本帖最后由 LinkTON 于 2016-8-4 00:52 编辑
一、我为什么要写这篇东西
2016年6月21日,从2014年12月拖延至今的《瓦尔哈拉》(VA-11HALL-A,游戏制作人直接以Valhalla称呼)终于发布。作为一个从2014年开始就在小圈子里吊足观众胃口的作品,这游戏一发售,自然满足了一些玩家的欲望。目前,这个独立游戏有望登上psn,虽然比起开发者上eshop的梦想有距离,但也不错了。
中国玩家生冷不忌,他们接触到这个游戏并喜欢上它也是理所当然。至于为什么喜欢,有些人会给出些原因,比如最大路货的“塞博庞克”,比如“它有委内瑞拉味”,再比如它是什么的回光返照?。但问题就在这里,原因说的越多,越让人感觉多余。就好象在喜欢的人面前红着脸,心跳加速,从天气说到伯父,可就是不敢把“喜欢你”这种字说出来一样。这种评论或者理由,看得越多,越让人失望。
其实,这游戏引人入胜的关键可能没这么多。或者说它真把这些当成关键就完了。作者已经很襟怀坦白的告诉来采访的人,强调第一要着就是“我老婆”(mai waifu/俺の嫁)。
这才像话嘛!想想看推特上漫山遍野的这游戏的看板娘:机器婊子多罗西,群众到底喜欢什么已经很明显了,没有值得一舔的角色,AVG推动剧情的动力就已经少了许多了。很显然,这游戏作为AVG固然值得一提,但关键还是调动了群众的欲望。可就是这点捅破一张纸就能写出来的东西,我就没见到几个人提过。真是可恨。那好,他们不写,我就来写写看。
二、先舔为敬
如果从2014年至今的一系列报道看下来,对于这个游戏一定会有这样的感触。明明这个游戏里面梗玩的够多,可弄到最后还是一大堆多罗西的同人图来占据空间。莫非这些铺垫是舔完了角色之后来回味的嘛。 这不是理所当然的事情吗!
不同于音响小说,视觉互动小说的关键就包括利用角色增加剧情张力,再利用玩家对角色的感情,进一步加深对世界观的理解。把角色卖出去了,你说故事才有人听。舔完之后进入贤者状态一回味,嘿,还真有点那么个意思。
这个游戏的类型是一个包括Waifu、技术、后反乌托邦生活的调酒游戏。也就是说在塑造世界观,构建剧情之前,这个游戏第一位的还是角色。尤其是Waifu。
这个词不难解释,就是一部作品里面读者或观众最想拿来舔的那个。
两名作者早就明确了自己的好恶。美工,设计师奥梯斯(他的网名为kiririn51)表示自己最喜欢的是黑客Alma(一个看起来很像《凯瑟琳》里不那么放荡的那个的角色),负责脚本的费尔南多则喜欢多萝西(也是这部游戏的看板娘,这个头部造型与P3的アイギス大致接近)。
这种在角色上的特化,玩家还可以在猫耳妹Stella,歌手*Kira*miki,酒店老板Dana身上看到。读过游戏的人会表示,她们各自有各自的故事,而且还算比较让人有点想法。但是,如果她们没有自己的萌点,那又会如何呢? 考虑到这个游戏的目的要么就是赚够一万块,要么就是达成至少四个角色相关结局,再或者为了成就凑一个bad end。这就很容易让玩家马上做出选择;或者感觉不在好球带,打一打就算。
作为见到老婆们的考验,这游戏有自己的鬼门关。已经有不少人提到比较讨厌只会自怨自艾的英格拉姆和过于热情的多诺凡,表示因为他们不想玩了。这个抱怨是正常的,这就是第一天在他们身上练习推理、榨取和忍耐的过程。如果说在最初的版本中,开发者还有意留了ESC+鼠标右键的呼出存档读取菜单的怜悯,那么到了正式版里,整个游戏的存盘点就只固定在上班前和下班后。这种恶意跟上世纪的ps游戏有一拼。
但是,对有了思想准备的勇敢者们来说,这**能算是问题吗?
