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[其他] 树上的秘密基地第11回 塞尔达传说:梅祖拉的假面

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发表于 2022-7-3 12:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 竜破斬 于 2022-7-16 17:25 编辑

最近看到某些关于风之杖的编造新闻,索性决定把树上的秘密基地所有塞尔达的回数翻译一下。这些访谈算是我看过的最好的了解塞尔达开发理念的资料了。 因为之前已经翻过时之笛了https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1954288-1-1.html,其实也就只剩假面和风之杖了。
那么首先是假面,假面总共有6个部分,暂时先把第一部分翻完了。翻译水平有限,若有错漏还请指正。
原文链接:https://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm

-------------------翻译正文开始-----------------



  
  
「塞尔达传说 〜梅祖拉的假面〜
   〜畅谈新塞尔达〜
   
   宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈 1
   塞尔达就是持续创新。

最近火热上市的N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》从这一回开始终于登场。我们请到了制作人宫本茂先生和这次游戏的6个导演里的两人青沼英二先生和小泉欢晃先生接受我们的访谈。这是第一回。主要谈谈塞尔达是由怎样的团队制作的!





●参加者●●●
       
●青沼英二
隶属任天堂情报开发部。
过去曾负责的作品有SFC的《奇异 猴子们的宝岛》和N64的《塞尔达传说 时之笛》。
       
●小泉欢晃
隶属任天堂情报开发部。
过去曾负责的作品有GB的《塞尔达传说 织梦岛》、 N64的《超级马力欧64》和《塞尔达传说 时之笛》。
       
●宮本茂
隶属任天堂情报开发部。
曾负责包括N64的《塞尔达传说 时之笛》、《超级马力欧64》和GB的《星之卡比》、《宝可梦》等多部作品)

 

──首先请大家介绍一下自己是负责什么工作的吧。
   
小泉:
玩家操作的那个角色这次也在游戏里。和前作时之笛一样我负责设计那个角色并加入了一些其他东西。我同时还负责了日程表任务,就是和主线任务平行进行的支线的部分。

   

大家的老朋友宫本茂先生

宮本:
这次的塞尔达光游戏设计就有6个导演。把其他的工作考虑进来的话导演的数量就更多了。但是负责游戏的中枢的是这6人。总导演是青沼,支线和玩家的导演是小泉,脚本的导演是高野,迷宫的导演是臼井,系统管理的导演是山田,过场的导演是河越。
  
   
青沼:
我们称之为多重构造导演系统(笑)。
   
宮本:
青沼在时之笛的时候主要负责了迷宫,之前在《奇异 猴子们的宝岛》也担任过导演。这次负责所有地上和总导演的工作。
 
青沼:
简单地说我负责的是比较偏向童话的部分。小泉负责的是偏向真实的……小镇里的居民们的现实生活的部分。我本来是沿用前作一样的幻想的感觉来做的,可是这次……
   
小泉:
我把现实生活带进来了。
   
青沼:
小泉当下的人生观全部塞进去了(笑)

小泉:
我三十多年的见闻全都放进去了。



宮本:
这还是个沉重的游戏(笑)。
   
小泉:
这个游戏就是在我负责的小镇的部分体验沉重的故事,在青沼负责的外部爽快游玩。
   
──这是大家一起讨论决定的吗?
   
青沼:
没,我们没怎么谈过这些。简单说就是我是抱着如果是小泉想出来的东西那就行吧这种感觉去制作的。因为一直都是同样的成员在一起制作,就算没有言语交谈,我们对对方会做出什么样的东西大致都有数。不如说是期待对方拿出的东西感觉。我们的制作方法是几个导演大家各自埋头制作,最后在拼到一起。
   
宮本:
我们没有让不放心的人加入。所以团队都是由相对能让人放心的人组成的。
   
青沼:
确实。
   
宮本:
整体的设计是大家一起讨论的。一开始两三个月设计经常在变化。在设计基本固定了下来之后,大家就解散各自制作自己负责的部分。
  


青沼英二先生

青沼:大家有共识的话,各自朝着那个方向制作就行了。不过这也是做了时之笛才之后能办到的事情。
   
──这次大部分都是参与过前作的制作人员吗?
   
