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[PC] 推荐几款插电桌游——不胜利,毋宁死!

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发表于 2016-4-20 08:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 secicl 于 2016-4-20 19:52 编辑
桌游比电子游戏的历史还要老许多,但毕竟是在三次元进行的活动,一方面无法搭载电子游戏中那些涉及复杂数值计算的系统,另一方面游戏的表现力也有欠缺。所以开始出现很多从桌游中汲取灵感的电子游戏(也可以说成是『桌游的电子化』)。它们加入这些原本因不便而放弃的机制,给玩家带来值得回味的内容,又呈现了有新意的体验。下面挑选的四款插电桌游,都深蕴很早就在桌面上出现过的机制,又加入了新鲜的血液,希望大家喜欢。



目录

Hand of Fate —— 命运之手
100% Orange Juice —— 百分百橙汁
Concrete Jungle —— 水泥丛林
Gremlins,Inc. 地精公司 —— 地精们肮脏的,咳咳,交易


Hand of Fate —— 命运之手

作者:红烧排骨



你坐在一座昏暗的大殿中,桌上有照明用的蜡烛、用于放置 Token(卡包)的盘子、各种杂物以及最重要的——厚厚的一叠卡牌。你的对面只有一个用面巾遮住真容、说话神神叨叨却又不乏深意的发牌员。随着你将自己准备好的卡组交给他,他开始洗牌(在此过程中他加入了若干张自己准备的卡牌/恶意)。洗牌完毕,牌面朝下的牌阵列好。我们的游戏——《命运之手 Hand Of Fate》(下文简称命手)开始了。



在你正式踏出第一步前,发牌员会把你的血量、食物、金钱以及装备发给你。当然,是以卡牌的形式。这些东西就是你这场冒险的初始装备,要好好利用。
当你操纵着代表自己的小铜像在牌阵上一步步行动时,你会发现这似乎是个披着卡牌皮的 RPG。主线当然就是干翻每一关的 boss,直至最后打倒发牌员。你翻开的每一张牌面都会代表一个事件,你可能会遇到骑着独角兽的美丽少女为你送来满是善意的祝福;或遇到坐在小酒馆里衣衫褴褛的奇怪老爹,你可以选择把自己的东西与老爹分享,也可以选择无视;或者遇到发牌员混进的敌人……



翻牌翻到敌人无疑很糟心,但是不用怕,直接莽!命手的战斗虽然是即时制,但是并不难。在命手里战斗精髓看起来只有两个:盾反和动起来。其他动作游戏里的盾反或许需要掌握敌人攻击节奏把握时机,而命手里则是敌人准备近距离攻击你时会出现提示,根据提示选择是否需要按下盾反的快捷键,接下来的事情让 AI 帮你完成就好,就是这么简单。当你遇到 boss 或者看起来比较棘手的敌人(盾反无效、远程攻击等)时、动起来和他们绕圈圈,你会发现一切都是纸老虎。虽然命手的战斗系统槽点很多,比如无打击感,击杀敌人时的过长的慢动作或者特写镜头等等。但请尽量保持较充足的血量去战斗(不要问我为什么)

在命手里,有两个属性(?)很重要:食物还有金钱(这里主要以故事模式举例,无限模式的花样太多,我还没怎么玩过)。
食物,在命手的牌局中,每次行动都会消耗食物。一旦消耗完就会开始扣血。血量一旦为零,牌局结束。可以说食物是命手的必需品。
金钱,一般都是在各种商店里买买买,买装备、买食物、消除诅咒甚至回复生命,总之就是为了让主角变强,打倒 boss,一切为了战斗!



