怪生物的外星球展示在你面前。 对了,还可以向左拖动卷轴。
当然了以上都是事后诸葛亮,纯属吹一波。 因为在wiki日文上Metroid初代的开发秘话里面,说明了当时开发状况,快到截止时间点,结果什么都还没做完,于是制作组只能拉着整个开发部一起赶工 ,然后大家都觉得要素太薄弱所以加了很多隐藏要素,主角萨姆斯阿兰这个电子游戏史第一位女主角(是不是第一位?)也是项目很后面才设定结束的。
现在想必已经无从知晓当时银河战士开发组的成员都有哪些人,也不知道他们当时怀着怎样的心情面对这个产品,但这个按他们说法是整个开发部加班赶工出来的产品,最后在FC平台也是位于销量top 20,只能说明任天堂当时开发人员的素质以及他们的开发理念,是实打实的领先了当时业界。 个人吐槽:纪录片中,田中宏和有提到他在银河战士开发期间(1984年-1985年)一直在听雷鬼音乐,并且每周都会去一个主打雷鬼音乐,欧美人聚集的酒吧喝几杯,当时任天堂的其他同事是否有和他一起去,而他们在酒吧里遇到的欧美女性,是否也许是萨姆斯的原型之一?
磁碟机系统的银河战士初代卡带
是的,银河战士也许是个误打误撞的产物,但其设计目的,也就是Metroidvania的游戏的本质其实已经很明确了:探索与解谜为过程,自由目标为体验的动作冒险游戏。
而银河战士2走了另外一条路,在A区域消灭X只Metroid,然后开启B区域,消灭Y只Metroid……以此类推。期间Metroid会按照alpha、gamma、zeta、omega、queen不断变强,这代作品尽管加入了一些能力,但楼主这种后面去补的玩家失败了几次,至今没玩下去。原因有几个,最重要的应该是GB的机能限制,不过今年玩家自发重置的AM2R则完美的给爱好者一个重温的机会,这个计划也在今年最终完成。有趣的是Project AM2R这个同人计划已经推行了数年,但是在公开发布完整版本后第二天就被任天堂勒令下架。很多人会说“任地狱这个鸟样”,但我和一个朋友论及此事,觉得其实任天堂是故意而为之,这个同人计划推行数年,并且陆续有完善的版本,而依旧给了它一个做完的机会,等完整版发布后再发律师函,可能也是故意而为之吧。
在此也感谢Project AM2R诸位原作者,他们处于对数十年前美好时光的爱与回忆去奉献了这款作品。游戏区的讨论帖链接在此:
银河战士2在游戏过程里增加了新的要素,战斗。玩家品尝到有难度的战斗与探索,这样Metroid系列核心骨架逐步成型,巨大世界里探索,关卡必须承载叙事,解谜获得隐藏要素,与强敌战斗。
在这2代之后,任天堂做了超级马里奥世界,塞尔达众神三角力量,发售了SFC,软件和硬件都再次奠定了平台与ARPG类游戏霸主地位之后,超级银河战士开发完成,发售,将这类游戏的设计核心演化为 “玩家在巨大世界中自由探索与通过解谜战斗获取能力通过障碍的动作冒险游戏。”
超级银河战士的卡带图 首先一句话概括下,超级银河战士是个什么地位呢? 究极·2D横版动作游戏 打开游戏,展现在面前的是不明生物的叫声,色调阴暗,被破坏的实验室,地上躺着研究员尸体。过场中血色字体打出的METROID 3;你童年的好伙伴NINTENDO用血红色的字体出现,不安的按键音效一样的背景音乐,一个怪模怪样水母状的怪物正在培养槽里面活动。
最后的Metroid已经被关住了,银河系获得了平静……
但总有些事情发生,萨姆斯·阿兰来到了ZEBES星球,她在上面奔跑,射击,探索,破坏,一路上不仅敌人也极其令人印象深刻,你需要灵活运用你拿到的各种能力去应付你面前的所有敌人,你得切换不同的武器,或者从不同的位置,还有十余场复杂,魄力,对玩家带来最大考验的紧张BOSS战。
除此之外,解谜要素也让玩家体会到了真正意义上解谜的乐趣,视觉欺骗是我第一次在游戏中大规模遇到,跳下去不会死的岩浆,还有那个你必须用超级炸弹炸开的玻璃水管。
不仅如此,在上面所提到银河战士初代的思路和突破中,超级银河战士改变了任天堂同期作品通关一次后带来的乏味感,带来了真正意义上可以反复挑战的游戏,并且随着每次挑战,这个游戏的形象在你心中越发高大——巨大但精巧的地图,咋一看简单但是又复杂的每个房间,需要动手动脑去面对的敌人,无与伦比的桥段体验,新的各种能力,加速冲刺跑,加入的地图以及存档点。和希魔复活一样的勾爪,可以扫视的X光线,超级导弹和超级炸弹。
基于上述的设计,玩家情感曲线始终处于“困惑—理解—领悟—预期—惊喜”这样的氛围中,迷路了该往哪里去?敌人的规律是什么?发现了隐藏物品要怎么得到?
