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楼主: zuga

[青黑无脑不要游戏只求一战] 其实AI画图大利好小游戏工作室吧?

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发表于 2023-3-24 13:38 | 显示全部楼层
从我自己的角度来说 ,AI立绘的游戏我是不会买的。。
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发表于 2023-3-24 16:08 来自手机 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-3-24 11:13
随着技术的进步,开发流程是可以一同改变的

比如说翻译。过去比如说10年20年前,谁在翻译的时候先机翻然 ...

……
最后一句奇怪的感觉,问一下你有开发经验吗?
如果没有,那就把我想说的说完了。
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发表于 2023-3-24 17:19 | 显示全部楼层
海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-24 16:08
……
最后一句奇怪的感觉,问一下你有开发经验吗?
如果没有,那就把我想说的说完了。 ...

没有游戏开发经验。但是一个技术究竟有多大潜力,会在何种程度上影响生产流程,凭终端用户的想象力是不够的——尤其是技术刚起步的时候。这个不需要你带在某个特定的行业才能体会到

就好比10年20年前,你绝对不会认为先机翻后人工润色可以成为日常翻译的一个可选流程

但是在2023年,哪怕是一些文科类的学术书籍,在一些日常性的段落里你都可以用这种翻译方法了,最后出来的结果比过去市面上的那些狗屁不通不说人话的劣质翻译好得多。当然,在一些学术性非常强,上下文关联十分紧密,词汇偏门用法以及句子的小语气小情调上,要把翻译做好还是得大量的人工介入。不过在日常翻译上,机翻已经很出色了

所谓“不要赋予概念过多额外的意义”,更多的是对因为技术还不够发达而产生的对技术未来可能的成见,仅此而已。更不用说这东西并不是概念,它是实质性地参与到了生产过程中,而且未来可以预期的是它的介入程度会更高
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发表于 2023-3-24 17:31 | 显示全部楼层
话说现在AI生成材质的能力成熟了吗?比如像给老滚5、骑砍这种mesh相较而言比较原始低面数的游戏做mod生成材质可以简易化了?(比如给个参考图,给个素体mesh自动生成合适的贴图这种)
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发表于 2023-3-24 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
这就跟eroge界隈里那个《佐野俊英,你专用的原画师》一样
有使用这个软件做出来的artist cg,我高确率跳过不看。除非真的有不错的创意,可以的文案

AI绘图大众化后,“货比货得扔”的比较式价值判断会更加尖锐
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发表于 2023-3-24 17:57 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-3-24 17:19
没有游戏开发经验。但是一个技术究竟有多大潜力,会在何种程度上影响生产流程,凭终端用户的想象力是不够 ...

首先我支持使用AI做设计的
其次告诉你一件显而易见但是容易被忽略的事儿:美术资源只是游戏工程整体项目的一部分。
你所举的例子都是那些类似平面设计的,输出成果就是项目本身的,而对于游戏来说,仅仅是开始。
就算你美术资源无限,所有设计1天内都能搞定,关卡文本等等都能用AI搞定,整体玩下来给人的感官也可能是一坨屎啊。
回归现实吧,重要的是方案的实现,等PPT上的技术发达落地再来念经吧
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发表于 2023-3-24 18:01 | 显示全部楼层
leeskies 发表于 2023-3-24 06:39
独立游戏的重点难道不是玩法和创意么 画面能看就行

以前游戏的质量可能是  玩法创意8分 画面2分

想太多还玩法创意。知道现在为啥不卷玩法吗。因为玩法比起画风更难申请到版权啊kora你呕心沥血发明个新奇玩法,结果跟风者和流量在手的大厂一拥而上偷烂你。上世纪很多有想法的游戏小厂就是这么被活活偷死。卷美术设计至少捧红的纸片人能申版权,还能卖点周边回本。

整天大谈版权阻碍进步的完全死宅式shzy者。版权是狗。但你能想一个更好的保护措施吗,没版权更依托答辩。
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发表于 2023-3-24 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 槐聚 于 2023-3-24 18:09 编辑
海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-24 17:57
首先我支持使用AI做设计的
其次告诉你一件显而易见但是容易被忽略的事儿:美术资源只是游戏工程整体项目的 ...