小泉:
是这样的。此外还有新人加入。
   
宮本:
其实最初把前作的员工分了一半过来,然后其他的都是新人。但是我发觉行不通之后强行把其他的前作的员工也叫了回来。结果7成都是参与过的前作的员工。我是整体的制作人,是站在负有最终责任的立场。也就是会承担做不出来这一结果的责任。虽然之前自己都会到一线做一些工作,这次光是催着  “游戏做不完就没法上市啊” ,等着游戏做完。一开始的讨论结束之后,我真的是什么都没做。后半作为观察员稍微碎碎念了一下,“这是我作为马力欧俱乐部的一员的意见”什么的(笑)。
   
小泉:
我们私下也有传言说「这次宫本先生什么也没说耶」,「之后会掀桌吧?」之类的。
   
宮本:
这次我是轻松又愉快。
   
──这是因为你和团队之间有信赖关系。
   
宮本:
对、我都能看见青沼头上发出的佛光了(笑)。我每天都边看着佛光边喊一声「我先回了!」就回家了。
   
──游戏开发大概花了多少时间?
   
青沼:
我查了一下,项目开始是去年的2月1号。

宮本:
那之前一个月进行了各种各样的讨论。所以正好花了一年。
   
──这一年小泉先生和青沼先生的生活是不是都专注在这一件事上了?
   
小泉:
其实在假面企划刚开始的时候,我在做别的游戏的企划。我当时很有干劲的,可是宫本突然从旁边出来……
   
宮本:
把你叫回来了。



小泉:
宫本一直在我耳边低语“塞尔达……塞尔达……塞尔达……!”
然后我的游戏就被废了!

宮本:
(笑)。

小泉:
我可是很受打击的(笑)。
   
宮本:
一般来说我在开发进行7、8个月遇到各种困难的时候才会把人叫回来。这次在开工几个月之后我就开口拜托“果然还是不行,能不能回来帮忙啊?”
   
青沼:
我本来是准备自己做各种事情的,但是实在很困难,只能去拜托小泉问他能不能回来。因为我自己一个人实在是没办法了。

宮本:
企画会不断膨胀。虽然最初说换个迷宫就行了,但是再怎么说也不能那么做吧(笑)。过场导演的河越和小泉一样是从之前的工作里强行拉过来的。
   
──6个导演也不是一开始就在团队里的?
   
宮本:
虽然也可以那么说。但是因为正式开始是在把所有人都叫回来之后,所以他们也算是一开始就在团队里吧。毕竟还有试错的时间。

  

小泉:
我最后合上自己的企划书大概是5月下旬的时候……。
   
宮本:
我很不甘心被人说时之笛花了3年,所以就想那我也花一年做一个塞尔达出来给你们看看,证明“我们也能做到!”。如果是使用现有的引擎只改变剧本的话,普通流程长度的游戏是可以用一年做出来的。
塞尔达这个系列我们一直是以更进一步为目标来制作新作的,所以花上两年时间属于正常情况。而且一开始会召集一个小的团队尝试新的东西,这也会耗费一年。所以总共要耗费三年时间。此外,硬件更新的时候学习在新硬件上开发也要花上一年。
但是实际用在游戏制作上的时间大概也就一年。这次一开始就召集了30~50人马力全开制作所以才能这么短时间做好。因为塞尔达开发的工作量的原因,大家也免不了经常加班。每次以创新为目标还是挺困难的。这次虽然说了不少有的没的,但是还是做了很多新东西。在这个意义上,一年的开发时间也可以说是很艰难的。
  

──我觉得这次的塞尔达的氛围很新鲜。
  
宮本:
这也可以说是塞尔达的风格。塞尔达的风格,或者说塞尔达一直都是和硬件一起推出,并做出创新。
  
  
──在N64上用这么短的时间开发一部作品本身就非常难得了。我想大家都在期待在这次在前作的基础上会有什么改变。我从你们的对话中感觉到了你们想做完全不一样的东西。


小泉欢晃先生

小泉:
我在自己的企划被废了加入假面团队时候(笑)问宫本“我应该做什么?”,宫本的回答我现在都还记得。“只要是你能做的事情都去做!”
   
