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楼主: fmchar

[其他] 回合制RPG是否该去除命中率?

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发表于 2025-3-3 13:43 | 显示全部楼层
213专用 发表于 2025-3-3 12:57
回合制也有很多种,看具体类型了。而且一般来说是大部分技能命中满,少数有高回报的技能命中比较感人。
...

看具体设计思路,战斗时间越长越消解随机率的影响

我们前提是在讨论命中·回避,甚至可以加上暴击,我是不能理解所谓的“靠随机率增加游戏变数就更有趣”的说法,命中·回避经常就是一种纯惩罚机制,绝大多时间都在损害游戏体验,暴击则相反,但因为无效暴击和高爆不爆,这个机制具有爽快感的时期也就仅限于30%暴击率及以下的时期

总的来说,空话,谁会觉得有趣?
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发表于 2025-3-3 14:17 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2025-3-3 13:43
看具体设计思路,战斗时间越长越消解随机率的影响

我们前提是在讨论命中·回避,甚至可以加上暴击,我是 ...

惩罚机制说得有点过头
命中回避更像是早年固定关卡设计下的变量产物
让slg的每个回合都有解局的可玩性,例如机战里精神运用的时机
后来随机变量的东西愈来愈多,命中回避的必要性自然就得重新考虑
前面有人提到暗黑地牢就是一个例子
我认为这游戏的随机变量已经多到限制了队伍构成
命中回避加大劣势滚雪球,队伍主流bd变成拒绝攻防交互的强控玩法
不是把对方控到死,就是被人一发暴击减员,整个玩法被逐渐固化
玩家在高难度里,最优的选择就是减少任何随机性

我的看法是,固定的关卡设计,那就需要命中回避增加可玩性
反过来说,如果有其他随机要素丰富解局玩法,那就不用命中回避了
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发表于 2025-3-3 15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2025-3-3 15:41 编辑
Errey 发表于 2025-3-3 13:43
看具体设计思路,战斗时间越长越消解随机率的影响

我们前提是在讨论命中·回避,甚至可以加上暴击,我是 ...

ATLUS那边Miss掉要被吞很多行动呢,但是对敌人也是一样的。
这就有玩家可以利用的地方啊。
甚至到暗喻幻想,有一个回避后对面回合结束的被动。
再根据对面喜欢用的属性,挑一个“火属性攻击大回避”之类的被动,那就是很简单暴力的build了。(灰雨的魅力时刻)

SMTW的胧一闪是一个比较坏的例子。
奖励的必暴击过于逆天,作为惩罚的低命中,贴个龙眼兽眼就填上了。
导致这技能成为几乎唯一解。
(其他技能贴双愉悦也暴击不起来。)



另外,如果你不喜欢这些几率触发的东西。
那比如说“攻击技能附加30%的降防”、“攻击20%导致敌人眩晕”这些是不是也很无趣?
或者你只是单纯的怕惩罚,那这些技能对面用的话,那20%不就是对我们的惩罚么?
又有什么策略性呢?带个眩晕无效的饰品?
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发表于 2025-3-3 15:45 | 显示全部楼层
没命中率也有伤害浮动暴击率之类来产生不确定性,完全没随机性的战斗要么像解题一样要仔细规划思考,要么公式化流程毫无乐趣
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发表于 2025-3-3 18:22 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2025-3-3 14:17
惩罚机制说得有点过头
命中回避更像是早年固定关卡设计下的变量产物
让slg的每个回合都有解局的可玩性, ...

牢1游戏特点就是闪电战,我方耐久不足但有死门和控制手保底前三轮,MISS近乎是不容接受的,另一方面敌方设计上是承受我方三动死,无效暴击的次数比较少,这就是我说的“战斗时间越长越消解影响”和“凑一百命中”

说是固定关卡需要命中·回避,实际上大伙都争取消除MISS的负面影响,而只选择命中率
这也充分说明随机性作为一种底层逻辑就是十分扼制游戏思路展开的

MISS就是零,不会有人靠一个70命中的招赢了很爽,只会觉得汗流浃背,如果游戏设计上摁头让你选低命中招不允许补命中,肯定很多人会觉得制作人犯贱/我犯贱
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发表于 2025-3-3 18:51 来自手机 | 显示全部楼层
像网游那种一场boss战可能打上百几百个技能,命中率是比较接近期望的,而且可以通过配装优先堆满命中。rpg一场可能就几个或者十几回合,空一个感知更明显?
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发表于 2025-3-3 19:24 | 显示全部楼层
我觉得应该删了 命中率的意义除了拖延时间还能有什么

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-3-3 19:24 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2025-3-3 15:34
ATLUS那边Miss掉要被吞很多行动呢,但是对敌人也是一样的。
这就有玩家可以利用的地方啊。
甚至到暗喻幻想 ...

最不该拿的例子就是JRPG了,JRPG普遍不理解随机率该怎么用,不理解回避T的成立前提要素,只知道给你堆回避率让你放弃堆一击线,又怕太强不准堆到99/100回

暗喻除了打多动症牢易没有需要王忍回避的场景,王骑拍双面盾就齐活了,Atlus的游戏不公示回避数值,提供回避的装备不提供一击线,叠满回避吃一下暴毙常有,而且叠满了仍然是三投一中的程度,除非刻意去roll
因此暗喻王忍不是个好例子,你指望它躲的时候就会让你赤石,如果还是采用王骑拍盾和削对面BUFF来减少对面动点的话,王忍回避的期望只在无效一动左右

然后第三段,你说的没错啊,就是纯粹的惩罚,你赚的时候不一定赚多少,但让你赤石的时候就能骂出声
就打宝,天恩飞机初期恶心对面几次,敌人抓耳挠腮,到头来没有使用率,恨回避的人多了去了
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