这一切都极其很精妙让人难忘,最终BOSS战的演出与魄力,以及逃生战的设计。这一切可不是动作片中的桥段,一切由你参与,由你进行。
即使作为一个玩了很多游戏的玩家,在10多岁已经有足够游戏阅历的时候,玩了这款游戏,这个体验非常清晰,尽管我离第一次打通这个游戏已经有10年以上了,我还记得很清楚当时那种体验了黄金体验的人的那种事后感:
暑假的下午,家中只有你一个人,你打通了一款最近一周多都让你废寝忘食的游戏,活动了一下坐在电视面前2个小时没动过的身体,你现实周围的一切都不在重要。
重要的是你之前经历的那场大冒险,你和一个穿着装甲外衣,身体灵动又美丽的金发女性合二为一。你们共同在遥远宇宙惑星ZEBES中创造了一个绝妙的体验——
你们穿过熔岩与热气的Norfair,走过水下的Maridia,奔跑于植被密集的Brinstar,在有幽灵显现和布满裸露电线的Wrecked Ship小心翼翼,在Tourian射光所有想吸收掉你的Metroid。
你们打开鸟人族的遗留雕像,尽管差点被其中一个攻击,但是你们在慌乱中解决了他。这让你们更加打醒精神,告诉自己一切都不可信。 你们变成了球,穿梭于各种狭窄的小道,滚来滚去,最终到达从没去过的地方。 你们举起导弹,解决掉每一个妄图伤害你的外星生物或者宇宙海盗。 你们拿着X光详细的检查每一寸走过的地方,试着去找到那些不可见的道具。 你们通过自己的智慧与力量获得了种种能力,这些能力使你的移动更方便,火力更强大,并可以前往那些不可往之地。 你们也会迷失方向,不要灰心,举起你的右手的手炮,小心翼翼的再次从头探索开始。 你们没有人可以商量,也不需要商量,只有你自己的呼吸声伴随着你。
但这是一场史诗般的旅程,当你在时限内赶到飞船上,逃过这颗星球爆炸的时候,出现你的收集率,通关时间等画面的时候。 你知道了。 史诗旅程远没有结束,只要你想,那就可以继续探索下去。
对一个小男孩最好的奖励莫过于此。 对一个游戏玩家最好的奖励莫过于此。
个人吐槽: 这个是美国青少年玩超级银河战士的节目,各位可以看看,不管是作为玩家还是作为想知道这种游戏设计理念,去体会这个游戏是怎么样在15分钟之内迷住这群小孩子的。所有的一切都是为了让你产生惊喜,甚至包括第一次死亡XD
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以及讲真的,我认识每个玩了超级银河战士的人都在玻璃水管那边卡住过…… 不知道为什么超级银河战士的销量只有银河战士的一半……
实际上这代才是我的启蒙作
但实际上GBA上的最初任务和融合才是我的启蒙作,实际上我也很想单独说一说,尤其是最初任务最后的潜入部分,也是让我又一次进入那种绝妙体验的感觉。相信玩过的人都能理解。 而那部分应该非常受到开发者们的喜欢,在3DS的任天堂大乱斗中,萨姐没了铠甲的扮相是独立出场的,而且被卡比吃掉后,卡比所获得的能力也是那个能晕人的小枪而不是装甲模式下的手炮,是不是也有当时做最初任务的人在做这个项目?
推荐各位读者用以下顺序来进行银河战士系列补完
银河战士最初任务(GBA)→Project AM2R(银河战士2)→银河战士融合(GBA)→超级银河战士→还有兴趣就NGC上面的Prime三部曲。
银河战士到超级银河战士这一步,游戏的历史回顾完这些,我打算和各位读者老爷一起聊聊2D游戏的设计,以及Metroidvania这类型游戏的设计理念。
一个Metroidvania类游戏的体验路线设计图
银河战士的创造者们作出这种核心的游戏,不仅是他们个人理念:不懈追求更好的游戏设计,还一定有额外的市场动机,毕竟做游戏的人要吃饭,吃饱吃好才能想着怎么玩好。
而这类型游戏的市场动机是什么? 是因为他们试着解决一个问题,所有2D横版动作冒险游戏,以及延续至后续所有动作游戏或者冒险游戏都会存在的一个问题:游戏如何足够精彩又具有很强的重复可玩性?
