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楼主: siriii
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[青黑无脑不要游戏只求一战] 打牌是否可以完全替代传统的回合制战斗?

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41#
发表于 2024-3-20 08:11 来自手机 | 只看该作者
拳拳体爆光?
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42#
发表于 2024-3-20 08:18 来自手机 | 只看该作者
不是有gba的王国之心记忆之链么,真是在“打牌”,还有“构筑”

—— 来自 vivo V2254A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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43#
发表于 2024-3-20 08:28 来自手机 | 只看该作者
siriii 发表于 2024-3-20 02:01
我说的基本只针对单机RPG,没考虑过PVP的内容。以我最近两年打的RPG来说,xb3没打,xbde就是打循环和打机 ...

因为战斗是一种重复劳动
打多了都会追求一套解决而不是每一场战斗费半天劲
例如马里奥折纸王国就因为杂兵战都要烧脑被抱怨浪费时间影响体验


—— 来自 HUAWEI CDY-AN90, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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44#
发表于 2024-3-20 08:31 来自手机 | 只看该作者
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45#
发表于 2024-3-20 08:42 来自手机 | 只看该作者
siriii 发表于 2024-3-20 01:41
宝可梦是典型的指令式回合制,肯定不是我说的这种做法。倒不如说我觉得宝可梦越现代,越是因为竞技平衡的 ...

什么歪理,旧一套培养机制又没删,你愿意纯狗圈孵蛋狗圈打努力手动筛个体你现在一样可以做
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46#
发表于 2024-3-20 08:43 来自手机 | 只看该作者
藤井紫 发表于 2024-3-20 08:31
创刻嘛,后续还有类似的比如塔下之类的
那边的卡牌水平就一个典型把单卡强度堆上去就行

我记得各种特效还挺多的啊,什么只能攻击正前方的卡牌之类。。。用的好的话以弱胜强也不难。。。
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47#
发表于 2024-3-20 08:55 来自手机 | 只看该作者
宝可梦就是更接近于打牌的RPG,说传统的真的玩过吗?双打讲究的是控制和出手权争夺而不是单纯的buff攻击回血循环
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48#
发表于 2024-3-20 08:58 来自手机 | 只看该作者
exe不就是你想要的么
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49#
发表于 2024-3-20 09:05 来自手机 | 只看该作者
没啥用,因为我打牌也是复读最强那一手
电子游戏本身还有填充游戏时长这个任务,如果再加上是rpg这种长盘游戏,decision density(个人生造的词)无可避免会下降,你拿爬塔配个jrpg式的臭长剧情结果也是坨答辩
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50#
发表于 2024-3-20 09:22 | 只看该作者
公主联盟三部曲
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51#
发表于 2024-3-20 09:35 | 只看该作者
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52#
发表于 2024-3-20 09:47 | 只看该作者
电磁炮233 发表于 2024-3-20 02:08
据我了解大部分回合制玩家很排斥随机性这个东西,比如srpg里的命中率。你做成卡牌确实每局都不一样了,但没 ...

一看就没打过牌
构筑卡组调整牌张数量,按计算器算概率,和发牌员搏斗就是打牌的一环
TCG发展这么多年已经衍生出许多与发牌员对抗的卡牌效果了

但RPG搞随机数恶心人基本上都是逼着你用某些/某个技能去对抗,大部分还是那种命中康回避,破防康高防的基础模式
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53#
发表于 2024-3-20 09:47 | 只看该作者
就是你们这些天天打打打的钢铁直男害得我兔一直没啥3a大作
战斗做得好能干屁吃啊,演出好才是正道
系统做得再牛逼,除了劝退路人玩家,能多挣到钱吗,有本事你们一人买1万份啊
真的喜欢战斗部分的都去玩pvp了,你跟电脑斗智斗勇个什么劲
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54#
发表于 2024-3-20 09:59 | 只看该作者
pve打牌很难做得有趣的,起手强度完全不一样,每把战斗先凹个十几次你看玩家还有耐心么
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55#
发表于 2024-3-20 10:02 来自手机 | 只看该作者
电磁炮233 发表于 2024-3-20 02:08
据我了解大部分回合制玩家很排斥随机性这个东西,比如srpg里的命中率。你做成卡牌确实每局都不一样了,但没 ...

