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[青黑无脑不要游戏只求一战] 空洞骑士所谓的“银河城”部分——一泡污

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楼主
发表于 2024-1-17 08:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2024-1-17 12:58 编辑

什么鬼,合着银河战士就玩了一个生存恐惧,生存恐惧反而是为了新时代玩家所以削减了探索的乐趣,太加强引导了。虽然密特罗德有逐渐加强引导的趋势,但以往比如超级银河战士备受好评的理由并非如此,这种流畅算不上银河城的要素。
而且任天堂本世代对游戏的设计思路大体上是亲和的,关卡流程简化不费力就可以探索,比如生存恐惧、XB3、野炊系;但又有针对高玩的设计让高玩就可以自己找乐子,生存恐惧的破序设计就是专门给高玩的体验。这样最婆罗门的高玩和占最大人数的流程玩家,这两端的人都觉得舒服,但喜欢探索冒险的玩家就没啥体验,照顾这方面的设计是削弱、缺失的。
空洞骑士在探索方面的可玩性和乐趣比生存恐惧明显要高不少,玩家对探索方向有相当程度的自由和选择权,而且适当的难度和风险能维持推进游戏的满足感,冒险的欲望是一种驱动力,如果全都设计成贴心的引导、单线程那也没啥乐趣可言。只是难度的确高,如果对银河城的期待并非探索而是其他要素,确实会影响体验,这也是争执不休的原因。

至于分类学的问题,你可以叫它类魂也可以叫银河城。认为不是银河城的都是把“银河城”这个大类窄化为“月下城”了,拿水饺的标准套煎饺当然哪哪儿不顺眼。讨论时候鸡同鸭讲,这点反复说很多次都说吐了。

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发表于 2024-1-22 04:05 | 显示全部楼层
生存恐惧手感还是很好的,操作顺滑切换不同动作基本无阻碍,反馈及时一气呵成。可能最大的毛病就是凤凰之舞需要按L3,这是对手指的摧残。反击也不会像3DS上的前作一样只能站定了反击,可以移动中反击主动反击,各种衔接,也并不强制。
空洞的手感特点是即时反馈,好处是比较精密,比如说按多高就跳多高,所以习惯了操作控制力就强。像我这样的动作游戏手残做不到精密控制,就没只能勉强磨过去白宫,而放弃对痛苦之路的尝试。
好在这两者都算是反馈比较及时的,我还都能接受。我不太喜欢的是那种跳起来轻飘飘的有漂浮感,有一段时间差,感觉不在控制之下的,玩起来就不太舒服。
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