在当时,卡带销售为主体的市场,以及机能被极限压缩的情况下,还有游戏卡带越大成本价越高的几种情况下,游戏公司活的十分不容易,他们要用最少的素材去做表现出色的产品,并且最好有足够多的要素来让玩家反复挑战。以此规避二手卡带交易,玩家口碑等多方面的问题,才可以大卖,长卖。 简而言之就是一个厨师,味道要好还要独家,食材要符合大部分人口味,进货成本要便宜,烹饪不能太废燃料,时间不能太长,顾客吃完就走翻台率要高。
而解决这些问题从游戏设计上就两个本质:大、多。 载体足够大,承载更好的技术与美术; 内容足够多,承载更多的设计和要素;
这两者其实本质上又相互关联,只是前者更需要硬件的支持,FC时代还有改造卡带芯片这种事发生……就是基于这一点出发。而第二个思路则是厂商们自己可以做到的,他们采用了什么方法呢? 1、 切分成离散内容,加入难度曲线。玩家即使通关后也很难一次挑战成功,或通关后解开新要素,只有成为高手才可以做到一命通关。强调玩家对游戏的深刻理解以及反复挑战。 2、 加入联机/随机/成长/二周目等要素,玩家每一次挑战面对同样的内容但却有不同的过程,更强调玩家多来体验发现乐趣。 他们成功的诞生出了非常多优秀的产品,第一类代表为马里奥,忍龙,赤影战士,第二类代表为塞尔达,坦克大战,双截龙,恶魔城等。 这两者设计思路本质上其实是每一个游戏设计者终身所追求的道路:“每一秒的过程都是乐趣”。 银河战士正式在这个道路上走出了自己的设计,并准确的击中了它所效仿两个游戏的软肋,塞尔达的迷宫非常精彩,游戏设计上业界第一。但因为游戏世界过大依旧有赶路的垃圾时间,直到3D化的版本都没能解决这个问题,而新的作品野之息正试图从沙盘这个方向上解决这个问题;而马里奥系列在叙事,解谜,战斗等部分却有所不足,因此展开了更多风格的分支,瓦里奥,路易鬼屋,纸马等。
时之笛的水神殿,实际上也采用了Metroidvania式路线
但银河战士的成功实质上不仅是其设计定位上获得了优势。 更重要的是因为其游戏形式集成了任天堂当时所有成功的游戏设计思路,这些思路经由任天堂天才制作人们,一路发展。银河战士使用了很多任天堂的设计理念,还增加了不同的方式。
箱庭理论:不同房间区隔下,通过不同的房间大小,视觉表现,敌人分布,行进方向,玩家所需行为等来带给玩家心理落差,从而产生不同的体验差异。角色设计也必须如此,不同于任何背景;而场景设计也体现在任系各大游戏中,比如马里奥的不同世界,塞尔达的元素世界,银河战士的异星风景,卡比从森林到游乐场等多种场景的设计等。 复合要素:有限的要素必须在游戏流程中承载多种应用场景,或与其他要素互相组合产生不同/增强的效果,萨姆斯的一个跳跃后面可以演变出蹬墙跳,扒墙,高跳;小人帽的吸收壶可以吹船,吸怪,解谜。星之卡比的吸收后变成不同敌人都是该类理念的应用,玩家掌握基础规则后发现还有众多变数。 多态操作:不同力度、不同能力下,玩家的基础操作所得到的结果会有改变,通过关卡、数值设计凸显这种实际很细微的改变,比如跳跃的极限高度,蓄力的子弹攻击力等,应用在游戏中就是塞尔达中的蓄力剑。银河战士中奔跑到冲刺的转变。 挑战奖励:任天堂在游戏中设计了相当多的隐藏要素,用以给玩家“困惑→学习→领悟→预测→惊喜”这样的心理体验,玩家自己寻找路线,自己进行地图探索,并且设置种种隐藏要素给玩家奖励,比如塞尔达的炸弹破墙,马里奥的空气砖1up,银河战士的全要素100%收集等。