三、舔完之后
当然啦,卖完角色,还得有点回味才行。幸运的是,这游戏还有点存货。 首先,就是这个故事发生的地点,即207X年的近未来都市“GlitchCity”。这个名字顾名思义,可以用来解释剧情中城市的状态:政府乏力,有活力的社会组织来占据空间。“Glitch City”这个字也是口袋妖怪第一代故障城的统称。在这个关都野生原野的bug区域,玩家一旦进入就无法离开,除非使用飞行系技能或传送才能逃离。这一点如果是制作者的无心之举,到也罢了,如果是有心之举,则此举应该奠定了游戏的基调。
然后,进入游戏很快就能发现作者所受的影响和具体师承。这一点最早出现于2014年9月6日的专访,回答问题的是游戏设计师和美工奥梯斯。
银翼杀手:东西方混搭的世界,极为先进的城市上层和极为破败的城市下层。以及风格酷似Snatcher的标题,这也是银翼杀手的谱系。
神经浪游者:黑客和与黑客一起打交道的大脑与狗。
攻壳机动队:在前者世界观下出现的义体使用者
泡泡糖危机(OVA):口号为“we watchwe protect”的白骑士直接可以套用AD Police的设定和战甲,但作为主要角色之一的白骑士Sei的战甲与KNIGHT SABERS队的战甲接近。而Genom企业控制城市的设定也有可能被沿用进来。
至于本作的音乐,与其执着于“蒸汽波”(vapour wave),其实在2014年的时候,已经有玩家能听出来,这个和真女神转生4的东京地上场合的音乐很相近。既然作者已经介绍作曲家是SMT(Shin Megami Tensei 这个在欧美泛指真和P系列)的支持者,那么这又是一个有趣的因素。 不过,这一切都得能玩进去才有机会感觉到。
简言之,就是舔完之后的贤者状态让玩家能发现点细节。
四、究竟是谁可怜谁
目前,中国玩家很容易被委内瑞拉这个标签唬住。甚至还会莫名其妙的心生怜悯,看着新闻报道里的委内瑞拉,听了身边熟人的安利,决定先+1,再有机会付账给两个大佬,让他们有闲钱投奔怒海。
有同情心是好事。但落实到这个游戏上,就成了滥发善心了。
首先,制作者的水平已经保证了他们肯定不会被制作商们抛弃。当年cyberpunk jam 2014一共有两百多部作品参赛,但是,只有这部排名第23位的游戏得到了商业化。相比之下,拿到活动排名第一的《The Last Night》至今还没有拉到一分钱赞助。商家已经注意到这个小组的商业潜力:比起模仿《银翼杀手》和《Velocity》的很多作品,这部游戏很有独创性。尽管它模仿的是叙事和ui都很前卫且晦涩的《银色事件》。
其次,制作者的创作周期也是有保证的。《弟切草》以9个月的工期向外界显示了互动媒体类作品的死线。事实上,这两个委内瑞拉人也的确是在2014年3月到12月间完成了基本的作业。只不过后来被要求将游戏开发平台转移至Game Maker Studio上才出现了后面的事情。
再次,从2014年到2016年,委内瑞拉发生了问题,但这些作者们应该是处在相对安全的位置的。如果从社交网络显示的情况来看,这游戏作者的生态和心态更贴近民国的上海租界寓公。 在作者二人组里,奥梯斯在推特上表现的极为活跃,这位作者毫不掩饰自己的好恶。他的推特头像是凯瑟琳,喜爱Persona3和4,正在全裸待机等待P5发售。
在他的推特里,我们可以看到这位画师经常通宵工作,一二十个小时不吃东西,画画画到ctrl键磨伤指头。也能看到他在2016年里玩了龙之教条、黑魂3、看门狗2甚至地球防卫军,期待玩到英文化的银色事件和生化7以及小岛的新作,没事玩猫,顺带看G1格斗技,晒一晒自己的正版游戏收藏(Arika社出品的魔卡少女樱俄罗斯方块游戏),晒晒老婆。感叹undertale和自己的作品一样,都有GMS而来的bug。鉴于他可能负责维护公司网页,因此他应该还是一名碧蓝幻想的玩家。
看来,作为一个标准的死宅,奥梯斯在委内瑞拉的生活没有受到实际影响,甚至能源的短缺也没有妨碍他玩游戏。不过这并不妨碍在推特中,他描述委内瑞拉的现状为朝凪绘制的“FatalPulse”同人本。这种生态和对情感的直白表达想必很容易在S1得到共鸣。
很显然,委内瑞拉佬们已经在为自己的欲望,嗜好和老婆努力工作时赚到了第一桶金。比起各种概念,比起各种表达,还是直奔主题更有用。相比之下,那些不那么坦率的观察者们,或许就该回头看看自己的欲望,然后把各种拐弯抹角的表达藏起来了吧?
我想,这恐怕有难度。让他们直接表达自己的欲望,还不如杀了他们好呢。 |