但它们不仅止于此。上文有提过,牌阵中的每张牌都代表一个事件。就算是运气不好,翻出了发牌员家的怪,他都能给你扯一堆有的没的——美其名曰战斗事件。除了战斗事件外,其他事件几乎都有选择。不同的选择代表着事件不同发展方向。如果你选择给予某位农妇足够的食物,那她会送你一份地图,你将可以看清当前所在区域的所有牌(相当于清除了所有的迷雾)。这个事件里必要的是食物,如果没有,那就不会有这个临时 buff 。同理,某些事件里也需要金钱。玩家借由这两者与事件中的 npc 们进行交易,获得某种奖励或者开启该事件的下一步剧情(必定从该事件的 Token 中开出)。



通过交易获得的奖励无非是一定的金钱/食物/临时增益 buff / Token ,这些都很好。特别是获得 Token 的时候,总觉得交易员的脸变臭了,那个时候成就感最高!但是那个“开启下一部剧情”,excuse me?我拿到 Token 之后可是要继续翻牌去打 boss 的。作者你确定我打下一场牌局的时候还记得前置剧情?就算记得,我必定能翻到这张牌?
让我们回顾一下命手的进行连续剧情的流程“解决前置剧情——拿到 Token —— 继续牌局——牌局结束,开 Token ,拿到相关剧情(牌)——进行下一场牌局,然而并不知道能不能翻出这张剧情(牌),那这前面讲的啥?好像忘了”。
命手的事件牌细看都是很有趣的,哪怕是讨人嫌的战斗事件。作者在这方面必定是下了功夫的,按理说我应该是期待连续剧情的,或许还能看到各种神话传说、民间故事的梗。作者本应用更好的形式表现出来,但是这种蛋疼的流程却让它如同鸡肋。
6.9
+卡牌虽然几乎都没有上色,但绘制十分精美。牌面和卡牌描述相符,在难以抉择的时候不妨参考下牌面。
+虽然开 Token 的时候并没有给人那种抽抽抽的快感,但是只要发牌员看着不爽就可以了。
+事件卡牌有精心设置
+食物、金钱的有趣设置
—对手残友好但确实非常不好的战斗系统
—蛋疼的连续剧情流程
—发牌员的恶意太多(—0.1)
p.s:其实命手的那个四选一抽牌有点像“盖杯猜小球”的那个游戏,猜对几率在80%左右吧(个人玄学


100% Orange Juice —— 百分百橙汁

作者:Venceremos



TL;DR 版本:
100% 橙汁是一款适合多人联机的桌面游戏,可以带妹。
但记住:75% 运气 + 25% 策略=100% rekt
优点:
+轻松有趣快节奏的桌面游戏
+值得思考的卡组构筑
+设计用心好玩的地图及地图事件
+特点鲜明的角色和丰富的卡牌
+胜负依赖运气而不失策略
+(对部分人来说是优点)日呆
缺点:
-战役部分乏味 grindy
-AI 很烂
-必须四人游戏,所以没凑够人的话只能塞很烂的 AI

100% 橙汁之于橙汁社,正如 HotS 之于 BLZ:它将橙汁社旗下的数个系列的角色们丢到一起,制成一款与原作们风马牛不相及的游戏,其中只有三名该游戏原创角色。这款游戏的创作初衷是为了纪念该社建立五周年,dev 们谁都没想到这将成为他们最成功的作品吧……

这是一款桌面游戏,最初发售于 09 年,并于 13 年登陆 steam。它的玩法基本上可以用“丢骰子走格子”六个字概括,因此也有人称其日呆大富翁;但游戏的系统又使它与大富翁(及 Monopoly)系列有决定性的差异。

1. 鼓励互动的等级制获胜条件
该游戏与其他大多桌面游戏一样,胜利往往需要经过勾心斗角,相互坑害。每个角**具有等级,等级通过满足二选一的升级条件并到家(Home Panel)提升:获得一定量的星星,或获得一定量的胜利数。前者的获得有诸多方式,但最方便高效的方法是击败其他玩家,夺取一半的星星。而胜利数则是通过打爆其他玩家或游戏中怪物格子中的怪物获得,但最方便高效的方法还是击败玩家,因为玩家给的胜利数是怪物的两倍。

