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楼主: 医生狼多
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[多平台] ff16/最终幻想16专楼,6月22日登陆ps5|海之恸哭24.4.18发售

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41#
发表于 2023-6-2 04:14 来自手机 | 显示全部楼层
makar0601 发表于 2023-6-1 18:54
ign提了一嘴,日文的陆行鸟是叫马

这下真的马鸟了
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42#
发表于 2023-6-9 00:34 来自手机 | 显示全部楼层
这SGF又是7重生又是16试玩,索尼咋回事啊
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43#
发表于 2023-6-9 04:09 来自手机 | 显示全部楼层
哇,蜘蛛侠2发售日期,更看不懂索尼了
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44#
发表于 2023-6-9 04:49 来自手机 | 显示全部楼层
结果还是下周一啊
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45#
发表于 2023-6-9 04:55 来自手机 | 显示全部楼层
仔细一想,果然不会两家一起抢热度,再加本来就预定了下周一的发售庆祝活动,也不能让活动没货
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46#
发表于 2023-6-9 05:04 来自手机 | 显示全部楼层
Yason 发表于 2023-6-9 04:58
不是这个的问题。是sgf的预告里剪进去了16上个预告的画面,搞得大伙都以为会有16 ...

笑死,16就打了个合作广告
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47#
发表于 2023-6-9 05:43 来自手机 | 显示全部楼层
好像被删了,是sop演示打迷失泰坦的那首音乐
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48#
发表于 2023-6-11 20:45 来自手机 | 显示全部楼层
ff2077 发表于 2023-6-11 20:42
艹泰坦的主题曲是个电子乐摇滚?

之前访谈说koji唱的应该就是这首
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49#
发表于 2023-6-12 07:55 | 显示全部楼层
米津玄师现在是彻底解禁双眼了吗
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50#
发表于 2023-6-14 07:47 来自手机 | 显示全部楼层
说起来前面有人提简中可能是se中国翻译的,感觉确实有点像。希瓦、魔界花、以太,火焰-烈焰、疾风-烈风、巨岩-崩石(怎么你一个直接跳到四级了,是有点sec的风格
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51#
发表于 2023-6-16 23:08 | 显示全部楼层
切成英文发现调整字幕大小这里居然是2、3、4的彩蛋


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52#
发表于 2023-6-17 18:39 来自手机 | 显示全部楼层
草,那个滑步闪避戒指
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53#
发表于 2023-6-17 20:32 来自手机 | 显示全部楼层
正宗和源式系列饰品
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54#
发表于 2023-6-17 21:42 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 蕾洁之风 于 2023-6-17 21:44 编辑

只要不是这样就不算史诗级
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55#
发表于 2023-6-17 21:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 蕾洁之风 于 2023-6-17 21:52 编辑

se这些手办都是原型师雕得很牛逼,但做工拉跨,而且现在se的ff还在出怪物、召唤兽手办的只有cbu3的了,实在受不了
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56#
发表于 2023-6-17 21:51 | 显示全部楼层
hkguty 发表于 2023-6-17 21:47
SE自己出的周边就不必期待了,不过吉田感觉似乎不像野村那样抱死PA改,说不定能像横尾那样放权给第三方做周 ...

但是他们要出ba,前几天已经有全员的展品了
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57#
发表于 2023-6-17 22:16 | 显示全部楼层
clover293 发表于 2023-6-17 22:12
https://www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/05/22/a-day-one-patch-for-final-fantasy-16-is-no ...

确实没说满

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58#
发表于 2024-3-25 02:01 来自手机 | 显示全部楼层
Soyo 发表于 2024-3-23 19:02
――ミシディアのフィールドには“アクアマリン”を探索するという要素も追加されています。こちらを導入 ...

应该是指比本篇的一个field大吧
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59#
发表于 2024-3-25 02:20 来自手机 | 显示全部楼层
吉田    高井と僕は最初期メンバーの3名のうちの2名ですが、長かったようで、いまにして思えばあっという間だったなと感じています。スクウェア・エニックスとしても、第三開発事業本部としても、そして僕といういちゲーム開発者としても、今回の『FF16』を通して、足りていなかったものが明確になったなと思いました。その足りていなかったものをスタッフみんなで積み上げて、試行錯誤して、壊した部分もたくさんありました。それをさせてもらえたのは、すごく経験として大きかったなと。
    今回やり切ったという経験を活かして、今後の我々のゲーム開発においては、よりいいものをより短いスパンで作れるようになっていくでしょうし、プレイヤーの皆さんにできるだけ高サイクルでおもしろいゲームを味わっていただく機会を増やせるかなと思っています。実際にDLCの開発では、ミシディアのフィールドが「本編のあの苦労は何だったのか」という勢いでできあがっていきました。それはもちろん作ったメンバーの実力もあるのですが、試行錯誤を通り抜けた先の経験が活きているなと実感しました。

高井    DLCの開発では、ディレクターとして鯨岡くんが立ってくれて、自分は1歩引いて全体を見る形ではありましたが、本編の開発で苦労したかいがあり、DLCの開発はデザイナーやプログラマー、プランナーなど、全員の練度が上がっており、環境もこなれてきていて開発スピードがすごく早かったですね。それを傍から見ていて、「しっかりとした開発環境があって、それを理解しているスタッフたちがガシガシと開発していったら、こんなにすばらしいものがこのスパンで作れるのか」ということを、改めて認識できました。

第一次谈反思吗
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