而银河战士一开始就以成人化的世界观,严肃风格题材,可以说异色的设计风格外加另外不同的两种设计,基于上述的内功来扩展这类型的发展。 1、 叙事设计:银河战士初代就开始与任天堂其他系列体现非常不同,奇妙的鸟人族遗迹,最终的脱出战,以及最后的多结局,而随着2代的玩家一路披荆斩棘,剧情也成为了一个非常重要的环节,80年代,孤独的外星球,神秘又恐怖的水母状生物,宇宙海盗,银河系最强赏金猎人这些标志性的科幻要素。 2、 非线性设计:如果说FC的银河战士只是塞尔达的威力加强版的话,那么SFC的超级银河战士被称为2D游戏巅峰最重要的一点,就是它成功设计了一个游戏世界,不同层次的玩家,可以进行通关的路线是完全不一样的,这一点是非常骇人听闻的,各位有兴趣可以搜索一些银河战士不同通关时间的视频,加上炸弹跳在FC初代其实已经可以使用,我认为设计组们后面都是有意而为之。事实上,构成目前玩家亚文化中speed running的几大要素:破序通关(Sequence breaking)、极速通关(Time attack),穿墙攻略(Glitching)基本都是Metroidvania类游戏中常规的要素。只是不好说是不是这类型独创的。
以上种种,是任系基础理念外加一些市场,外加一些额外的想法,从而出现了一个骨子里“任系”玩起来不“任系”的游戏。 银河战士也成为口碑之作,尽管销量相对于马里奥与塞尔达几乎无法可比,我认为主要是其门槛过高,风格严肃导致的。
银河战士萨姆斯
可能是销量上的失利,也可能是其他什么原因,任天堂本家逐步冷藏了银河战士品牌,后续的2D银河战士,诞生于GBA平台上的银河战士:融合与初代的重置版银河战士:最初任务,2作加一起不如GBA上面一个叫海底总动员游戏的销量,我是任天堂我也会灰心,而融合与最初任务在前作超级银河战士的基础上也只是进行了延续,并没有走出太大的变革,因此也不做多说。
总之,银河战士系列的2D作品就绝后了,但是业界依旧有这类的接班人,并且走出了各自的路,带给玩家更多这类游戏,并且带来了很多不一样的体验。
月下夜想曲
月下夜想曲在国内的影响力是远大于银河战士的,一方面肯定是画面的华丽与诡异,另一方面也是因为PS和SFC的覆盖面。 游戏设计上月下夜想曲在银河战士的五维:探索、战斗、能力、解谜、收集这几个环节中,弱化了银河战士特色的解谜和探索,强化了战斗这个要素,引入了成长。 设计思路上,依旧贯彻了银河战士的特点——每一秒游戏过程都是乐趣。 但加入成长概念,这在Metroid的基础上做了一个非常棒的减法,降低了门槛,也是让Metroidvania这类型诞生的重要一点。 尽管从关卡设计上,月下夜想曲不如银河战士,但玩家每次在关卡中移动时,成长的好处就体现出来了。 等级系统,确保玩家每一次杀敌都是有用的。可以视为给轻度玩家的保底设计:你打不过无妨,适当的回头练练级就好。 而随之而来的装备及产出系统则为玩家提供了新的自由目标:刷刷刷。
月下在这一点上与其说是超级银河战士的信徒,不如说是银河战士2的信徒,它在战斗这条路上走了更远,而弱化了探索部分。
从怪物设计上,月下采用更多的战斗是近身为主,攻击间隔较大,加上数值设计上,玩家需要攻击数次才可以解决敌人,加长的战斗时间无形中其实提高了玩家的操作疲劳。但成长系统的引入一方面降低了难度,另一方面其实也减弱了操作疲劳,这样的游戏节奏下,玩家单位时间内遭遇的游戏信息减少,门槛也随之降低。
而关卡设计上,银河战士到超银,也许是为了保证压抑感,也许是机能限制,本质上采用了小房间,多小房间构成大地图的形式。玩家往往会通过频繁的切换房间来进行游戏,实际上这种间隔会加大了探索的疲劳感,打断探索的连续性,对于一般新人用户并不好上手,加上诡异的美术设计,其实玩家很难想起鲜明的单一场景,导致玩家探索过程中往往充满了回忆和摸索(当然这也是玩家对银河战士孤独感很重要的来源,玩家被丢弃在一个完全不熟悉,和文明社会相去甚远的视觉世界中)
但在月下这方面采用了很多开阔感很强的房间设计与关卡设计,并且强化了画面的纵深表吸纳,且有意调整了角色移动速度,通过这样的设计,造成了实际上地图并没有银河战士庞大复杂,但是却有非常强的开阔感的设计。
而同一个世界,产生两次变化,让玩家在变化了路线的同样场景里再进行一次冒险,这个设计被塞尔达系列最先使用,后面也影响了很多系列,同系列的白夜也有,还包括银河战士系列(prime2),但实际上我认为最出彩的设计之一就是在月下,并不是说黑白世界或者7年前7年后世界这样的设计不好,而是月下的正逆的概念结合的极其有趣:之前我走过的地方全部倒过来了!超有趣!
