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[青黑无脑不要游戏只求一战] 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污

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楼主
发表于 2024-1-17 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
m5就只是一种关卡设计思路,密特罗德五部关卡设计都不一样,有了开放探索的超银还要做超银2、超银3吗,那根本就不叫任天堂了
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2#
发表于 2024-1-18 19:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2024-1-18 19:32 编辑

说到最后又开始争论线性非线性了,生存恐惧就是一个想线性走线性,不想线性可以破序的设计,直接看坂本贺勇对超银的反思得了
团队中的每个人对《超级密特罗德》是一款怎样的游戏都存在略有不同的理解。有些人对我说,他们认为该作是任天堂过去的硬核受苦游戏之一。将一款九年之前的游戏对难度的处理方式照搬过来,显然很难让如今的玩家解囊。我让团队每个人都玩了前作,他们全部表示:“这绝对是一款为硬核玩家准备的游戏。”

因此,本作的开发过程中,我们脑海里的首要问题是:如何让这款《密特罗德》更容易为玩家接受?《超级密特罗德》会将整个游戏切分成若干区域,以免玩家感到压力过大。但另一方面,你也不能直接告诉玩家应该做什么,因此在《超级密特罗德》的某些部分中,叙事会随着玩家的游戏过程自然展开。你将在毫无指引的前提下探索各个迥异的地点,通过排除法最终意识到自己该去何处。我认为,这个问题不仅属于开发者,也属于玩家。

在我看来,虽然追求打造一款更易享受的游戏,我们仍然成功保留住了“密特罗德”的核心乐趣。这点至关重要。通过开场设定中萨姆斯面临的危机,以及“SA-X”(萨姆斯-X)的引入,我认为我们在引入强化引导的叙事流程的同时,成功保留下了本系列的核心乐趣。

现代游戏的难度设定和老游戏相去甚远。至于两者孰优孰劣,我没法百分百肯定,但自然希望有更多人来玩自己的游戏。我们绝对不愿放弃作为游戏策划的尊严,但说到底,也希望现代玩家能够理解我们的游戏,真正上手去玩。《融合》的开发过程中,这是我们一以贯之的目标。与系列中更早的作品相比,我认为轻度玩家更容易享受本作。


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