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楼主: asion617

[青黑无脑不要游戏只求一战] [有剧透]个人见解 为什么说王泪的地下不行

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发表于 2023-5-25 00:31 | 显示全部楼层
地下地面互相穿插探索本来就是有任务指引的,依盖队那条线的任务就明确说了不要强行探索地底,多学会利用地面深穴来前往指定地点。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-5-25 00:36 | 显示全部楼层
看本楼讨论的意思,地下仿照天空和老头环的地下,删掉中间填充只留依盖和2个神殿等有内容的要素,作为地面的附庸,比现在分高吧
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发表于 2023-5-25 00:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 00:46 | 显示全部楼层
地下其实我觉得更像是深海,里面植被也都是深海风格

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-5-25 01:06 | 显示全部楼层
谁能剧透一下空岛拿的藏宝图到底都有什么东西么,不过这游戏的那些奖励说实话确实也提不起劲
地下是真的不想探了,每次掉坑里我都直接传出去
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发表于 2023-5-25 01:08 | 显示全部楼层
洞穴不能通到地底是真的差评。
如果做成各个区域的十余个洞穴和水井都可以连通到归属于该区域的箱庭地底(总地底加起来为地表世界的20%左右,其余空白用地底大海或者瘴气填满),每个箱庭地底的设计主要考虑不同的载具玩法,箱庭地底之间通过需要击败BOSS开启的狭窄通道链接,那一定爽翻了
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发表于 2023-5-25 01:08 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2023-5-25 01:13 | 显示全部楼层
安姆闲人 发表于 2023-5-25 00:46
地下其实我觉得更像是深海,里面植被也都是深海风格

—— 来自 S1Fun

我觉得是设计的时候考虑到地下长期没有光照, 所以参考了深海吧
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发表于 2023-5-25 01:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 01:54 | 显示全部楼层
sug2shake 发表于 2023-5-24 17:42
我怀疑地下和水神殿前置的低重力空岛都是废案妥协的结果。低重力空岛很像是要做水下最后放弃的遗留物,水神 ...

我刚发现地下和地面对应的时候也是差不多的想法,地下就是古代海拉鲁,上个纪元的海拉鲁,之类的。

结果发现我想太多了,

不过如果续作能做成真的也不错。
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发表于 2023-5-25 02:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 白面馒头233 于 2023-5-25 02:51 编辑

地底和地表地形互为镜像,树根和神庙,山和山谷采矿场,女神像和魔人像,村落和大型冶炼厂。然后五个竞技场是波克布林,霍格布林,莫力布林,蜥蜴人和人马。大型boss就三头龙王,复用四神殿boss,石头人方块魔像独眼巨人和那个背上一堆矿的。还有点依盖队基地。基本上每个根旁边都有采矿猪猪基地。宝箱要么能源结晶要么衣服。(迷宫那里给了几把左纳乌武器,其实还想着会有地底大迷宫,结果直通上等方块魔像。其实也有一点独特区域,卢咪聚集地,心形湖古代大型游览台,格鲁德坟场。剧情也没明显解释古代人雕像,魄和举着武器的灵魂

没有mk2压根不想开树根…
其实还是希望地底能有更多更丰富的元素




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发表于 2023-5-25 02:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-25 02:50 | 显示全部楼层
DelayNoMore 发表于 2023-5-25 02:45
那是你故意全升了精力而已,你这种玩法是建立在地底充满要素的前提下,但我很遗憾的告诉你,地底几乎啥都 ...

抱歉我已经开了大半地下了,你们是真的理解不了纯摸黑一点一点开路的乐趣那我也没法说了
顺便优先升精力这不是打野吹的基础经验吗
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发表于 2023-5-25 02:51 来自手机 | 显示全部楼层
用mk2把除了迷宫和城堡之外的树根都开了。

地下的东西千篇一律,载具中心、小据点、大据点、矿场、boss房、竞技场、废矿。应该就这些了。

还好switch没有奖杯系统。不然搞个奖杯,地下boss全破
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发表于 2023-5-25 03:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2023-5-25 03:26 编辑

开局没几个神庙我就通过门口那个洞我就直接进地下了,然后徒步开了一半的图直到某个地通天回去了地上才停,再反过来去地上标记的神庙。地下的问题是公式化复制黏贴,几下就看全了。根据每个树根点亮的地图区域就能大致判断下一个在哪个方向,满地的墙是最烦的
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发表于 2023-5-25 05:09 | 显示全部楼层
感觉目前地下只是为了做成地上的镜像而做的,个人感觉需要很多条任务线去支撑探索这个流程,也要多增加些几个大废矿之间的联系,目前很多地方更多就是个路过打卡,虽然确实有很多特别的小设计小惊喜,不过作为塞尔达还是希望能做的更多更完美
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发表于 2023-5-25 07:27 来自手机 | 显示全部楼层
h1r0 发表于 2023-5-24 18:39
自由探索自然是什么路线都应该有考虑到,我当时是见了洛贝利后就没再往中央地下区走过
我从阿卡莱和哈特诺 ...