而恶魔城的大房间设计思路也很好的响应了这个正逆城的设计,大空间本质上也降低了玩家的理解难度,所需要记忆的内容相对较少。
而传奇故事般的剧情设定,知名度高的世界观,敌人都是耳熟能详的怪物,美型的角色这些带来的游戏外观上的易于理解,系统上,不管是每个boss战前的存档点,还是技巧不够数值堆够的设计,都是可以带给玩家相对安全感和好感的设计。
这是面向轻度玩家的门槛降低,而要素丰富以及比较BUG的存在,让高端玩家也加入了攻关大军,比如蝙蝠冲刺等赶路也成为了月下经典要素。
但总之,这款产品获得了这类型游戏的巨大成功: 玩家经历了与传说中怪物的交战,也可以纵跃在月光下的城堡里,你也可以拿到各式各样的装备武装自己,更何况你还可以变身成怪物:蝙蝠形态发着声波飞过黑暗房间,烟雾形态的你穿过那种无法通过的栅栏等种种这样酷到不行设计。 当然最关键的是一脉相承从Metroid那时候一直延续下来,自由与探索。 一切都是玩家自己给自己设置的规则,在这里,去玩你自己的游戏。
X-X!V’’Q
这让月下成为了很多人美好的回忆,尽管其在PS主机销量TOP100都排不进号,但依旧是恶魔城系列最高峰。
虽然实际上恶魔城后面进行了各种改动(GBA上的月之轮回真的超级好玩)。
尽管一直在吹这类游戏,我也不得不说,截止到1998年,这类型游戏最早一作诞生12年了。这类型最好的游戏销量,也不过142万(SFC的超级银河战士)。月下也只有100多万销量,在1997年,口碑可赚不到钱。从销量上来说,并不值得大厂投入资源去做。我相信才会有后面银河战士品牌被授予海外公司制作prime系列的原因。
近年的独立游戏如雨后春笋,但基本都公认,独立游戏浪潮从洞窟物语这款作品开始掀起,实际上我心中,洞窟物语这款游戏也可以说游戏这个品类的代表作,当然我并不是说销量,或者乐趣,或者是内涵到什么程度。 而是它代表了一人之力,可以创造一个世界到什么地步,这个从电子游戏诞生以来就不断被挑战的命题。
洞窟物语开发者天谷大辅 天谷大辅创造洞窟物语的时候,以视觉、互动性、音效、音乐、故事来作为设计理念的考量。 关卡采用的依旧是箱庭理论体系(从主角的设计到场景设计,都非常遵循箱庭理论,设计场景时以关键字凸显印象,而角色参考马里奥的设计思路,通过强对比来形成鲜明的形象) 而音乐音效目的是增强表现(玩过的同学们,回想一下吃增加子弹威力的黄金三角形的音效,以及传送和存储时的确定音效,是不是都能回想起来?) 故事则起到了在游戏设计进入重复期的时,给玩家以动力推进,并且通过故事与玩家沟通,而洞窟物语的角色与故事本身,故事具有悬念,角色情感真切,动机让人理解,故事跌宕起伏,并且与游戏结合的非常好。踏踏实实说故事的莫过于此。
洞窟物语
而互动性,则是非常令人亮眼的一部分,天谷大辅采用的设计理念是设计→预测→设计的方式,在此以洞窟物语第一场BOSS战的方式进行一下解说。 设计:BOSS出场 预测:玩家使用攻击,发现如何伤害BOSS,使用移动,发现碰撞BOSS会掉血。 设计:BOSS使用左右横冲 预测:玩家必须使用跳跃防止碰撞BOSS,引入左右平移之外的跳跃空间战斗 在玩家熟悉了这个模式,对BOSS造成了部分伤害后,BOSS进入第二形态 设计:横冲一段,快到尽头的时候跳起落下冲撞玩家,BOSS行动速度加快 预测:玩家必须看准时机来选择从地上快速跑过,避免碰到BOSS。 BOSS行动速度加快让玩家必须开始在移动中使用跳跃(跳跃速度比移动速度略快)来获取更安全的输出。
事实上,洞窟物语第一场BOSS战,实际上BOSS的机制就是和超级银河战士中真正意义上的第一个BOSS鸟人雕像的战斗机制几乎一样的。只是超级银河战士的要教学的更复杂,一阶段让玩家使用掌握没多久的变球,二阶段学习击落BOSS的子弹获取补给,最终阶段完全临场反应,但这些要素是建立在玩家应付的了BOSS战的基础上!而洞窟物语则简单的多,一阶段学习安全的输出,二阶段学习躲避并输出,三阶段学习加入临产反应的躲避与输出。
但洞窟物语不是“玩家在巨大世界中自由探索与通过解谜战斗获取能力通过障碍的动作冒险游戏。”而是采用了线性设计的单一房间游戏,只有当最后部分时,玩家才可以自由探索。这实质上是另一种方式对于Metroidvania类游戏的门槛避免,线性设计可以让玩家更好的将关卡设计与游戏目标结合起来
洞窟物语BETA版,当时还有招牌的银河战士踢墙跳,以及敌人掉落的索尼克式的圈圈
而开发者本人在开发报告里面也提过,他认为现代才是做这种类型游戏(复古类)最好的时代,因为没有技术限制,你想要的效果和创造的内容,都不再受限于载体或表现形式,而且在前人的肩膀上,他在开发中尝试了多样的玩法,BETA版中还加入了索尼克式失败机制。还有创造了令人难忘的各种大场景。这个其实也是延续任天堂横井军平思路的一个特征。 这也是上文我一直没有提洞窟物语视觉效果,但是现在来提的原因,尽管是像素风,但是洞窟物语的美术让其成为了一个视觉上非常让人难忘的游戏,洞窟物语的外壁和水路堪称该类游戏最棒的视觉效果之一和关卡设计。
