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楼主: PascalLefèvre

[多平台] 类银河恶魔城游戏的“手感"到底指的是什么

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发表于 2024-8-1 15:55 | 显示全部楼层
渡边加奈子 发表于 2024-8-1 15:47
好奇怪,今年有个波斯猴子手感特别好这贴里却没人提

你楼上不就是
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发表于 2024-8-1 16:04 来自手机 | 显示全部楼层
渡边加奈子 发表于 2024-8-1 15:47
好奇怪,今年有个波斯猴子手感特别好这贴里却没人提

那个楼偶尔还能浮上来我就没提,
但既然坛友提到了,我要说失落王冠是个被育碧名声和不立刻上蒸汽的烂营销耽误的好游戏,

这游戏的反馈舒服到能让我这个动作手残产生“我操作还蛮行的”的幻觉,非常好,手残友好功能也很多,把我服务得非常舒心,好好好

—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-8-1 16:13 | 显示全部楼层
不喜欢重力g值太低,起跳下落黏糊糊轻飘飘的那些
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发表于 2024-8-1 17:14 | 显示全部楼层
跳跃手感差提名心渊梦境,部分武器跳跃攻击段数会变多,看似很好用,但跳起来又高又飘,打地面杂鱼十分吃力,还没落地对方就跑到你底下于是吃一个碰撞伤害。但是空中杂鱼呢,飞的高度比你跳起来还高,于是也打不全甚至打不到,所以就没个球用。话说这游戏打击感真的很怪啊,明明在挥剑却像在砍树
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发表于 2024-8-1 18:16 | 显示全部楼层
终焉莉莉的手感不知道他是不是故意这样的,但他那种不平衡感可以对应幼女和召唤物的反差,属于单独拿出来不怎么样,配合设定就还行的水平。
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发表于 2024-8-1 19:06 | 显示全部楼层
看你怎么看待这个东西,
一般情况下,手感代表的是玩家通过控制器操控角色做出对应动作,且反馈符合视觉表现和经验感觉。
简单分有3个点,玩家输入,角色反馈,世界响应。
视觉表现,直观点要求角色根据输入反馈,迅速就不可能展现动画过度状态,也就是动画会跳帧;过于繁琐就像某些游戏切武器都要给你表现一个切武器动画再取出武器……;
经验感觉,是否模拟真实物理效果与程度,惯性和摩擦力,重力响应符合视觉表现(经验告诉我用模拟物理做出来的控制性能极差)。
然后那一坨东西的是否符合人的直观感受,玩家反应操纵以及操控角色反应有效判定区间,是否在敌人前摇+攻击对应的区间内,并且符合人的自然感觉,落到节拍上面。
这一堆的大概率会觉得手感不错。也有反直觉搞快慢刀的设计了。
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发表于 2024-8-1 19:18 来自手机 | 显示全部楼层
最贴切的对手感的说明应该是“玩家做出操作与人物实际执行动作之间的偏差越小,则手感越好”吧。一般游戏的手感可以说是在“玩家的输入到人物执行动作之间毫无延迟毫无误差”到“玩家按玩家的人物玩人物的按啥都不好使”之间的某个点上。

但是玩家从一个人类的经验角度来说,是可以认可某种程度的动作偏差和延迟的。比如移动前后的惯性,动作执行后的收招,转身的速度,受击之后的硬直。这个认可的程度就很微妙了。调的跟玩家的预期越相符,那玩家就越会认可这个游戏对自己的手感好。

举几个简单的例子。月下里a少跑步实际上也没有明显的加速和惯性,但是通过细分人物移动的起始、移动中、停止的动画来营造了一种存在惯性的错觉。玩家看到动画感觉符合自己的认知预期,移动又实际上可以说跑就跑说停就停。于是给玩家感觉就非常流畅手感很好。但a少变狼后移动的加速减速时间都拉的很长,玩家按了前进他需要加速,按了停止他又没法急停,就给人感觉像是在操作肥皂了。

而魂和老头环里面,在操作方面上最经常出现的情况无外乎“我想砍但是我在翻滚的延迟里动弹不得”,“我想滚但是我在攻击的后摇里脸接龙车”,“我想跑但我在喝药的硬直里喝多少吐多少”,“我想起身但是被boss倒地击飞接大招按啥都不好使”。再夹杂上各种误操作和已经不需要却还是做出来的延迟操作。结果就是虽然游戏的动作设计的很细致,人物翻滚很利落,有些战技之迅猛灵动甚至超乎常人,不死人和褪色者就是玩起来给人感觉像个半身不遂的小儿麻痹。不过好在众所周知,在魂5中有一把可以取消后摇硬直的直剑。。。。
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发表于 2024-8-1 19:23 | 显示全部楼层
粗略的说就是跟不跟手
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发表于 2024-8-1 20:58 来自手机 | 显示全部楼层
洛克人zx和zxa的手感从洛克人zero改进而来,然而zx和zxa是银河城游戏。
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发表于 2024-8-1 20:58 | 显示全部楼层
和武器也有关,晓月光剑的手感可以爆其他所有武器一条街,低后摇滞空微动以及大范围判定,太舒适了
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发表于 2024-8-1 22:49 | 显示全部楼层
玩的少。对我来说“手感”是两种意思,
一种是指当前状态,说白了是当前自己身体状态。
另一种是指按键设置+角色动作调校。

