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楼主: qiyu1234

[其他] (投票)JRPG中最无法忍受的机制设计

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发表于 2024-2-29 19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
多选投票: ( 最多可选 10 项 ), 共有 1308 人参与投票

投票已经结束

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您所在的用户组没有投票权限
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-2-29 21:14 编辑

大致统计了JRPG中较为常见/现代JRPG中部分仍然会有出现的较典型的被诟病过的机制设计

虽然留了个 全选项,还是希望以实际感受为准选出自己最不能忍受的设计

加了个为卖攻略本而设计的非常反直觉的隐藏设计
表单上基本上是出现较多的,制作者主观意愿上这么设计的一些情况,有些属于是制作组设计失误或者极少作品限定的就麻烦各位在 其他 中补充啦
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 楼主| 发表于 2024-3-1 10:59 | 显示全部楼层
小鸟游泉 发表于 2024-3-1 09:07
除了小游戏和奖杯或者重要要素挂钩,全都能接受,这都算恶意你们玩什么游戏呢?并且说实话这一堆里头至少一 ...

有能接受的玩家自然也有不能接受的玩家,玩家是消费者,对游戏内设计提意见是合理且正当的

另外暗雷是后面坛友提醒后我想起来补充的,像DRPG这种 我认为会选暗雷的玩家大多数不会去接触这种游戏类型,他们一般指的是通常的JRPG中的暗雷
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 楼主| 发表于 2024-3-1 15:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2024-3-1 15:29 编辑
小鸟游泉 发表于 2024-3-1 14:44
对顶楼内容没啥意见,只是感觉楼里很多本身既然是JRPG玩家却把这些直接划为“恶意”和“吃屎”设计的人有 ...

顶楼列的很多已经是我考虑了近些年JRPG的一些情况后筛选下来的了
一些很偏门/已经被时代完全淘汰的设计没有放进来
其实JRPG是个挺私密的类别,非常看眼缘/电波,很不好总结归纳,因此会出现突然爆卖的作品,也有长期以来无法突破销量局限的系列
对玩家来说喜欢/不喜欢,弃坑/坚持打完但仍然报以负面评价,各种情况都有,有因为某些特色坚持玩下来的,也有因为某一个瞬间就决定不想玩了的,这里列不出全部,只是标记了一些过去较为常见的,后面仍然有游戏采用的机制面设计(演出、剧情、平台这种没有算进来)

比如第15项(在以策略为核心的回合制系统游戏中加入需要反应/节奏感的小游戏 或者 瞬时输入动作),一些SRPG仍然会有这种设计(甚至包括一些热门系列),在一些玩家看来,有些作品里,这种小游戏机制的奖励、增益无伤大雅,好坏也没所谓,但是对一些玩家来说,操作上不习惯不喜欢,但实际又存在,对他们来说这就是很讨厌的东西(如果是有重要影响的系统就很厌恶了),在某个时刻这就会成为他们不再打开这种游戏的最后一根稻草
因为他们在选择游戏的时候已经在内容/玩法倾向上做出了选择,其中部分玩家可能就是因为自己不擅长需要反应的游戏的缘故
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 楼主| 发表于 2024-3-6 23:08 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2024-3-6 19:32
不單是回合制,好像傳說系列即時動作制,每隻雜兵都要用花錢買專用道具來探查怪物,也有點麻煩,特別是BOS ...

一周目道具数量限制还在,其实我一直觉得这就是糟粕,特别是买DLC就可以直接解锁的前提下

需要买放大镜查看敌人属性的设计倒是已经很久不用了
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