而获胜条件很简单:达到 5 级,然后再满足一次升级条件。

这样的条件规限与地图设计将游戏中的四位玩家紧密联系在了一起:通过积累星星升级或取胜自然是最方便的方式,但你同样将面对来自其他玩家的阻挠狙击;胜利数升级使你不得不面对更大的风险频频挑战其他玩家,但胜利数不像星星那样会随着被 KO 而丢失。而开发者们也根据这两种升级条件,设计了各种各样或精于积累(或窃取)星星或精于战斗的角色。

游戏的系统可以简单分为战斗外和战斗两部分。在战斗外,你可以使用卡片和丢骰子进行移动;在战斗中,你……同样可以使用卡片和丢骰子进行战斗。



这不跟飞行棋的玩法差不多了!?

2. 鼓励策略层思考的卡牌与角色设计
而橙汁与其他桌面游戏决定性的差异之一就在于卡组的设计。这是一个组卡十分讲究的游戏:从诸多卡牌中选出 10 张,加入所有玩家共用的卡堆。因此,在构筑时,你不但要考虑这张卡能给你带来的收益,同时也要考虑到这张牌在其他玩家手上给他们带来的收益。
比较成功的卡组应该包括:1)对所有人收益都同等大的卡;2)你能获得更大的收益的卡;3)你的角色能获得收益,而其他人抽到了 WTF 的卡。而构筑越成功,第三类卡的数量应该越多,其他玩家越难从你的卡中获益。



当然,也有 Shop Manager 这样的角色,他无法使用任何卡牌,因此可以随便丢让人看了就头大的垃圾卡进去……

卡牌的使用取决于两个条件:等级及星星。卡片大多需要一定等级,消耗一定的星星。它们的设计很好地服务于获胜系统:等级。通过升级,你可以使用更高级更强力的卡牌,获得收益或打击对手。但是用卡需要消耗星星,很多情况下你不得不计算在你使用一张卡之后,你的星数是否足够升级。



卡片除了通常卡(战斗外使用,分为 Boost 和 Event 两类),战斗卡(战斗中使用)和陷阱卡(放置在地面上,停留在这个格子上的玩家会遭受该卡效果)外,还有每位角色专有的 Hyper 卡。这种卡不在构筑中,而是被随机加入共用卡组,在玩家摸到时变为该角色的 Hyper 卡。大多数 Hyper 卡都有强劲、独特而符合角色特性的效果。

角色各自的设计配合 Hyper,使他们具有鲜明的特点及适合的玩法。大多数角色平衡性都挺 OK 的,而且dev 至今仍有不时发布平衡补丁,只是有几个非常可悲的角色估计已经被遗忘了……游戏仍有时不时推出一些角色 DLC,但最近比较该死,变成推出游戏购买就送新角色,有够面目可憎的!但我还是都买了。

3. 同样强调玩家间交互的场地设计
100%橙汁的地图设计十分讲究。我们可以将地图的设计这样看:仅有三个元素,分别是家、效果格子、岔路。
神说,要有家,就有了家。
神看家是好的,就说:家之间要有格子相连。
神就造出格子,将其分为几种颜色,每种格子具有不同的效果。
神说,格子要相互连接,形成道路,通往家。在道路的交汇处,要有岔路。事就这样成了。

这是一个以回家为最终目的的游戏。



游戏的升级系统的重要性决定了回家在满足了升级条件时是你的首要目标,而为了达成这个目标你要经过许多各式各样的格子和岔路。前者带来挑战及收益,后者则带来变数。地图还具有不分对象的事件,像是全员抽卡,或隐藏手牌等。最有趣的莫过于随机传送、换家,及行动方向反转一回合,这仨时常能扭转局势。