所以我说了
所谓“不要赋予概念过多额外的意义”,更多的是因为技术还不够发达而产生的对技术未来可能的成见,仅此而已

换10年20年前,做翻译的对先机翻的做法嗤之以鼻;同样的,做美工的对AI绘图的做法嗤之以鼻
这里的嗤之以鼻并不是不屑去做,而是当时技术不成熟或者根本不存在可用技术,导致大家认为这种做法简直是天方夜谭

你看,当我们今天讲“概念过多额外的意义”的时候,它的范围要比10年20年前我们讲这个概念的“额外的意义”是不一样的。今天,我们可以理所当然地把他作为生产流程的一部分,但在过去,单纯就是停留在“概念”上,仅此而已
AI技术究竟能多大程度上参与到实际生产中,这个是一个开放的问题,是开发者在未来通过实际尝试而开拓的,并且在这样的开拓过程中技术本身也会进化,产生新的可能
所以,“概念过多额外的意义”这种说法,不一定完全错,但是你要意识到当你这么说的时候,你的视角带有很大的地方性和局限性
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发表于 2023-3-24 18:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 海豹墨鱼卷 于 2023-3-24 18:43 编辑
槐聚 发表于 2023-3-24 18:05
所以我说了
所谓“不要赋予概念过多额外的意义”,更多的是因为技术还不够发达而产生的对技术未来可能的 ...

重点是“只是工程的一个环节而已”,懂了么。
除非你能一人成军把所有内容都给做出来,否则技术再发达都是要和别人合作做工程的,懂了么。
说得多,想得少,见得更少。不要误会,这里针对的不是AI技术实现,而是对完成工程项目。
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发表于 2023-3-24 18:25 | 显示全部楼层
不仅独立游戏,应该说所有游戏,它的瓶颈,都不在美术上吧?怎么有不少人以为游戏难做是缺美工呢?平庸的游戏,它之所以平庸,不是因为画面不行,而是因为不好玩。所以,对于游戏工作室,AI制图不算什么利好,对于玩家就更不是了,它并不会让游戏更好玩。
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发表于 2023-3-24 18:26 | 显示全部楼层
还是有一些利好的就是能给有玩法没有美术的游戏一些看得过去的皮
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发表于 2023-3-24 18:46 | 显示全部楼层
海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-24 18:19
重点是“只是工程的一个环节而已”,懂了么。
除非你能一人成军把所有内容都给做出来,否则技术再发达都是 ...

技术工具本质上就是节约时间,从而让个人能够完成更多工作
所以,完全可以设想在技术的加持下,个人或者小规模团队能够完成更多的工作
比如说,随着AI翻译越发成熟,完全可以设想不再需要额外的本地化人员来负责游戏的本地化

我觉得你指责我不专业,没相关经验,是没有问题的。这种圈内排斥圈外的思维,我也经常会做。因为确实,我们都认为对于圈内话题,自己肯定会比外人更有发言权,因此不自觉地用排斥的姿态去审视外行发言。这个姿态我觉得不是什么大问题

在我看来算是大问题的其实是,你没有从真正圈内的角度去展望在AI技术越发成熟后,它对生产流程可能会带来何种变革,以及产生何种新的创作空间。换句话说,我觉得圈内人对话题的推动,更多地应该是从积极的角度,而不是急匆匆地从当下技术的局限出发,然后对技术的可能下一个相对消极的结论。这种做法,正如我说的,更多的是因为技术还不够发达而产生的对技术未来可能的成见。

如果说那些话的人是外行,那是符合身份的。但是如果是圈内,我觉得是身份不符的,不符合那种居高临下舍我其谁的优越感
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发表于 2023-3-24 18:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 海豹墨鱼卷 于 2023-3-24 18:50 编辑
槐聚 发表于 2023-3-24 18:46
技术工具本质上就是节约时间,从而让个人能够完成更多工作
所以,完全可以设想在技术的加持下,个人或者 ...


