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本帖最后由 shadowof 于 2023-5-22 13:17 编辑
趁着enza版维护写一下song for prism 的感想。
总体来说是游戏为主的作品,完全不是读文字的框架。
游戏的部分是
Rogue牌组构筑游戏+音游
牌组构筑
Demo的育成是按组合单位同时育成,
属性上和enza一样,通过各种选项和选择工作直接增加属性,选择的分支能够选择具体倾向育成哪位角色。
除了单纯增加属性以外,有各种增加减少手牌的随机事件和工作,大方向可以选,出什么卡基本上都是随机的(Rogue要素)。
育成一共有三个季,
每一季度的出现的日程表都是随机的(Rogue要素),
经常会发生想休息的时候没有off的格子,想要育成的课程刷不出来,
将来上位育成肯定会发生第一季度一眼看过去格子不行直接重来的现象。
Demo插入的个人剧情——合宿,可以单独提升想要育成的角色的属性,并且合宿期间的格子基本固定,容易提升想要育成角色的属性。
构筑牌组的具体使用
所有的课程,3个季度最后的3次大试镜,都会进入卡牌对战的环节。
限制时间内达成分数目标,完成越快评价越高。
对手会释放各种扰乱技能,想要高效率结束对战,基本就是要熟悉各个组合的combo和资源获取方式。
(イルミネ是减费和过牌多,アンティーカ是自伤换取PP资源,低血量有各种加成。)
育成时每次属性课程会有随机角色给予特殊挑战,完成后可以为单独角色增加属性。
盘外固定的成长要素目前只有P卡的卡牌育成,
三个可升级项目分别是
覚醒:可用技能的解锁,一张卡有5个技能可解锁,一次只能带一个,Demo里0凸也能全获取。
特訓:氪金稀有度,增加基础属性和技能等级上限,
アイドルスキル:技能等级,等级越高技能效果越高。
支援卡
高稀有度的支援卡随机发动剧情时能够随机获得强力的被动支援技能,
在各种相关日程出现时,除了支援本身的效果,有一定几率发动协助剧情,额外上升属性。
育成完成以后获得的フェスアイドル
用处是用来编成音游的阵容,育成的属性越强加分自然高。
结束育成时会随机抽选一个音游的技能,这个技能等级应该也是和特训的氪金等级挂钩。
育成时候构筑的卡组,目前在育成外基本没有看出有任何作用,基本只在单次育成中有效果。
音游
不多评价,
最高难度档估计和プロセカ差不多,比隔壁几个アイマス的音游难度高很多,
我用育成S评价的队伍打,没有FC也能够进目前demo榜单的前30位。
正式游戏出来以后,音游的分数下限取决于个人的音游技术,上限取决于育成。
但看这个内容,两边都能做到的用户比例,估计不会比打グレフェス的人多。
音游本身一天可以skip15次,每次消耗5个精力资源,用来快速获得育成卡牌用的资源。
育成和音游两者都要各自的精力资源回复,
而且明明全部设置成skip就可以的选项,故意设计成auto10次5次skip(auto回数可以转用在skip上)
可以预想将来一定有各种各样丰富的坐牢活动。
问卷上预设提到的问题
读取时间太长了,我用的手机是iphone14pro,育成回到日程表的菜单每次都要读10秒以上。
一次育成,途中发生剧情全跳过也要20分钟。
如果没有精简模式的话,育成部分完全不是应该出现在手游上的类型。
如果按照现在的demo上线的话,一定会发生强制用户两边模式都要精通的问题。
打高分必须育成,盘外育成的资源得靠刷音游来。
升级资源过于繁琐。
刚上线的手游内容和那些运营了好几年的RPG似的,升级资源按等级划分的话已经有10多种了。
demo和正式版本系统上多少会有区别,不上图了。
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