咱只说第二种,
在我的理解里挺容易理解,甚至可以用文字描述:
良好的视觉反馈、接近现实的物理规则、宽松的判定。

在我看来不好的手感:例如马里奥(路易吉)的滑步。
每次都感觉有点反知觉,对我来说手感就挺差。

在我看来好的手感,例如生存恐惧的萨姐,
跑、走、跳的轨迹都符合大脑对现实的物理理解,按起来也很顺。
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发表于 2024-8-1 23:02 | 显示全部楼层
拿生存恐惧当标杆就行了,除了特别风格化的情况,其他的越接近那个手感就越好
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发表于 2024-8-2 01:11 | 显示全部楼层
纯看个人 有些吹手感好的我觉得手感差 被批手感差的我觉得手感特别好
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发表于 2024-8-2 11:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2024-8-2 11:21 编辑

说个最俗的细节,银河城类有个特殊性就是对位移操作的优先级要求比较高。所以“可以一边走一边攻击”或者“攻击动作收招硬直很短”“出手后还能移动”“快要落地的瞬间使出空中攻击可以skip掉收招硬直”“可以在跑步时立刻转身往反方向跑而且全程匀速”之类的这种设计在银河城里都是提升手感的设计,也就是上面说的跟手,我按任何操作都立刻响应不会因为硬直导致按了没用。而换到别的游戏类型里这么做不就是典型的那种让手感变飘的嘛,比如老滚之类欧美rpg里都是可以一边移动一边砍人的,你看山口山那个近战动作,噫~~~

举个反例就是苍翼混沌效应,之前有坛友提过这个。他里面的很多攻击动作和技能是继承了格斗游戏的标准扎实手感,带来的后果就是以银河城的角度看操作不够跟手。一个突进技他会有加速-减速阶段,减速结束之前的硬直部分没有攻击判定但不能用左右位移之类的无硬直动作取消掉。格斗游戏里人物停止跑步的时候会有个刹车动作,这个动作如果有硬直性质那也很影响手感

对大部分普通的act而言,出招有硬直不是天经地义吗?一个厉害的招式他很慢,出招后有硬直,我用个翻滚之类再取消掉不也行吗?这个在银河城类里的逻辑不是这样,我用翻滚取消了硬直,那翻滚自己不也有硬直吗?所以如果需要用到翻滚,那翻滚一定要做得特别丝滑,一按立刻嗖的一下出去,停止位移的瞬间也立刻结束硬直,不能有特别明显的收招硬直。像恶魔城里就会有用急退代替走路,很好使。但如果急退加了硬直,立刻就没人用了。但好的设计一般又会加点高级操作在里面,比如举盾可以取消急退的硬直之类,这样就还是能无限高速移动,这对银河城类很重要

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发表于 2024-8-2 11:22 | 显示全部楼层
其实银河战士零点行动的手感是很差的。
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发表于 2024-8-2 14:18 来自手机 | 显示全部楼层
“指哪打哪的操作是很低级的,我们马里奥有惯性让你感觉自己使上力的操作才是高级的”

怎么辩得到一起嘛
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发表于 2024-8-2 14:33 | 显示全部楼层
安琪拉之歌 发表于 2024-8-2 12:22
其实银河战士零点行动的手感是很差的。

gba及之前的银河战士, 受困于键少屏小, 组合键很破坏节奏

m5萨姆斯一般只占屏幕高度的五分之一, 带来了开阔感
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发表于 2024-8-2 14:33 | 显示全部楼层
简单说就是操作感,游戏的操作反馈给玩家的各种综合感觉统称手感
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发表于 2024-8-2 14:39 | 显示全部楼层
不限制银河城类的游戏的话可以试试雷曼传奇和雷曼起源,我很喜欢这游戏的手感
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发表于 2024-8-2 16:11 | 显示全部楼层
银河战士系列包括生存恐惧都是零惯性移动,摇杆一停整个人物的x轴马上停止变化,老的银河战士手感都挺僵硬的,但到了生存恐惧有了极其精细的人物动画,人物位置已经静止了但脚步依然有停下来的过程,玩家的操作非常轻松精确的前提下又稍微带点有点惯性移动的动感(由动画带来的错觉),玩起来就非常舒适。

另外一个生存恐惧的优点就是常态移动速度快,萨姐走路的步频快步幅大,移动时的身体前倾非常明显,而且脚步和人物移动距离是完全贴合的,不像很多游戏走起来都发飘。

更多可以看这篇关于生存恐惧的动画分析,里面讲了很多关于这一作为什么手感这么优秀的例子:https://www.bilibili.com/video/BV1w94y1o7UA/
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发表于 2024-8-2 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
一个暴论,零点手感不如融合
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