真的排斥吗骰子要素没少加
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56#
发表于 2024-3-20 10:02 | 只看该作者
siriii 发表于 2024-3-20 02:01
我说的基本只针对单机RPG,没考虑过PVP的内容。以我最近两年打的RPG来说,xb3没打,xbde就是打循环和打机 ...

卡牌完成build不也复读,复读率不高说明构筑不够完善,玩家自然会选高胜率易复读去组卡,差距也就是抽没抽到这张卡能否进入复读。
想减少同质化我想到的是可能要让每张牌都拥有耐久度用多就碎或者按战斗次数CD来禁牌
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57#
发表于 2024-3-20 10:04 来自手机 | 只看该作者
你说的这个不挺多的这样吧你下载原神玩七圣召唤,tcg我还有个血肉之战也是类似rpg卡牌战斗
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58#
发表于 2024-3-20 10:14 | 只看该作者
江阔云低任西东 发表于 2024-3-20 08:43
我记得各种特效还挺多的啊,什么只能攻击正前方的卡牌之类。。。用的好的话以弱胜强也不难。。。 ...

毕竟这是个“正常”通关就要玩8周目的游戏,后期牌和前期牌之间基础数据差距太大,一周目之后基本可以全都AUTO过去了。

更别提还有E社惯例的AP强度碾压问题,战女神那系列的卡随便塞几张就够把本篇全部BOSS都掀了。
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59#
发表于 2024-3-20 10:17 | 只看该作者
打牌真的能做出水平光靠打牌就够了,剧情反而是无所谓的添头。反过来说就是做RPG的厂商很少有能做明白卡牌游戏的,为了单个作品精心设计几百张卡的卡池根本就是本末倒置了。
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60#
发表于 2024-3-20 10:18 | 只看该作者
我觉得回合制吸收很多卡组的要素了。
每个技能有cd,一回合只能用一个技能。十分有卡牌的影子。
卡牌那种随机性,要放到RPG里搞连胜,那有点地狱了。
而且那样,boss的强度也会降低了不少吧。没有稳定的对抗手段了

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61#
发表于 2024-3-20 10:21 来自手机 | 只看该作者
回合制RPG的印象属实是被后来的数值玩家覆盖了
光是一个索拉斯塔都缺不了战斗多样性,更别提鼓励脑洞的odnd了
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62#
发表于 2024-3-20 10:26 | 只看该作者
作为王国之心家用机战斗系统阉割版的记忆之链,不就把打牌+rpg融合的挺好么,根据流程解锁数字卡 有特定效果的数字卡 不同套牌的卡 人物支援卡 以及技能绑定牌型,未获得技能前就算有这个牌型也没用,我觉得是相当好玩的,本家明明没有继续用这个战斗模式了,为啥没有别家游戏抄一下的
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63#
发表于 2024-3-20 10:27 | 只看该作者
本帖最后由 hysjmr 于 2024-3-20 10:33 编辑

只是粗看,可能我的理解也不对
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64#
 楼主| 发表于 2024-3-20 10:31 | 只看该作者
捏麻麻滴,萨格摩多桑认可了我这贴的引战力是吧
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65#
发表于 2024-3-20 10:41 | 只看该作者
本帖最后由 zhouaa 于 2024-3-20 10:45 编辑

回合制战斗无聊复读和回合制无关吧  和所有其他游戏战斗无聊一样  本质还是关卡设计问题
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66#
发表于 2024-3-20 10:51 | 只看该作者
我不喜欢太多随机
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67#
发表于 2024-3-20 11:18 | 只看该作者
提一个奥雷萨之下,动作qte打牌有没有搞头
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68#
发表于 2024-3-20 11:31 来自手机 | 只看该作者
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69#
发表于 2024-3-20 11:58 来自手机 | 只看该作者
卡牌一样会同质化啊,而且同质化后比指令式更浪费时间。杂鱼战一个流派三五张牌结束,一个劲流派要过完牌组,后者不就坐牢了。
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70#
发表于 2024-3-20 12:02 | 只看该作者
你头像自家的PTCG
有着在限制条件下尽可能还原原作的赞誉
既然打牌这么好玩 本家执着于传统回合制
果然是GF不思进取吧
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71#
 楼主| 发表于 2024-3-20 12:56 | 只看该作者
tonberry 发表于 2024-3-20 08:18
不是有gba的王国之心记忆之链么,真是在“打牌”,还有“构筑”

—— 来自 vivo V2254A, Android 14上的 S ...