宮本:
(笑)。
   
小泉:
宫本就是这么回答我的。我听的时候就想这不是什么指示都没给我吗(笑)。
我之前自己做的企划是一个类似警察和小偷的故事的桌上游戏。
一周之内警察要抓住小偷,实际的游玩时间我想控制在一个小时左右。我就想着要把这个想法塞到塞尔达里。

宮本:
这刚好和我的想法对上了。
大小非常紧凑,不是什么全8卷,第几章之类的。里面有一个能反复游玩的游戏机制,玩家在反复游玩的过程能体会到其中的深意。我想在塞尔达里加入这样的东西。
我们作品如果是像电影一样看过一边就完了的话,没有去做的价值。在不断的看着我们的作品的过程中,我们精心制作的东西浮现,体现出特殊的风味。这样的作品更适合我们。这样的系统也是我一直在追求的。
   
小泉:
我知道宫本先生一直在说“想做一个短一点的塞尔达”。



宮本:
我想做「迷宫就做4个左右」、「一个boss想让玩家打两次」之类的密度很高的游戏。那样游戏整体以及细节的部分都能顾及到。
   
小泉:
在制作前作的三年里我们知道了做大量的东西很辛苦。所以这次我们决定用已有的东西做一个能反复游玩的机制。

宮本:
轻松的部分也有。用化妆来说就是粉底已经打好了,所以只用搽上面的部分。像名字输入、菜单画面之类都是继承自前作。

青沼:
我觉得那些不变也可以吧,不如说不变还比较好。所以我把那些保留了下来 

宮本:
比起那些,我们更专注于怎么让游戏更加进化,要做些什么新的东西。我们的志向挺远大的。
   

  

  这次的塞尔达的创新之处在哪!?
  敬请期待下回!

  
2000-05-17-WED







评分

参与人数 10战斗力 +13 收起 理由
tlozfan + 1
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downnote + 2 好评加鹅
尘落樱飞 + 1 "我也花一年做一个塞尔达出来给你们看看"世.
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我在干什么啊 + 2 好评加鹅
nancygreenlife + 1 好评加鹅
Waldeinsamkeit + 1 楼主辛苦!好评!
nunotenn + 1 好评加鹅

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发表于 2022-7-3 13:57 | 显示全部楼层
你做得好,做得好啊
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发表于 2022-7-3 14:24 | 显示全部楼层
养肥了再看
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发表于 2022-7-3 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
好!之前就有看到说假面的三日循环是小泉提出来的,这下终于看到实际资料了。
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发表于 2022-7-3 14:38 | 显示全部楼层
两个有趣的点:
1. 猫叔说不甘心时之笛开发用了三年所以“看我们一年做出来个塞尔达给你们看看!”;二十多年后的今天,我们等来的是青沼鞠躬再鞠躬,再也没有什么一年就能做好的续作塞尔达了
(当代游戏的图形技术和工期当然也是二十多年前望尘莫及的,但我真的想早点玩到野炊2啊啊啊啊啊)
2. 猫叔想做迷宫就四个,以及BOSS打两次的高密度塞尔达,风棍黄昏我还没玩过,天剑和野炊还真的是这俩理念的延伸……不过天剑的BOSS复用迷宫复用地图复用玩家也确实不太买账就是不知道野炊的神庙神兽统一风格是不是也受了这个理念的影响,但作为玩家,果然还是更期待风格迥然不同的大迷宫呀

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-7-3 14:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 Waldeinsamkeit 于 2022-7-3 14:44 编辑
leove25 发表于 2022-7-3 14:33
好!之前就有看到说假面的三日循环是小泉提出来的,这下终于看到实际资料了。 ...

推荐看这篇!也是潭友翻的,非常非常多的制作细节,婚礼支线的灵感也来源于现实哦,青沼小泉一起参加本社员工的婚礼,回来就把这个灵感放游戏里去了
SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1483090-1-1.html

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-7-3 14:50 | 显示全部楼层
两位都好年轻,还佛光
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发表于 2022-7-3 14:56 | 显示全部楼层
那没事了 我不该对botw2所谓“采用更黑暗的主题”有太多期待了 反正本来假面就跟青沼没什么关系

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-7-5 17:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2022-7-6 09:47 编辑

宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈2

一口气跑完普通要花3年的项目的最后一年

N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》制作者访谈第二回。从别的项目里被调回来的小泉先生和青沼导演他们是怎么合作的?