外壁,最美的场景之一
而洞窟物语的开发者天谷大辅通过这款作品向整个日本,那群现在最少都50多岁的前辈们,献上了一个对2D横版游戏的致敬。
不管如何,如果你还没玩过洞窟物语,楼主强烈建议你看到这里后去下一个,只有2MB大小左右的这个游戏,带给你的是一个非常棒的故事。STEAM版本有售,建议支持。
个人吐槽: 事实上,洞窟物语不光是独立游戏的代表,实际上我认为也是游戏MOD或者说游戏同人作的代表,洞窟物语的同人作钢铁的羁绊也是非常罕见的在立意,内容体验,游戏设计上达成了高度统一思路的同人作,堪称同人游戏典范。
总之,Metroidvania这个类型,随着月下以及其后的晓月,白夜,废墟,御姐城等发扬光大,也时不时被其他横版动作类游戏所吸收,比如GBA上的洛克人ZERO系列。在主流商业游戏中获得了立足之地,并稳定的开拓玩家;还通过洞窟物语这样的独立游戏,在评论家或者硬核玩家那里高居人气榜。乍一看似乎未来无限。
但实际结果……是这类市场萎缩的非常厉害,对上面提到的老作品来说,就是IGA威信越来越不够用,他对恶魔城项目的控制力也越来越弱,而Metroid系列也不再是老任自行开发,外包并且3D化,当然品质依旧十分优秀,可以说也给3D第一人称游戏有了开拓性的启发设计。 但Metroidvania这类型却逐步衰弱下去。 究其所以,其实主要是Metroidvania有几个内容点不符合时代潮流 1、 门槛太高,过于强调探索与解密的复杂度与深度,硬障碍太多,对没有接受横版动作游戏大潮的玩家来说,并不友好,需要教学的门槛变高了。 2、 设计思路没有突破,在核心向玩家已经玩了上述作品的情况下,你拿一个一般的作品出来?怎么比? 3、 不赚钱,是的,这就是核心原因,尽管可能开发成本相对来说较低,但是受众毕竟偏向弱势。明明叫Metroidvania,但是银河战士和恶魔城系列销量最好的作品也都不到150万份……
但Metroidvania类型,确实影响了很多横版动作游戏的设计,事实上可能是个横版游戏都会采用这里面的要素,毕竟它本身就是集大成者
事实上不仅是Metroidvania类型,整个2D横版动作类游戏其实依旧有人持续在做。 下面说说Ori。 Ori的团队,虽然他们在五维上面花了很多心思,探索、战斗、能力、解谜、收集。 从美术效果上来说,用Unity引擎制作出这样的美术效果,只能说是团队非常非常非常有心;他们还利用现在的技术实现了一个非常有趣的能力——猛击;还讲了一个符合现代美学的清新故事。 也做了让人恼火的收集(不能回头收集算什么嘛!)以及相对来说偏低的解谜。 但他们还是做了一个很出彩的突破,那就是演出。
事实上Metroidvania类型的演出在银河战士系列之外,整体都普遍偏弱,一般是作为关卡疲劳度加深的调剂与补充,但依旧有演出的神设计,银河战士初次任务最后的潜入关卡以及御姐城的电梯压螃蟹,洞窟物语的圣域,就是此类设计的巅峰。
而Ori就是建立在这基础上的发扬光大。 每次进入逃生战演出关卡,你首先需要去四处探索,解谜,从而熟悉你接下来要逃生的关卡,这过程中你遇到的敌人,机关都是有启发意义的,这是你考试之前最后的复习时间了。 然后就是接下来的音乐加成占三分之一的逃生战。(个人偏见啦!)
而Ori在设计上后来者的启发性是,在现在的玩家面前,开发者们要如何提供一个让玩家单周目,紧凑的情况下,如何体会到Metroidvania类游戏的精髓? “玩家在巨大世界中自由与自发探索与解谜战斗的动作冒险游戏。” 他们的办法是强化这类游戏最核心的可玩性,战斗,解谜结合的冒险。然后设计一个很精妙的线性关卡流程。
这其实是非常具有代入感的,但我认为也是因为Ori活在现在的年代,才会有如此好的待遇,一方面是宣传的加强,不管是精彩的脱出关还是美术设计,另一方面其实是现在的时代需要新的困难的游戏,就像FC时代那样。
银之树脱出战的最后,玩家刚歇了一口气,黑子登场。情绪设计的巅峰
个人吐槽:Ori的开发团队moonstudios一开始想做一个塔防射击类游戏,他们自称是starcraft与halo的合体,还出了一个简单的演示视频。结果实际上公司成立5年后发布的却是Ori,还好赚了不少,不过他们到底发生了什么才会有这种方向性上的大转弯……真是想知道哦……
后面再聊聊一些近几年其他的作品。
Axiom Verge公理边缘 Axiom verge讲了一个玄之又玄的故事,我估计作者自己都没搞清楚是什么。但它加大探索与解谜,灵魂上来说是超级银河战士的继承者,当然这导致的结果就是压倒性的孤独感,还有那种诡异的感觉,但是对于老系列银河战士粉丝来说,也是非常值得一试的。