时间久远没啥印象了打牌好像确实有,但感觉RPG的养成性还是比较单薄?
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72#
 楼主| 发表于 2024-3-20 12:59 | 只看该作者
hikari0805 发表于 2024-3-20 08:58
exe不就是你想要的么

洛克人exe?在我印象里主要标签其实是动作性来着,不过要说的话好像也确实是。
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73#
 楼主| 发表于 2024-3-20 13:13 | 只看该作者
redsouris 发表于 2024-3-20 08:28
因为战斗是一种重复劳动
打多了都会追求一套解决而不是每一场战斗费半天劲
例如马里奥折纸王国就因为杂兵 ...

折纸王国确实是,大伙都挺需要不进战秒怪的功能。不过我觉得这里面还是有个度,杂兵战打个一两次挺好的,打多了就烦。复杂度越高越要减少战斗的数量,甚至像CRPG那样只有关键战,多少也能平衡一下吧。
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74#
发表于 2024-3-20 13:19 | 只看该作者
王国之心那个打牌我记得其实没有随机性,是固定顺序出牌,用组合技会消掉第一张牌,所以卡组构筑其实只要考虑一直消卡也能打出combo的牌序就行
洛克人exe倒是有随机性,不过可以把一张关键牌固定下来,配合各种变身的能力倒是挺好玩的
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75#
 楼主| 发表于 2024-3-20 13:21 | 只看该作者
阿毛 发表于 2024-3-20 11:18
提一个奥雷萨之下,动作qte打牌有没有搞头

没听过,试试,谢谢推荐
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76#
 楼主| 发表于 2024-3-20 13:28 | 只看该作者
moonlit 发表于 2024-3-20 11:58
卡牌一样会同质化啊,而且同质化后比指令式更浪费时间。杂鱼战一个流派三五张牌结束,一个劲流派要过完牌组 ...

这个是事实,无论如何一个build玩久了还是会同质化。但是rpg都是经常调整构筑的,卡牌比指令式至少保鲜期更长,能撑到下一次调整构筑就能满意了。但是卡牌战斗时间和复杂度都会上升,可能也还是得削减一下战斗数量
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77#
 楼主| 发表于 2024-3-20 13:30 | 只看该作者
山口達也 发表于 2024-3-20 11:31
卡牌游戏最大的问题就是很难调整难度曲线,只能给敌我双方加以规则上的限制和优待来调整,结果就是双方在不 ...

rpg嘛,纯单机,不公平就不公平,甚至敌方不打牌纯指令也行啊
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78#
发表于 2024-3-20 13:33 | 只看该作者
打牌也可以打出RTS味 没错 我说的是珠泪
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79#
 楼主| 发表于 2024-3-20 13:34 | 只看该作者
棍机凹升龙 发表于 2024-3-20 10:02
卡牌完成build不也复读,复读率不高说明构筑不够完善,玩家自然会选高胜率易复读去组卡,差距也就是抽没 ...

rpg里想完成imba构筑也需要时间,至少一周目的探索过程中应该是很难快速摸索出滥强构筑的,当然这需要设计水平。

尝试滥强构筑极限通关,像这种我觉得还是多周目考虑的事。
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80#
发表于 2024-3-20 14:13 | 只看该作者
本帖最后由 钦念以忱 于 2024-3-20 14:48 编辑

回合制确实可以吸收一些卡牌里的设计元素,比如回合外响应,比如组合技无限连,比如跨回合运营。还有卡牌最大特征的战斗内资源管理。
Alicesoft的RPG游戏就吸收了一些相应元素进来。

就是回合制的杂兵战现在就被诟病,搞成卡牌之后战斗更加冗长。而且现在游戏都要高清3D,加强画面表现力,卡牌恐怕难以高清3D。
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