地图的规模相对于 Monopoly/大富翁并不特别狭小,但玩家间集中的互动使它在交互的维度上被极端缩小。这样的地图与游戏设计思路一脉相承:鼓励玩家互(撕)动(逼)。地图设计结合游戏玩法使每一把的节奏越来越快,从刚开始每个人都一贫如洗慢慢分化,大量的星星通常会在游戏中期集中在一两个人手中。为了(阻止他人)胜利,玩家之间的交互会越来越多,战斗愈演愈烈。因此,每一把游戏的体验节奏快而紧张。

100%橙汁比较显著的缺点是战役非常 grindy,而且由于该游戏 AI 的严重缺陷,让战役极端无聊;但如果不打战役又有部分角色无法解锁……其次,游戏的模式过于单一,仅有 4 人 FFA。我个人是比较希望能推出 2V2 模式或不满 4 人 FFA 的,毕竟平时开黑如果没四个人的话必须往里头塞 AI。

总之,100%橙汁是一款开黑很好玩的撕逼大战桌游,但如果你没朋友的话,还是考虑一下其他的游戏,或者去找几个朋友吧。如果你朋友因为脸黑怒退怒删的话,去找几个更好的朋友吧。


Concrete Jungle —— 水泥丛林

作者:结城理



谁能想到城市建造能和卡牌构筑还有某种类似俄罗斯方块的机制结合到一起呢?实话说在我玩到这款混凝土森林之前我也是不相信的。

就像人类在建筑学没革新之前怎么会想到还会出现大裤衩呢?
不过这部作品不像大裤衩那么丑罢了,相反,意外的漂亮吧。



游戏的玩法大概和你所想的不同:你得从卡组里循环抽卡,当作建筑放到地图的格子上,有收集该地分数的住宅区,也有有着各种增益效果的商业区和公共设施,当然也不会缺少提升经济但是对周围造成污染的工业区。

而通关的方式是每次都能顺利的通过在最后一行获取足够的分数来消除他。
游戏的玄妙而精巧之处在于引入了边玩边构筑自己卡组的系统,你有一条象征经济的黄条和一条象征支出的红条。工厂虽然对经济提升更大,却也会对周围区块的分数进行降低。
而有些建筑虽然效果很好,却会造成大量开支,给后续的游戏造成更大的压力。

经济的点数每满一次,你就能获得一个代币,拥有了代币,你就能从随机出现的四张卡中选择一张购买又或者是在点选技能的同时升级科技树,没错,通过点选技能获得技能效果的同时升级科技树,
增加牌店里面可能出现的科技等级。买牌就不能提升科技,高级牌又离不开科技,为长远计还是为现今思,游戏时刻都是考验着你的思维。

游戏本身作为一个单人建造“桌游”,是颇为无聊的,和朋友讨论的结果是:实在是逼死强迫症啊(无奈。
因为要在每一行都至少设置一个积累到一定量分数的住宿区,又往往会抽到工厂这些在纸面上有负面效益的牌,还不得不把他们放在图版上,最后单人造出来的城市的造型,其实会非常糟糕。为了达成目标而必须规避美观的建设方式,比方说在一块地旁边围上三块绿地,只为了让这块地达到预定的分数这样的形式,就像功能主义住房一样缺乏必要的美感,甚至连混凝土的秩序都没有。

所以,能把这些坚实系统发挥好的主要是游戏优秀的 PVP 系统。脱离开死板的为过关而过关的模式,在双方固有领地和公共区块的交错中,游戏的各项特性也得到了全面的绽放,多说无益,大家可以进入游戏体验。(但是提前提醒,没有在线多人)

上文所述也就是我为何觉得这部作品满满都是混凝土的坚硬实力的原因。游戏本身拥有构架优秀的体系,衍生出了基于技能组合的不同玩法。

通过一行接一行,科技一级接着一级的态势,在单人游戏模式中完成建设更美好城市的目标而不停的依据手头现有的牌组去达成目标(是不是有点现实中市长的意思了)。

而在游戏的核心机制以外,也有着很多让我喜欢这个游戏的理由。游戏的 UI 清楚明了,Tilt 的图版表现有种上帝版的鸟瞰感,艺术风格有种大都会的波普风却并不是那种夜晚的暗色,而是更多使用了清亮的颜色,而配音的部分,更可以说是完全没想象到的亮点。这也许真的是我在很多游戏里面从未见到过的萌妹子配音吧。。

