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楼主: xunit

[其他] 即时演算过场无缝转可操作很难做出来吗

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发表于 2023-3-1 14:29 来自手机 | 显示全部楼层
印象中孤岛危机是都是无缝专场吧,比如开头从飞机上跳伞落地直接操作,至于是实时演算还是预渲染已经忘了。
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发表于 2023-3-1 14:45 | 显示全部楼层
必须你的过场没有使用太多预渲染内容,从而导致和实机的切换产生巨大反差
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发表于 2023-3-1 18:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2023-3-1 18:57 编辑

过场无缝主要看游戏是否能做到争取时间,为就快去到边界时就解压另一部份内容,所以7RE真是做得不错,在过场时就变成大特写,视点转换,强行将角色行到道路中间位置来过场等方法来做到看似无缝效果
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 楼主| 发表于 2023-3-1 19:00 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2023-3-1 18:54
过场无缝主要看游戏是否能做到争取时间,为就快去到边界时就解压另一部份内容,所以7RE真是做得不错,在过 ...

这样的无缝确实比较看演出设计水平
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发表于 2023-3-1 19:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2023-3-1 19:21 编辑

至于战斗无缝和战斗及地图无缝,可以提到12和15
只是12的在地图上战斗动作其实非常简陋,视点更是网游角度,使用技能及必杀技更会变成播片模式
而15就是一直都在超大型开放地图和敌人即时战斗,但遗憾是15本身系统优化已经去到垃圾地步,而地图实际出现的怪物不多,精英怪只会在公会接了任务后才会出现,所以再华丽的地图真是只用来看风景用...巨怪能在湖中走出来更是走数(变成龙友的小支线任务,只能打一次,去到湖边是见到巨兽作为布景板)
大多地下迷宫都是能在地图直接行入去,本身需要黑屏读取过场的时间其实不多,而如果改为乘车的话,更能争取更多读取时间,但如真是需要黑屏读取的话,SSD都有点问题...
而系统垃圾优化问题在另一战友模式更明显,战友的地图只是极小区域和大群敌人战斗,早~中期不少战友任务都是开场时先同时和10隻敌人战斗,要杀30隻以上才会令BOSS出现,这时会发现游戏去到根本玩不到地步,帧数严重不行,没DLSS是不能玩
后期都是巨大怪物,除了视点问题外,也会出现卡死或严重跳帧等问题,同是没DLSS不能正常去玩
15要数日常的黑屏读取时间,乘车时直接跳到其他区域、去到灯塔区后进入灯塔上方的天顶,或下方的泊船区,之后开船一刻都是播片,再之后就能出海去到水都,去到水都后又有大量同步背景播片,利用狗狗来往现在和过去和直接去过去的水都等,其他都是利用半播片来争取读取时间,如果优化做得好的话其实能有更好表演
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发表于 2023-3-1 19:38 | 显示全部楼层
FPS的无缝转场应该更好做吧
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发表于 2023-3-1 22:22 | 显示全部楼层
三国无双7猛将传就有吧?
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发表于 2023-3-1 23:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 allenz3 于 2023-3-1 23:51 编辑

像FF7RE这种剧情RPG本身cutsence就非常多,做无缝可以提高流畅度增强代入感,因为本来战斗就不难,预想玩家只打一次;卧龙这种本来cutscene就不算多,基本只在boss前给你来一段,又需要重复挑战的,尽快进入战斗少浪费玩家时间才是王道,回头看看只狼仁王都是这么处理的,战前有个短暂的黑屏马上就开打,不需要搞什么切镜头的戏码

说到底还是剧情向还是动作向游戏的取舍,不是什么技术问题,当然你说有钱有余力可以搞,但如其关注这些支末不如好好做做帧数画质优化
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发表于 2023-3-2 00:05 | 显示全部楼层
其实是可以做的,多一段演出,预算问题
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发表于 2023-3-2 00:18 | 显示全部楼层
最完美的不是战神吗?
打陌生人那段我都甚至分不清是在演出还是我自己在操作了,直接把这游戏预期顶满了。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-3-2 07:37 来自手机 | 显示全部楼层
ff7re开篇那个衔接虽然不是黑屏,但是是白屏,其实也挺明显有个缝吧。这个反而不如老ff7
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 楼主| 发表于 2023-3-2 08:06 来自手机 | 显示全部楼层
lindley 发表于 2023-3-2 07:37
ff7re开篇那个衔接虽然不是黑屏,但是是白屏,其实也挺明显有个缝吧。这个反而不如老ff7 ...

ff7r开篇是cg转即时演算再接操作,和本贴讨论的有重合但重点不太一样……吧,大概

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-3-2 08:17 来自手机 | 显示全部楼层
卧龙体验版吓退我了,一开始捏人界面好好的,一进游戏可操作部分,女主这脸什么鬼
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发表于 2023-3-2 08:27 | 显示全部楼层
我记得生化3RE就是,当初稽核还特意拿出来吹了一番。
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发表于 2023-3-2 10:12 | 显示全部楼层
从FF7开始SQUARE就很喜欢搞CG无缝切换操作场景了,还有些旋转的CG镜头里你甚至可以控制多边形人物行动的。不过好像一直以来也只有S社喜欢这么炫技。
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发表于 2023-3-2 10:24 | 显示全部楼层
说难和不难都能成立。
不难点:技术可以实现
难点:要钱要人力
很多项目都是协作研发的,说直白点就是项目组多个小团队,一个小团队做一块。所以有很大可能是一个团队做了boss战,另一个团队做了入场。那么他们之间怎么衔接?需要两个团队联合开发,这就同时给两个团队耗费大量的时间和人力,所以省钱的做法就是黑屏,然后直接将两个团队的东西拼在一起,这样可以节省大量协作经费。
另外说的什么入场位置不同的问题,其实很好解决的,只要把镜头拉过去给boss个特写,期间刷新模型和位置就行了。说白了,技术可实现,就是要经费。这个可不是简单1+1等于2的问题。管理两个10人团队,和管理一个20人团队,成本有很大不同,人越多,沟通协作成本成倍上升,这是团队管理的难点。
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发表于 2023-3-2 10:42 | 显示全部楼层
即时演算过场无缝转可操作?

那到时候又有很多视频要出  请玩家在过场的时候穿的像个人  系列视频
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发表于 2023-3-2 10:48 | 显示全部楼层
厂商不知道用户会怎么方式来触发过场
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发表于 2023-3-2 12:05 | 显示全部楼层
redria 发表于 2023-3-2 10:24
说难和不难都能成立。
不难点:技术可以实现
难点:要钱要人力

如果以7R和15等来看的话
黑屏通常都是需大量读取才会采用,如整张区域.地图要大规模距区变换,不是单纯的地图边缘去另一地图边缘,而这时更可能出现读取条
实说话,以SE的财力,及FF的地位,转场时面对的队长入场位置根本不是问题,如7R就是靠视点一刻瞬间强制队长向前跑,偷了一些时间来解压檔案,毋须去到黑屏读取地步
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