《墨西哥英雄大混战系列Guacamelee!》(有1代和2代哦) 而Guacamelee!则是在动作性上进行了不少加强,风格非常喧哗。美术相当有特色,整体素质不俗。目前2代已出,大家可以尝试,加强了1代的阴阳世界设计。
《La-Mulana穆拉纳秘宝》系列(有1代和2代哦) 啊还有La-Mulana,强调解谜(有的谜题过分了真的……),难度上来说是威力加强版……但太过了。 2代也出了,但还是很难很难,与其说是银河城不如说完全是银河城房间为载体的复杂解谜游戏。请大家注意……
操兔……Rabi-Rabi Rabi-Rabi,这玩意真的非常像我很多年前玩的的一个东方同人作,只是想不起来名字了,可能和那个红魔城一个时代的或者还要早一点,弹幕BOSS战加地图能力探索什么的……(感谢楼下同学提醒,是超级魔理沙大陆)
Momodora
Owlboy Momodora和Owlboy,我还打算去试一下,有大佬介绍介绍吗
Shadow Complex Shadow Complex,和出击飞龙HD一样的尝试,只是更庞大的地图,比较有趣,带来了庞大的探索感,但谜题确实有点简单,还有中文语言只能搭配中文语音(台湾腔)的纱布设计……
Unepic Unepic与Ghost的开发者想通过增加主线剧情的要素来让玩家体会更深的浸入感,尽管Ghost的关卡实在很糟糕。
更新一些回帖的大佬们提到的游戏,有的是Metroidvania类,有的其实是2D横版类,不过反正都很小众故而都列入其中。有兴趣尝试的各位请陆续尝试
铲子骑士
FC时代延续到今天的乐趣!完成度很高!但感觉不是特别有创新所以楼主出于个人偏见没有列在文里面结果被喷了的作品,实际非常值得一玩!
众多推荐大佬评语:楼主你不放铲子骑士我第一个不服!
安琪拉之歌
深海系探索类……因为深海恐惧症久仰大名一直未尝试
推荐的大佬的评语:触摸屏/鼠标操作最好的Metroidvania类游戏
Shantae系列
黑丝黑皮妹子真的棒,本质上是和洛克人ZERO系列类似的横版过关。STEAM和3DS均有
推荐的大佬评语:3DS版的Shantae简直就是3DS恶魔城。
盐与避难所Salt and Sanctuary
据说魂味十足的2D横版硬核动作游戏。
推荐大佬评语:号称2D魂,目前将魂系特色和横版系统结合得最好的一作,本身内容很丰富,世界观很有趣;
Odallus:The Dark Call
STEAM有售,看起来十分硬派……
推荐大佬评语:与其说是银河like不如说是强化版的塞尔达2+西蒙大冒险
Volgarr the Viking
STEAM有售,看起来比上面的还硬派……
推荐大佬评语:难度鬼畜的2D游戏
Valdis story
STEAM有售的2D探索类游戏,看起来不知为何有种分辨率拉不开的感觉。
推荐大佬评语:战斗要素丰富,简单又严厉的动作解谜,而且它有个设定是,部分隐藏区域需要你在限定时间内解决一些事件才能进入——后来改成了非限时事件触发,这改动背后的考量挺有意思;)
abyss odyssey
STEAM有售
推荐大佬评语:格斗要素丰富,玩家要确实地考虑如何用好连段攻关,还有个专门的模式让你练习。除了几个主角,还能变成各种怪物,而怪物本身的AI也做得不错,懂抓硬直打懂投技破防;(Steam上现在2折,商店页面最后几个视频就是一些兵种的连段)
Apotheon
画风特异的2D游戏,STEAM有售
推荐大佬评语:“石壁神话画风”,和奎爷一样去奥林匹斯屠神,Hitbox和武器基本重合,随角色动作调整移动……怎么解释好呢,有点像简陋的2D物理系统;
Seraph
STEAM有售,诡异的风格很不错的样子
推荐大佬评语:中规中矩,特色是自动瞄准,不锁定时攻击最近的目标,算是个新尝试;
光明重影
国内独立工作室的作品,不知道是2D横版还是Metroidvania类。 《银河战士:萨姆斯归来》(3DS平台) 微妙的2D银河战士新作,强化了战斗体系,探索降低门槛,但后期糟糕的BOSS战(想一想打到一半BOSS跑了换个房间继续打,然后5种怪要打几十次的感受吧……)让整体游戏素质和前辈比起来略显疲软 但有新能力的萨姆斯啊!朋友们试一试!豪华版还附带OST!
《Yoku's Island Express(尤库的小岛速递)》(STEAM、NS)
弹珠台银河城!传统银河城内的一个个房间在这里变成了一个个弹珠台游戏,但别担心,这里的弹珠有迹可循!而且简单许多。弹珠台不再是一个打分的工具而是一个确定移动路径的游戏。 屎壳郎大冒险!出色的设计,出色的脑洞,有趣的内容,推荐大家尝试!
