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[其他] (投票)JRPG中最无法忍受的机制设计

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发表于 2024-2-29 20:13 | 显示全部楼层
2 3 6 8 13/14/15 17

2是故意恶心人。
3是纯粹傻逼。
6我觉得没几个人能接受。
8谈不上接受不了,但是确实是非常影响游玩体验。
13~15我觉得实际上是同一条,回合制战斗中硬插 不相干 的目押小游戏就是恶心人,马路RPG那种真的做到C位的除外。
17简直是JRPG遗臭的代表。

其他我倒是不太在乎。
尤其是很多人诟病的明暗雷,其实本质是遇敌率的问题。
暗雷遇敌率合理体验也挺好,明雷搞满屏追你三万里不放的怪,一样恶心得要死。
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发表于 2024-2-29 20:25 | 显示全部楼层
黄泉川此方 发表于 2024-2-29 20:23
练级的时候嫌他遇敌慢,迷路的时候嫌他遇敌快

宝可梦那种草丛遇敌的优越性就体现出来了。

其实印象中还有些RPG有更复杂的动态遇敌率机制的。
说明暗雷这东西,实际上也可以做得很合理。
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发表于 2024-2-29 23:24 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2024-2-29 23:10
投了6。还有一个,规定战斗次数或被打次数无法通过换人休息恢复必须脱离迷宫(以疲劳值等的形式),消耗完 ...

这玩意是手游页游反哺回去的吧?……
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发表于 2024-3-1 00:10 | 显示全部楼层
不见不散 发表于 2024-2-29 23:36
一次剧情流程只能打一次的boss,这boss有几率掉落稀有素材。这是我见过最粪的设计 ...

虽然但是,还有需要偷的,还有偷有几率偷不出来的。
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发表于 2024-3-1 03:26 | 显示全部楼层
alann 发表于 2024-2-29 21:15
还有我方人员属性升级时随机成长

虽然我也很讨厌凹点,但是我在以前某个类似话题的帖子里其实也解释过,凹点并不是JRPG所致,而是早期家用机的机能限制所致。

再大致解释一遍就是,早期家用机不支持浮点运算,整型的最大值也很有限,
导致角色属性成长不能用小数描述,而用整数描述又过于粗糙,无法精调。

比如一个角色上限100级,那么属性成长就只有0,1和2这3个值可用,到满级的时候一个属性就只可能是0点100点或者200点(因为255的上限)。
这显然是不可能用来做RPG游戏的。
因此当时的游戏厂商就使用了概率成长来近似小数成长。
比如升级时有0.6的概率提升1点,那么100级时的期望就是60点属性。

当然,还有一种用等级表描述属性的方式,比如属性值为等级*6/10取整,先做乘法就能正确的得到60点。
但是这种方式只适合固定职业固定成长的情况。
对于能转职的,或者能用其他机制中途改变属性成长的就没法用了。

因此早期家用机上的RPG,出现随机凹点成长,其实是技术上不得已而为之的。


当然,放到现在就纯粹是遗臭了。
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发表于 2024-3-2 04:19 来自手机 | 显示全部楼层
Chenlh 发表于 2024-3-1 20:48
17.想起玩古剑3的开头,在一个洞窟里面捡到好几张纸条,快出去了发现缺一张,找半天没找到就翻了下攻略,发 ...

说到回不去,想起以前玩思乡之风。

那游戏中间有一段,主角被抓起来关进了监狱还是啥的。
那地图前后加起来就2~3个小房间这么大,1分钟不要就走出去了的程度。
然而那游戏偏偏给那张地图塞了一只独占稀有怪……
这种破事正常玩谁知道啊,就啥也没在意玩下去了。
直到玩了很久把游戏全隐藏要素都收集齐了,一看怪物图鉴99.8%
找来找去找不到那缺的一只到底在哪里,最后上网一查,艹,就是那个监狱的稀有怪。
正常人玩一张不到1分钟的地图怎么可能在那刷稀有啊?而且还是逃脱剧情,周围又没据点,肯定是早跑出去了事啊。
这地图过了那段剧情就塌了,再也去不了了。

更傻逼的是,这游戏没有二周目,而是那种穿机了以后继续找隐藏迷宫接着打的模式。没有任何手段可以继承存档重开。
结果就是我那游戏最后所有图鉴都是100%开满,唯独怪物图鉴差一个,可把当年强迫症正盛的我给恶心得快吐血了。
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发表于 2024-4-8 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
猫沢 发表于 2024-4-8 10:22
漫画,动画字幕组用的字体都特别好看没有槽点,为啥到jrpg汉化总是喜欢用一些非主流字体而且还是全局采用[f ...

字体版权问题吧。汉化组不盈利选字体没那么多限制。
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