战役作为介绍每个玩家的部分并不是很长,但是每个人物的形象倒是一听就能感受到的程度。

游戏还有丰富多彩的建筑,游戏充足的卡牌池不同于很多其他同类的卡牌游戏,因为每盘建筑的不同,他们能给每盘游戏的策略竞争和运气翻盘本身增光添彩,给游戏中的城市也一样。而随着战役进程介绍的八位角色,就分别代表了 8 种不同的 PVP 策略。这不得不令人击节赞叹。作为一款不那么 TCG 的游戏,相比于大部分卡牌游戏习惯于用属性去提示玩家这套卡牌的牌风,这个游戏更进一步,八种人物标榜了八种不同的发展城市的性格,再用这八种思路衍生成八种策略。这对本身游戏的人物塑造又是一种反向的促进,却也让玩家在选择角色的时候不是依据背后策略这么具象的实质,而是用对待这个水泥森林社会的思维的同理心。



大部分设计师在考虑设计一款新游戏的时候,都会根据一种类型的固有印象来考虑,因为这最保守,也最可靠,但有的时候可靠的饭只能算是盐饭团,仅仅是能填饱肚子的程度而已。将现代城市社会的要素融入传统的拼点数的桌游里面不得不说是一个非常有胆量的决定,其实作者有过手机版上的前作,但在这一作上,因为加入了卡牌构筑和 PVP 两大决定性的要素,游戏实际上达到了具有很高耐玩性的层次。但是这部作品的主策和主程序,仅仅是一个人而已。

总的来说,游戏本身其实是将一个类似桌游的游戏形式搬到了电脑上,卡牌,图版,计分都是浓浓的桌游气息,但是转换到电脑上连接相当的不错,得亏了 Kickstarter 的 Backer 们对作者的驰援。
如果有兴趣试试看这款即丰富多彩也不失却斗智斗勇的策略性的游戏的话,就在打折季买下它吧!
8/10
+坚实的游戏架构
+艺术风格
+ CV
-部分平衡问题


Gremlins,Inc. 地精公司 —— 地精们肮脏的,咳咳,交易

作者:结城理



提示:该游戏具有官方中文。
地精公司是一款很有独特风格的桌面游戏,勾心斗角成分非常浓厚,学习门槛不高,但是掌握策略需要的时间却不短。把运气和技术的结合做得很好。

在游戏中你需要控制一名地精,在数十回合的游戏中,在图版上不断前进,用类似大富翁但是更加..呃,让人摸不清方向的地图来游玩的一款游戏,而核心又在于玩家对于手中手牌的策略性选择,你手中的手牌同时具有 智能骰子(指定点数)和在某地点触发特定效果的功能。在回合的进行中你必须不断做出选择,保证最终自己的胜利点最多。游戏还有另外的选举,邪恶指数两层维度,使得游戏本身在三人及以上玩家数量游戏时加大了策略性,但是目前疲于无人游玩(刚跟老外匹配一局),推荐找几位都很喜欢桌游的朋友可以尝试入手。

6.7/10 基础制作分:6
+有趣的艺术风格
+融合诸家之长的创意
-策略性不直观且稍显折磨



杂谈
对于一个策略**来说,困难的点在于这个策略究竟在哪里得以展现。
Gremlins.Inc 独到之处在于其基本在骰子方面完全放弃了运气成分。将图版行进变成了一个策略要素。
你走到什么地方,因为要处理那个地方的事件,会直接决定你的下一步和后续战略。