The Messenger信使 开头是横版动作闯关,中期剧情爆点后变成了Metroidvania类游戏,对白和剧情有趣,关卡虽然有点糙但机制比较出色,有些地方没什么引导,但这种可以后续迭代的作品推荐大家尝试。
《恶魔城》其他系列作 《恶魔城:月之轮回》:虽然画面很奇怪,但我认为是GBA上最好玩的一作恶魔城了,因为弱化了数值部分,整体难度有点高,更类似银河战士体验的一代恶魔城。 《恶魔城:白夜协奏曲》(GBA):虽然音效很糟糕,但实际上是在大地图方向上加强了探索与跑图感受的的银河城方向的恶魔城游戏。 《恶魔城:晓月圆舞曲》(GBA):最时尚的恶魔城,现代的恶魔城物语,探索和战斗拿捏得当,难度较低更适合入门。 《恶魔城:苍月的十字架》(NDS):晓月圆舞曲的进化型,里面有几个很有趣的拿怪来做解谜的(根据UMA新闻来推测出能力针对怪)是晓月中飞棍的完全体,很出色的设计,可惜后来绝少见到其他游戏做。音效我感觉比白夜还糟糕… 《恶魔城:迷宫的画廊》:这一代开始将小房间彻底的转变成大地区,是恶魔城根据银河战士融合思路走下去的复合产物,但做的不是特别成功,各地区的主题能力与内容缺少点题,在后作有加强一部分. 《恶魔城:被夺走的刻印》(NDS):大幅强调动作性的游戏,弱化了探索内容。同时能力也变的更像是主题地区的主题能力,玩家绞尽脑汁的与敌人战斗是乐趣所在.
《Timespinner 时间编织者》 看起来是十分本格的Metroidvania游戏!期待关注一下。 《Celeste蔚蓝》 这游戏本质上不算银河城,但出于私心还是把它放进来了,一个非常好的游戏,玩家在里面用跳跃和攀爬去解谜,探索,获得新的能力和挑战要素。但没有RPG成长的内容。是机制强烈的平台跳跃类游戏。 《空洞骑士》 比上文的《celeste蔚蓝》更像Metroidvania,S1讨论也很热烈,我个人虽然不太喜欢……但最后还是打通了。 总之相信S1坛友的判断,这是一款非常值得各位尝试的Metroidvania游戏。
个人推荐银河战士系列的入门路线是,虽然剧情上是超级银河战士是3代,融合才是4代,不过游戏设计上可能是最古早的,所以才以下面的顺序推荐,
银河战士初次任务(GBA)→AM2R(银河战士2玩家重置)→银河战士(融合)→超级银河战士(SFC)→Prime系列(3D化作品,根据自己想法)照顺序补完(72楼大佬推荐顺序,非常赞同。)
其余文里提到的,其实大家自己想用什么顺序玩都OK。
如果是看了这个帖子,有点好奇的玩家,入门可以PC版洞窟物语或银河战士初次任务(GBA)或者恶魔城:月下夜想曲(PS&SS),这几作侧重各不相同,但门槛都比较低。如果有兴趣就可以再自行尝试别的游戏,自我驱动的探索是这类游戏最重要的一环:)
结尾: Metroidvania可能已经老了,背负着过高的历史光辉,新人每走一步都需要更大的勇气。 Metroidvania可能也很年轻,但随着未来的进步也许随机生成这样的关卡也不是不可能,比如Terraria中地牢这部分玩法设计。 通过降低硬门槛(玩家必须要有新能力),增加和提升软门槛(取决于玩家的水平)的游戏设计,让进度取决于玩家开拓新区域的能力和在其中的生存能力。这样的思路被Guacamelee所继承; 啊也有人说黑魂就是这样的设计,游戏进度取决于玩家开拓新区域的能力和在其中的生存能力……不过这个我觉得就过于扯了……
但说了那么多,其实大部分都是空话。 Metroidvania这种游戏是靠纸笔就可以开始工作的游戏,这份工作中,不知正确方向,反复尝试,面对一个又一个敌人,靠着坚持与思考,最后才能看到不管你愿不愿意接受的结局。 这一切过程设计者都与玩家共同经历。 仿佛人生。
这样的体验让你半夜关着灯一个人在房间里咔擦咔擦按着手柄,以及向别人安利却难以明说其乐趣。 这样的体验是让自己沉浸在自己所处的世界,并自我驱动的发掘这世界的一切。 你会有一种孤独感,这种孤独感和现代体验是相悖的,因为这是人类面对自我时产生的亘古不变的孤独感。
没有Tips提示,没有各种花哨UI,没有华丽的过场。 没有你的助手/小伙伴/宠物。没有路线指引,或者目标。 身处未知的世界 不知接下来会发生什么 但总归要出发 路是自己走出来的 一场屏息静气,闷不吭声,精彩绝伦的冒险就此展开。 事后总是想与人说,但却千头万绪不知从何说起 直到某天突然回忆起那张地图 冒险的潮水打上心头。 “我跟你说,Metroidvania类游戏,真的好玩!”
参考信息 http://beaconguide.me/the-undying-allure-of-the-metroidvania/ http://www.bilibili.com/video/av4400898/
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