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[PS2] 当年的战国basara和战国无双相对比有什么优势吗

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楼主
发表于 2023-12-25 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-12-25 00:43 编辑

前面楼层已经回答了。Basara3改了固有技系统,发生质变。
展开一点说,固有技从装备式使用,变成了无缝一键释放。获得效果是,以固有技总数量变少,且不再能自定义为代价,变成同时可以携带4个随时可以使用的固有技+1个奥义(4代变成3个)的游戏

以此为基础,固有技相互连携的自由度极大提升。加上固有技本身自带派生(目压/按键时长/按键连打/人物特殊状态),加上冲刺动作可以取消大部分普通攻击和固有技硬直的特性,和每个人物独特的玩法概念,只谈人物招式层面,动作性维度已经达到正统动作游戏的深度(大多人物约等于鬼泣里一把武器+一种风格的组合深度)

任何一个两人物,拉出来统合一下,单做一个act都是完全没问题的。这系列问题是关卡设计不配套,没有做和人物性能配套高难度关卡和精英兵种拉锯战,所以没什么交互
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2#
发表于 2023-12-25 00:35 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-12-25 00:43 编辑
慕容断月 发表于 2023-12-25 00:12
所以basara最好玩的还是boss战

Boss战也还是差点意思。
我个人只玩过3代和宴。就算不用赖招,武将ai和特殊boss还是和真正的act规格差距太大
Ai武将太容易对策,而且技能应用不灵活,没把人物性能打出来。
特殊boss,强度偏弱,没有匹配角色强度

其实也可以理解,毕竟可玩角色太多。无法预设玩家角色招式与性能。

把敌人伤害全部弄到秒人水平,大概一定程度上可以掩盖这个问题。至少有高压后,即使对策简单也要集中精力执行(为难而难游戏某种意义上变得吃香,背后就是这个潜在逻辑)
在游戏内开九死一生,背水之类其实也有同样效果。能够更好反映现有系统深度,不过总体而言意思也不大

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3#
发表于 2023-12-25 02:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-12-25 02:26 编辑
suija 发表于 2023-12-25 01:47
但是要最简单方法使用这个技巧可以一下子让这个需要一点操作的技巧变的相当无脑,直接一直按住R1就行了, ...

游戏里从来没说这个是目压的。这个特性是写在人物技能说明里的,而且给出的操作方法就是释放后不放开按键实现瞬移
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4#
发表于 2023-12-26 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2023-12-26 21:31 编辑
hamartia 发表于 2023-12-26 20:53
主人公没有主人公级的强度是这个系列的怪现象

系列的门脸是会说英语的伊达政宗,通称笔头。但是政宗的存 ...

还好吧。无双类游戏,剧情主角弱于隐藏角色是常态,一般都是中等强度的平衡型角色。对应到3新引入的双主角,家康三成严格来说也不算强角(尤其家康,但也不是弱角)。光荣自己做的各种无双也大致如此。要不干嘛解锁隐藏角色呢

对basara定位而言,强弱不那么重要。弱角色只要玩法乐趣合格就行(虽然伊达也不是特别有趣,很多更有趣的角色)

Basara x论外。那个其实我不太了解,就看过一点科普,但应该属于平衡性调整失误的范畴了(升龙打中可被确反),和正作弱是两种概念
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