比如:
走到工厂,可以使用相对应的卡片,花钱买一些奇奇怪怪的道具加胜利点和加 BUFF。
走到派出所,可以贿赂,可以把对面丢下监狱,和警察做各种..交易。
走到赌场,五五开的局面就看你人品,前期两个 6 可以让你瞬间起飞。
去天界之前先得绕很长一段全程要给警察过路费的路段,导致有关于天界的神卡必须在你获得镇长头衔之后才可轻松被使用,那时候你就是全场的霸王,只有收入没有贿赂需要交。
但是这个镇长头衔需要你前期做演讲赚取选票,又或者从别人那里偷选票。这就是一层考量。
而地狱前后有两个注定发生厄运事件的地点(也就是必定发生两次坏事件),但是一旦抽取到某些神一般的地狱卡牌坑死对面,你也可能瞬间逆转乾坤。



不停的丢掉好牌,才能获得最终的好处。真的是抖 M 的玩法。
游戏大部分的正反馈我想,还是来自于勾心斗角,VP 大多是靠大量的金钱换来的,只是把你的 money 从泡沫经济到硬经济的一个转化。但这正反馈又不是来自于正面的直接竞争。而是通过卡牌的互坑。

大富翁是钱财流动的艺术,而地精公司则是用钱互坑的艺术。
所以难就在 我必须要走 但又不得不选择放弃(可能)能直接获得的利益来获取更长期的利益。这使得游戏的感觉相对的更疲劳了。
但是,把别人丢到牢里面的感觉,还真是爽啊。


本文产自奶牛关游戏社区,原文地址:https://blog.cowlevel.net/digest-vol-3/

上次推荐了几款多人同屏撕逼游戏,传送门:http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1247936-1-1.html~咻~的一下就传过去了呢~

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发表于 2016-4-20 14:09 | 显示全部楼层
本来对地精公司感兴趣的,看了你写的反而有点怕了
最近新出来的冷战热斗看上去也很不错
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发表于 2016-4-20 19:45 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-4-20 19:53 | 显示全部楼层
imfine 发表于 2016-4-20 19:45
一个图都刷不出

图片编辑了之后,都可以了,真是非常不好意思
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 楼主| 发表于 2016-4-20 19:55 | 显示全部楼层
海底捞牛 发表于 2016-4-20 14:09
本来对地精公司感兴趣的,看了你写的反而有点怕了
最近新出来的冷战热斗看上去也很不错 ...

恩。。。。地精公司的美术是没话说。。。算是给你排雷了。。。
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发表于 2016-4-20 21:09 | 显示全部楼层
Concrete Jungle看起來好精緻啊~
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发表于 2016-4-20 23:36 来自手机 | 显示全部楼层
冷战热斗都有官方电子版了?
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发表于 2016-4-20 23:43 | 显示全部楼层
似乎挺有意思,mark
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发表于 2016-4-20 23:46 | 显示全部楼层
李少卿 发表于 2016-4-20 23:36
冷战热斗都有官方电子版了?

据说steam上即将发售

但是还没有汉化
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发表于 2016-4-20 23:46 | 显示全部楼层
李少卿 发表于 2016-4-20 23:36
冷战热斗都有官方电子版了?

据说steam上即将发售

但是还没有汉化
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发表于 2016-4-21 09:45 | 显示全部楼层
玩过Hand of Fate,感觉战斗太傻了
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 楼主| 发表于 2016-4-22 11:12 | 显示全部楼层
夜夜無夢 发表于 2016-4-20 21:09
Concrete Jungle看起來好精緻啊~

画面有种复古风,确实赏心悦目
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 楼主| 发表于 2016-4-22 11:25 | 显示全部楼层
tonyunreal 发表于 2016-4-21 09:45
玩过Hand of Fate,感觉战斗太傻了

恩。。虽然很傻,但对手残也算是比较友好了
港道理,我也觉得这战斗系统挺弱智的……但给了手残,哦!我也能风骚走位的信心
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