——故事是以往的塞尔达系列是不太常见的类型?以往的塞尔达都是大家作为勇者和大坏蛋加农战斗的故事。这次假面的主人公就是一个少年。不过因为经历了时之笛,算是有成人部分的孩子。和骷髅小子相遇、陶笛和艾波娜被偷、迷路进入的世界里月亮要坠落了。这样的故事是一开始就想好的嘛?

青沼:
要做成3天的故事的话就必须在在3天之内结束,那干脆让月亮掉下来好了。这个是一开始就有的。在让玩家不断经历月亮落下来就game over这样反复重来的过程这个机制确定下来之后,故事也很快定下来了。



宫本:
前作和以往的塞尔达有一点英雄主义的感觉,所以我这次不想走到那个程度,主人公是个更普通的小孩子就好。但是对塞尔达的执念很强的制作人员会有“想做成人林克的游戏”的意见,我想很多玩家也有同样的想法。不过在我的心里“塞尔达就应该是儿童林克才对吧?”我最初考虑的问题是前作登场的角色里,让他成为最坏的家伙会最有趣的角色是谁。之后就决定让林克在森林里被骷髅小子偷袭,碰上很糟糕的状况。把略有不同的开场动画之前已经做好这件事先放在一边(笑)。骷髅小子咯咯地笑着,林克被卷入不得了的世界。在这个世界里像加农那样的浑身肌肉的家伙并不是幕后黑手的老大,最瘦弱可疑的家伙一边吹着笛子一边做着坏事。在这样的世界里,儿童林克被卷入事件。我的要求就是把这些用很高的密度做出来。只要达到了这一点其他就随你们做了什么的(笑),我真的这么说了。因为那些是最重要的地方。一开始有一段时期工作现场很混乱。像是说“一年做不完!”之类的。



——大概是什么时候?

青沼:
这是最一开始的时候的事了,各种事情进展都不顺利。“这样一年做不完吧?”于是我们索性全部推倒重来了一次。因为时之笛做完了不是完成了一项大工作吗,所以每个人都开始思考在时之笛之后想做什么东西,想做怎样的故事。然后,渐渐发散开来。我一开始完全停不下这个趋势(笑)。

宫本:
长屋赏花的状态(笑)(译注:長屋の花見是一个古典落语的段子,我大致查了下故事简介也看不出猫叔这里想表达啥意思……)

青沼:
我就说“好我知道了,大家开干吧!”

宫本:
不能既吃西餐又吃日本料理!局限在日本料理的范围里!青沼说了类似这样的话。还有烤牛肉之类的重新用别的调味重做一遍再端上来什么的。

青沼:
游戏以现实的日程安排为基础来制作是必要的,在此之上要怎么做才能紧凑?我和被召回的小泉一起考虑这个问题,最后就慢慢变成了现在的样子。那之后还要考虑开头的故事怎么办,我们决定从很小的地方展开故事。在“3天这个紧凑的世界里” “却能一直玩下去的东西”这一点被定了下来。

——那一年是什么感觉?

宫本:
我一直以来都是3年做一个游戏过来的。那些游戏的最后一年也都感觉差不多。这次的感觉类似于只干了进行很顺利的项目的最后一年。密度很高。

小泉:
因为夏天有space world展会(译注:space world是任天堂从1991年到2001年举办的游戏展会,前身是初心会自1989年起在东京举办的面向会员的展会),我们首先开始为展会准备所有必要的东西。大家再一起讨论该怎么配置分工,很快分工进度表就做好了。我最近把好久没看拿出来的进度表拿出来看了一下,和我们实际的工作进度几乎分毫不差。也就是说项目和计划的一样,进行得很顺利。

宫本:
这很少见吧



小泉:
不仅如此,我们还在游戏里加入了比企划书里更多的东西。

青沼:
在这次的游戏里,就算三天的时间到了,只要吹响陶笛又能回到一开始。但有一个问题是林克在回到一开始之后应该是什么状态?也就是那个时候的存档状态应该是怎样的问题。虽然也有“林克太可怜了,就保留收集到的道具吧”的意见,但是后来大家觉得“那样就没有紧张感了吧?”

宫本:
道理,现实,感情,各种各样的东西都混在一起。

青沼:
最后决定只留下使用权

——使用权?