就是做蓝图任务要去的废矿

—— 来自 OnePlus PGKM10, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-5-25 10:48 | 显示全部楼层
说一些个人探索地下的感受。
材料种类太少。反复就是迷雾蘑菇、混乱花和炸弹花这老三样,矿洞也大同小异。因此对新地区的探索主要就在探查地形和资源产出地,知道了哪里有矿和花就完事。
地形叙事不足。有几个地方设计很意思,但像地表那种“驿站遗址”之类的地点不多,无法触发脑补。
引导依靠光亮。探图过程中,玩家主要会被魂和树根发出的光吸引,还有就是怪物营地的火把。其中魂的作用似乎不是很大,树根是一次性的,单剩的怪物营地有点单调了。
淤泥限制行动。其实没限制多少,也就初见会被挡住,后面都是一万种方法解决。这个我也不知道是好是坏。
至于万能手试验场,我目前还不怎么用万能手,都是两条腿跑图,还感受不到。
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发表于 2023-5-25 10:50 | 显示全部楼层
地下我觉得是一个设计很鲜明的难题类体验,而非谜题类体验。这种难题类体验的奖励就是各种各样帮你在谜题类体验里变强的产出。

难题类的意思是你看到/感知到目标,怎么实现目标是一回事。这种是没什么惊喜感的。野吹和王泪的塔算是这种的,目标挺明确的。
谜题类的意思是你有时候都不知道这是个谜题,或者你有点被信息引导,隐约感觉这有东西,找到解法或者找到思路就会点亮那一下。很多空岛,地面神庙,呀哈哈都是这种体验。

地下世界几个规则
1、目标优先级最高——这个和地面和空岛都不一样,你比如要去某个神庙,路上发现一个洞窟,顺路转过去先把洞窟打了,打完可能通天术一上,又发现天上掉下来石头了,你本来想倒转乾坤滑翔一下,然后发现上面又用空岛,这种体验因为地面和地上加强了以后,变的容易目标不清,但地下不鼓励你这样做,你只有先把树点亮了才会开始有次级兴趣点。但实际上,你不穿衣服一路跑的话,基本地底上会对你造成威胁的你都看得到,不说BOSS场地和依盖队还有小怪营地这种点了很多火把的,所有临时刷出来的小怪和地面的瘴气也都是在纯黑环境下看得见的。这个其实也是地下唯一一点有难度的了,树根基本上就是按高中低的方式去设计,让玩家自己动脑怎么过去,随便造点东西飞过去就行。
2、重复高难度低——在上面的情况下,玩家其实找发光树根点亮是第一要务,但为了避免玩家这种先达成首要目的然后又被一堆次级兴趣点吸引的不想走,整个地图的次级兴趣点就尽量减少,整个次级兴趣点就左纳乌装置点,矿床,依盖队营地,BOSS场地,基本基本没了。这些次级兴趣点的就偏向简单粗暴。
3、独有产出——左纳乌矿,蓝图,基本上地下你干点树根以外的事,矿都是会增加的。因为难度相对低,所以地下的怪强度也不应该让玩家消耗太多,整体都是偏简单,地下的冒险以简单粗暴,找高目标,随便打打,找高目标,然后一路下来不知不觉发现自己的资源变多了。

地下给我感觉就是地面探索的调剂感,和艾尔登那种地下天上地面都干一样的事只是环境的氛围不一样,本身可以看出,开发者是想玩家地面走着走着就去空岛,然后空岛或者地面玩着玩着就去地下的。
空岛的连通性和大小就是典型的,告诉玩家,哦,空岛这里应该结束了,你该去别的地方了。地下的重复带来疲劳感,我觉得也是一种软性的你该去别的地方了。

简而言之这代我觉得就是尝试性为主,上一代是一张大平面上的吸引力法则,玩家永远被自己的视觉信息所吸引和引导,决定自己的游戏体验。
这代他们加了不少软性的心流吸引力,让玩家自己切换。
但目前就空岛做到了空岛的大小决定了整个空岛的体验是那种有明确节点的,玩家心流就是,这个空岛弹完了,了剩下地方太远了我看看地面有什么这就跳下去。

地下的思路我理解是,通过和地面上的地形联动,其实硬生生的划了几个人力难以逾越的地方,把地下世界分割成几个大区域。
大区域之间的彼此点亮,纯载具效率会很快,点亮后,对应的把地面的神庙解了,再把区域内的空岛解了,过程中顺路在主要兴趣点把神殿和龙之泪解了。

当然还有一个原因可能就是地下一是黑,二是奇怪而且不美,三是没有明确点很容易吃过度(比如地下开5个树根和地面开5个神庙花的时间和心流是不一样的,明显地面感受更好,更多样)。
也许他们把地下分割的更细碎一点,会比现在体验更好。
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发表于 2023-5-25 11:43 | 显示全部楼层
只能说各花入各眼,野炊也有一堆人说不如老滚5的,喜好不同很正常,体会不到乐趣也很正常,但不一定设计上就有大问题。
我觉得王国之泪的地底应该看作提供一个跟地面不同探索体验的“堆料”比较好,
很多人也说了,地底的定位还是作为地面的补充,
虽然地底有自己本身的探索玩法和体验,但只有跟地面结合起来才是完整的体验。
但地底本身的景观雷同、环境氛围单调,也确实是问题,但我觉得这属于是“还能提升”的点,而不是设计失误,
毕竟一个跟地面相同大小的地图,更多样的设计必然导致开发工期和成本的增加,必然要有所取舍。
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发表于 2023-5-25 11:57 来自手机 | 显示全部楼层
在完全漆黑的环境里自己一点一点积累光明是真的很满足,就是树根点亮范围太大了有点简单粗暴。

黑魂2的废渊也是类似的体验
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发表于 2023-5-25 12:00 | 显示全部楼层
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