你点我上一个回复,谢谢,第一句,我是支持AI做设计的,但是并不认为能做出精品
因为这是一个工程项目,会踩的坑太多了。
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发表于 2023-3-24 18:53 | 显示全部楼层
海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-24 18:48

你点我上一个回复,谢谢,第一句,我是支持AI做设计的,但是并不认为能做出精品因为这是 ...

那换种说法,让我们讨论和谐一点
我请教一下,从你的角度看,我们能不能展望随着AI技术的提升,这样的技术能够打破个人分工的技术壁垒。比如说,程序员能够开始承担一些原本由美工才能完成的任务

从我个人角度来说,我觉得楼主说利好小工作室,多少指的并不是原来的美工有了AI的帮助能够变得更有效率更有质量,我觉得他可能更想说,原来不太擅长美工或者不太会美工的,越来越能够胜任一些美工的工作
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发表于 2023-3-24 19:08 | 显示全部楼层
毛利提督 发表于 2023-3-23 12:09
现在独立游戏本身的歪风之一是卷美术搏卖相,当然反过来玩法不行卖美术也是一条出路

就算ai真能提升美术 ...

事实
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发表于 2023-3-24 19:21 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-3-24 18:53
那换种说法,让我们讨论和谐一点
我请教一下,从你的角度看,我们能不能展望随着AI技术的提升,这样的技 ...

你说的和他讲的不太一样,小工作室就是他说的一人成军模式肯定是有帮助的,他讲的比较像大型项目职位分工还是有的,不过每个人都有自己的一个AI辅助工具
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发表于 2023-3-24 20:12 | 显示全部楼层
槐聚 发表于 2023-3-24 18:53
那换种说法,让我们讨论和谐一点
我请教一下,从你的角度看,我们能不能展望随着AI技术的提升,这样的技 ...

可行的,利用技术手段节约开发时间和资金是可以实现的,刚开始就同意这个。
但是,刚毕业就懂了一点的找人组团做的叫“独立游戏”,熟练掌握各种工具和拥有丰富开发经验离职出来组小型工作室做的的也叫“独立游戏”,近几年这种“后工业化”的“精工作坊”产出的才是更被大家熟知的那些“精品独立游戏”,他们只是因人少被称为小型工作室。
对于更大部分小工作室,姑且成为独立开发者来说,最大的问题是不知道怎么做一个游戏(活下来乃至成功)……就算技术普及了,都不一定能用好。

本来独立游戏在这个概念下就是屎里淘金了,工具的普及只会把差距拉大,批量制作更多的垃圾堆,更难出头。
卷美术的观点前面都有人说过了,不再赘述
当然每年永远都可能会有类似“吸血鬼复仇者”这种创意作品涌现,但是对于大部分坚持自己作品的独立开发者来说没有意义。
经验和技术只能帮助你更快的发现与解决问题,并不能保证成功。
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发表于 2023-3-24 20:14 | 显示全部楼层
simonroam 发表于 2023-3-23 11:14
我觉得可能相反,AI技术反而更利于某些大型游戏制作商,比如R星,育碧这种的

因为独立自研加有庞大的独立 ...

我倒没那么悲观,个人最早就觉得只有美术的游戏没法玩,
现在能把美术的钱和精力省下来用在别的地方,理论来讲游戏整体质量应该、而且是必须该提高的。

玩个10分钟能让人退款的游戏,本质不可能是美术上的问题,
就算没有AI作画它也是10分钟退款。
有了AI作画,或许能撑到11分钟呢…………
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