本帖最后由 CswStar 于 2024-9-6 23:08 编辑
我一般是不会公开嘲讽云玩家的,除非忍不住,评论区还有其他逆天发言,或者说整个评论区都挺逆天的。另外请教一下大家,还有没有比知乎更云的游戏社区?
链接:为什么宫崎英高的作品从来没有翻车? - 李峰的回答 - 知乎https://www.zhihu.com/question/435286787/answer/3616899013
原文如下:
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因为魂系游戏卡到了3A游戏的BUG点,找到了一种“可复制的游戏设计公式”,也就是套路。不仅是黑魂本身,其他所有的魂系游戏都鲜有失败的案例。所以才会有魂系游戏,没有怪猎系游戏,没有鬼泣系,更没有忍龙系。所以国产3A一上来效仿的对象就选择了魂系。 魂系游戏的公式可以归纳为以下几点 1、极为宏大的3D画面场景设计,3a的必要条件,砸钱就能做到。 2、黑暗,故弄玄虚的故事背景,最好能融入游戏设定本身。例如用不死人来解释游戏中的复活,用天命人来解释游戏多周目的轮回。不要求故事有多精彩,事实上魂系的剧情甚至是是似有似无的,关键是增加游戏的氛围和沉浸感。辛辛苦苦设计一个故事,玩家未必买账,如果剧情辣鸡反而会给游戏减分。与其如此不如不要把重点放在剧情上,转而营造氛围感即可。这一点又**降低了对于游戏剧本的要求。 3、摈弃复杂的动作判定和连招。采用较为慢速的攻击动作,每种攻击方式都有特别的功能性,不强调动作,转而强调策略性和节奏感。取代传统act要求的肌肉记忆和反应。策略也不要求多高,只要有剪刀石头布的效果就可以,这样既降低了游戏门槛,也降低动作设计难度。很多act动作设计的得再炫酷,打起来还是躲避躲避,抓硬直,打后手的老套路,既无聊又憋屈。所以魂系干脆简化动作,强调策略和节奏。反而,魂系的战斗系统更偏向于打先手,强调进攻性,最后达到的爽快度不亚于传统act。 4、魂系的动作性稍欠,没关系,我们用rpg的成长性来补足。在装备,人物属性,技能,法术上给玩家留下对角色巨大的定制空间。动作性虽然比传统act稍欠,但是自由度和玩法碾压传统act。这一点本质上是战斗系统的堆砌,也没什么设计难度,只要多花时间就能做到。传统act只有1到2套战斗系统,但是魂系,大量的武器装备,配上不同加点,法术,一排列组合,妥妥几十种打法出来了。虽然制作成本会提高了,但是失败的风险**降低了。 5、boss设计越大越有压迫感越好。boss动作,和玩家动作类似,不要求极为花哨的动作和非常精准的判定。转而强调节奏感。这点**增加boss动作设计的自由度,无论什么样的动作,最后都只有快慢快的节奏区别,考验节奏感和策略,而非反应。传统act,boss的动作设计需要和判定结合起来,动作只能快不能慢,boss体积过大过小又会影响判定范围。最后魂系达成的boss战的临场感远远胜过传统act游戏。 以上几点就是魂系的游戏设计公式。
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