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楼主: 晓渔

[其他] 小高让人又爱又恨的是他其实一直在创新,但是一个游戏里的成功经验总是带不进下一部

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发表于 2024-7-18 10:26 | 显示全部楼层
丹德里恩 发表于 2024-7-18 10:21
是吗,看看mhw和mhr?那两组人真是互相不交流的

我感觉恰恰是交流非常频繁但是互相说服不了对方,所以就往两个不同方向探索。。
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发表于 2024-7-18 10:27 | 显示全部楼层
我倾向于血源的闪避不是小高的本意
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发表于 2024-7-18 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-18 10:57 | 显示全部楼层
这次不就把魂 3 的战技彻底扶正了。看 DLC 这架势下次估计打算把制作道具扶正了
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发表于 2024-7-18 11:32 | 显示全部楼层
说不定是故意差异化。本来就已经只做魂大类了,再每个游戏间让渡机制,反而搞坏市场
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发表于 2024-7-18 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
魂小鬼下级把起外号真的挺膈应人的
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发表于 2024-7-18 11:56 来自手机 | 显示全部楼层
黑魂1那个盔甲韧性最后反映到PVP的结果就是人均巨人套
有些东西本来就只是一部分人觉得美好而已
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发表于 2024-7-18 15:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Redimercia 于 2024-7-18 15:45 编辑

补充一点游戏体验方面的:
2014年的魂2相较于恶魂和魂1做出的改进迟了两年才进到新作品里
·背包视图更改为网格状显示,并且预留了展示角色状态的空间
·开局即允许篝火间随意相互传送,通关后给予玩家自行选择是否进入下周目的功能
·系列里我体验下来唯一一部把优化问题解决得最彻底的作品(抛开技术力表现的因素)
而晚了魂2一年发售的血源:
·背包视图仍然用的是魂1式的 无论翻阅还是使用都极度不方便的列表视图
·篝火机制用了恶魂式大本营分散传送机制,血瓶也用回药草机制,通关后一言不发就强制给玩家抬进下周目
·“小高,我hd版血源呢?”
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发表于 2024-7-18 15:45 | 显示全部楼层
游戏开发这种文创产业其实挺难量化所谓“成功经验”的吧,在楼主描述的这些作品中,它们的“成功”是商业价值的成功、创新或艺术价值的成功,还是玩家风评的成功?

商业价值成功的代价可能是被批量化、缝合化、罐头化,惹人嫌之后还会被反问”我不是在做你们最喜欢的模式吗?“

创新或艺术价值成功的代价可能是小众冷门。

玩家风评的成功则是伪命题,毕竟不可能争取所有人都喜欢,这部分如何定义成功?就算99.9%的好评,那0.01%的差评又可能说的不是某种事实吗?听还是不听呢?


而楼主期望的”延续成功经验“就是希望开发组基于以上三点在做精妙的平衡,而这不恰恰说明游戏开发就是高风险手工业,所以遇上对胃口的且玩且珍惜吧,喜欢就买,不喜欢就不玩或者不买,又骂又玩或者又买的我是不理解
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发表于 2024-7-18 16:30 | 显示全部楼层
环的战灰可以随意切换武器变质真挺好的,希望下一作还能有(还有下一作吗
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发表于 2024-7-18 16:48 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2024-7-18 09:29
一对多最先进的经验不应该是王城双基,降低攻击欲望,两个boss倾向于打配合而不是各自为战,然后到dlc的 ...

这俩有区别吗,感觉区别不大。全系双boss感觉都是拉开距离先解决一个。但双BOSS有个互相加血的机制就很讨厌(魂二最终战的狗男女)
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发表于 2024-7-18 16:50 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2024-7-18 11:56
黑魂1那个盔甲韧性最后反映到PVP的结果就是人均巨人套
有些东西本来就只是一部分人觉得美好而已 ...

同意你的说法,有些东西本来就只是一部分人觉得美好而已
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发表于 2024-7-18 16:51 | 显示全部楼层
hkguty 发表于 2024-7-18 10:08
有吗,我怎么不觉得,魂3狂卖魂1情怀,对我来说完全就是新鲜感最低的一作,老头环这dlc美术上还吃老本了不 ...

魂3的动作流畅性进步很大。评价一个游戏的创新不止要从宏观上,也要从微观上看。
不过魂3的BOSS战难度偏保守,大概是系列最低了。我的理解是玩家性能提升了,BOSS的性能却没有相同程度的提高导致的。
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发表于 2024-7-18 18:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 就是剑鞘 于 2024-7-18 18:10 编辑
奈姆乐斯美都莎 发表于 2024-7-18 15:45
游戏开发这种文创产业其实挺难量化所谓“成功经验”的吧,在楼主描述的这些作品中,它们的“成功”是商业价 ...

“喜欢”和“没有缺点”是两码事
除非你这里的“骂”实际指的是“在公共场合毫无分寸地宣泄负面情绪、拱火、带节奏与党同伐异”,那我认同你的说法
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发表于 2024-7-18 18:09 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-18 18:11 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-18 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
还以为说的是另一个小高

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha
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发表于 2024-7-18 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
宫崎英高的创新度尚不如小岛秀夫一根毛
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发表于 2024-7-18 18:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 灼眼的蔬菜达人 于 2024-7-18 18:49 编辑
violettor 发表于 2024-7-18 10:11
剧本创作是个人行为,或者说小团队行为。游戏制作,尤其是这样大规模的商业游戏的创作,是一个集体行为, ...

剧本创作也不是个人的,导演制片甚至演员都能对剧本提意见,商量的地方不要太多。真正个人的是小说作者,编剧也只是大机器零件的一环。还有人员流失问题,为何流失?因为那些员工不想当复读机,他们想做新的,不想继承。能当主创的,包括战斗/地图关卡/美术/编剧主创,多少有点傲气和追求,让他们当复读机,不走才怪。新战神的cory,做了第一部就溜了,去搞新ip了,诸神黄昏让战斗总监做,说白就是腻了。团队根本就不是一条心,老大会腻,手下也会腻。复读人才就会走,为了留住人才,不得不做新的。cory是连哄带骗劝了一年多,才说服战斗总监接手诸神黄昏。星空虽然做烂了,但根本原因是陶德做辐射老滚做吐了,想整点新的,做得好不好另说,做新是必须的。

—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-7-18 23:32 | 显示全部楼层
就是剑鞘 发表于 2024-7-18 18:06
“喜欢”和“没有缺点”是两码事
除非你这里的“骂”实际指的是“在公共场合毫无分寸地宣泄负面情绪、拱火 ...

感谢非常准确的定义“骂‘,因为“缺点”通常会针对性的批评、委婉的指出或者沟通提议改进,而“骂”真的大部分情况下只是如你定义的“骂”而已。隔着屏幕本就无法感知真伪,只言片语更是只有情绪没有价值。
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发表于 2024-7-19 00:32 | 显示全部楼层
看标题还以为你说的是小高和刚
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发表于 2024-7-19 09:40 来自手机 | 显示全部楼层
小高和刚确实是这样的
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