青沼:
塞尔达的世界里有数量这个东西,就是某某东西有几个。就是把这个数量变成0。但是玩家还是有记忆的,所以我想只保留 “我拿到了弓了,所以还是能用弓射箭的吧” 这一类的记忆。所以时间回溯之后,虽然还能用弓,但是箭的数量归零了。玩家决定 “首先从收集箭开始” 的时候,我们希望玩家能去寻找能最有效率的收集箭的路线。 “之前这样就拿到箭了,那么就先去那边吧”这样的。我希望这个游戏是玩家需要从零开始摸索计划的游戏。玩家突然失去道具可能会大吃一惊,但是我希望玩家在了解到这个世界就是这样之后开始思考通关方法。



宫本:
虽然也有这样的考虑。不过三天可以重来也就意味着可以回到之前的状态。要没有矛盾并舒服地连接起来是很难的事。最极端的例子就是迷宫,迷宫解谜是塞尔达最重要的要素,一开始会觉得在这方面加上时间限制是绝对不可以的。但是在制作的过程中我们决定,“难得做了一个有三天限时的游戏,那在迷宫里时间也应该正常流逝,到第三天最后才进迷宫的话绝对没法打完”如果还剩一分钟的时候进了迷宫,在迷宫里悠闲的游荡, 那剩余一分钟的紧张感就完全没有了。虽然这属于在塞尔达绝对不能做的事,但是我们还是选择了在迷宫里让时间继续流逝。从马力欧俱乐部那边,一开始听到了很多愤怒的意见,“这不适合塞尔达!”。但是过了一段时间就变成了“还是挺好的”



青沼:
“迷宫不是慢慢花时间思考的地方吗?”、“以往的塞尔达明明都能让玩家在进入迷宫之后慢慢思考下一步。”一开始会被这么说。时间会一刻不停地流逝,如果慢慢来的话月亮很快就会掉下来。虽然也被说过这样“太难了”,但是在不断努力挑战的过程中,玩家会渐渐习惯这个紧张感和在迷宫解谜的方法。那样就会变得不那么痛苦了。

宫本:
其实也有一些意外便利的东西,比如能让时间加速或减速的曲子。还有像足球和橄榄球的比赛快结束的时候那样,解完一个谜题之后暂停游戏,停止时间之后再仔细思考。这还挺有趣的。有着以往的游戏里体会不到的紧张感。

——马力欧俱乐部对这个游戏的评价是随着时间上升的吗?

小泉:
是上升了。

青沼:
一开始被臭骂了一通。

宫本:
“去死”什么的(笑)

小泉:
可没有这么说啊。不过每天还是少不了辛辣的评价。

青沼:
一开始是挺难的。不过开始真的是直接3天没有任何余地的限制死了,被那么说也是当然的。所以我们加入了前面说的能减缓时间流逝的要素,再加上大家慢慢也习惯了这个游戏,所以评价上升了。

小泉:
有一种和马力欧俱乐部一起工作的感觉。

宫本:
做适度平衡的东西和做有趣的东西是两码事。如果考虑适度的话创新就会停止。所以要先做新的东西,度的调整之后再做就行了。



访谈的后续下回继续,敬请期待!

2000-05-25-THU

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 楼主| 发表于 2022-7-5 17:41 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-7-3 14:56
那没事了 我不该对botw2所谓“采用更黑暗的主题”有太多期待了 反正本来假面就跟青沼没什么关系

—— 来自 ...

青沼在botw里的角色基本就是和猫叔在这里说自己在假面里的角色一样,要期待的话也该期待藤林。
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发表于 2022-7-6 09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2022-7-6 09:28 编辑
竜破斬 发表于 2022-7-5 17:41
青沼在botw里的角色基本就是和猫叔在这里说自己在假面里的角色一样,要期待的话也该期待藤林。 ...

那么这位会负责二代的剧情情节设计吗
虽然看起来假面的功劳应该归功于小泉

PS:被和谐的应该是 上 日 后?
—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-7-6 10:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2022-7-6 10:16 编辑
760194962 发表于 2022-7-6 09:23
那么这位会负责二代的剧情情节设计吗
虽然看起来假面的功劳应该归功于小泉

botw我不清楚,不过藤林在天剑第一次当3D塞尔达导演的时候是写了剧本大纲的。
小泉写的脚本的评价一直都不错。不光是假面,还有织梦岛和马银。可能也是因为他本来是想当导演的吧。
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 楼主| 发表于 2022-7-10 19:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2022-7-11 05:40 编辑

宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈3
不想做枯燥无味,不能让人心动的事情。这个塞尔达就是成果。

N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》里主人公林克的表情会渐渐变化。这篇制作者访谈第3回里,我们问了他们是如何大胆制作这个既时之笛续作也是外传的游戏。



宫本:
用“这次的塞尔达比以前更厉害”向别人推荐这次的企划的时候,会听到 “就算你说更厉害。”这样的回答。厉害到底是什么意思呢?是比以前更大的规模,流程更长,还是画质更好?虽然是想把这次的游戏做得更“厉害”,但是光有厉害这个词并不能把主题确定下来。这次的塞尔达我想要做成和之前塞尔达的有很明显的不同之处的作品。

青沼:
这就是所谓的设计概念吧(笑)

宫本:
正是如此。根据设计概念的不同,各种东西的处理也会变化。为了在一年内做完这个游戏,我们在一开始就确定了重要的不是做新角色,而是考虑如何运用现有的角色来迎合设计概念。以前做游戏的时候,我们在做完了时候才发觉“原来这次是这样的设计概念!我还是第一次听说。”(笑)。这次六个导演在这方面做得不错。



小泉:
这部分我们一起讨论过。

——讨论的频率大致是多久一次?

小泉:
次数并不是很多。不过一开始确实讨论的很频繁。比起集合所有人一起讨论,少数人之间进行的探讨才是必要的。

青沼:
我不太喜欢大型会议。因为大家都聚集在一起也解决不了问题,只不过是在浪费时间而已。当有人提出问题的时候,必要的人聚在一起一口气把会开完就好。我不参加也没有关系。 只要他们经过充分讨论之后把结果告诉我说 "这就是我们想做的事情"就可以了。 如果我觉得可以,回复他们 "我们就这样做吧!"就完了。我们每个部门都像这样各自不断地推进工作。



小泉:
不过也出现过缺乏沟通的情况(笑)

青沼:
(笑)收尾的是时候实在太忙了,光靠小团体解决问题的时候偶尔就会出现“这我可没听说过啊~!”的抱怨。即使如此也没出现事故就是了。

宫本:
后半到收尾的时候,我在提出意见的时候会夹杂一些色色的话题和闲谈。大家都一言不发地溜了(笑)。紧张感强烈到像是要从大家的身体里满溢出来。

青沼、 小泉:
确实有这事!

宫本:
什么嘛,原来你们察觉到了啊(笑)不过我觉得工作一线产生紧张感这件事对于团队工作来说属于理想的状态。

——听完这段,我感觉自己的工作相比起来太温和了……

宫本:
部下心想“我可没时间和你瞎闹!”从上司的角度来看的话……

——很可靠?

青沼:
但是我们是真这么想的(笑)

宫本:
取材结束后我们再好好谈谈这件事(笑)



——一般游戏系列在出续作的时候都会考虑之前的资产。比如说收到“这个角色不错”“这个世界观评价不错”这样的用户反馈,就会把这些优点继承到续作里面。这是不管任天堂还是其他公司的RPG大作都在做的事情。这样的话既不会失去之前的用户,在这个基础上再做一些微创新也能获得新用户。我想这也不失为一种好方法。这次的塞尔达却在做完全不一样的东西。为什么你们能做到这一点?

小泉:
在决定了游戏的内容考虑玩法的阶段,前作的资产会成为阻碍。比如这次也用海拉尔(前作的舞台海拉尔平原)当场景的话就太大了。这种资产的继承还是避开比较好。我认为不应该为了某个世界去创造玩法而应该考虑为了实现玩法要创作什么样的世界。这么想的话,不使用海拉尔重新做一个世界反而比较快。



青沼:
就算指示设计师说“用之前那个地形就好了”也只能得到“我从头重新做一个要快多了!”这样的回答。

宫本:
加强前作所拥有的长处只会把已有的用户带到更极端的方向去。这样没办法扩大用户面。这次的塞尔达虽然和前作完全不同,但是原封不动的使用了前作的素材。因为素材都是前作的,如果不在别的方面探索趣味性的话,做起来就太无聊了。

小泉:
不管是制作者和是玩家都会觉得无聊。

宫本:
如果只是做前作的1.5倍的敌人的话,那只会觉得无聊,没法调动大家的积极性。

青沼:
继承前作的制作的乏味会阻碍新的想法的诞生。

小泉:
带着“又要做这个吗……”这样的心态来创作的话会变得不耐烦。

——关于林克(主人公)的表情。后半的林克已经不是一直以来的可爱的儿童林克吧。非要描述的话有着一副认真甚至可以说是可怕的脸。拿到第一个面具的时候,林克的脸和前作的林克还是很像的,但是那之后就渐渐变了。打个比方来说,有一个被前作时之笛感动的塞尔达死忠粉,听到续作会说“续作?能和那个林克再见一面!”这样的。林克的脸的变化大到能让这样的死忠粉说“这不是林克”的程度。这些是一开始就打算好的吗?

小泉:
我们其实并没有太意识到这一点。这次叫艾波娜的马、妖精也会出场,林克也还带着绿帽子。角色方面我们的计划是继承前作。

宫本:
盾没有变大,剑也没有变长。

小泉:
确实都没变。



青沼:
你这么一说。确实从最后的结果上来看,是做成了变了很多的东西。但是我们一开始并没有做大刀阔斧的改变的打算,只是想炒个冷饭的感觉。不过游戏最后作为一个整体完工的时候,我们才突然察觉到变成了完全不一样的东西。

小泉:
有一种被什么附身了的感觉。

——我从任天堂负责宣传的人听说,对前作有很强感情的编辑说不想在杂志上登后半的林克的脸。

青沼:
杂志上登的插画虽然是另外画的,但是负责的插画师也配合我们的进度,画的林克渐渐产生变化。

宫本:
制作人员也都挺在意这一点。这次游戏里的面具会咯咯笑,还会出现挺可疑的人。对这些在意的设计师会问“塞尔达做成这样的风格行吗?”我回答他们说“因为这个是外传所以放心大胆地做吧。”反过来说,塞尔达要有塞尔达的风格这句话里面的塞尔达的风格到底是什么?马力欧也是这样,“不可思议”才是主题吧。朝着越来越不可思议的方向努力,做出以往没有的东西也是任天堂的一个主题。



小泉:
最初马力欧俱乐部那边也有这样的意见,对角色抱有很深感情的人说“这个角色应该不会这样做!”不过在理解了这个游戏的世界观之后,关于角色的意见就很少了

——很久以前宫本先生您在回答这次塞尔达的卖点的时候说了“这次的塞尔达的角色很鲜活”。这个“鲜活”的部分我在开始玩游戏之后才真正了解它的意思。

小泉:
因为人物真的是活的(笑)

宫本:
和活泼还是不一样的。虽然可能会被说这么压抑的世界哪里鲜活了,但是人物确实很鲜活。因为他们是真的活在那个世界。



访谈的后续下回继续奉上,敬请期待!
2000-06-01-THU

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发表于 2022-7-10 19:40 | 显示全部楼层
这篇好棒,想想就更期待野炊2了!

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-7-11 18:39 | 显示全部楼层

宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈4
塞尔达里肯定也能到自己。

有着在4个迷宫之外和游戏主线平行的支线任务,描绘了一个不可思议的世界的N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》,制作者访谈第四回。这次我们问了支线任务相关的事。



——这次塞尔达的广告宣传语是“这次的塞尔达有‘恐怖感’”。“维持着一直以来塞尔达的味道,面具、月亮、时间、以及和奇妙的居民们的相遇创造了一种不可思议的‘恐怖感’”

小泉:
是的。

——这里的“恐怖感”并不是说像生化危机那样的“恐怖游戏”。而是指月亮会掉下来、时间会循环等游戏里的“不可思议的”部分有着些许的恐怖之处……

宫本:
这次的塞尔达的世界很难用广告来传达。我一直很担心让“月亮会掉下来”是不是不太好。

青沼:
啊!?



宫本:
“运气会丢掉”这样的说法不是很不吉利吗……(译注:这里猫叔玩了个谐音梗,和月亮掉下来相同发音的“ツキが落ちる”是运气不好、不走运的意思。中文水平有限,谐音梗只能注释了。谐音梗后面还有一个……)

青沼:
什么嘛,原来是这个意思(笑)。

宫本:
我在想是不是会有人说”可不能再丢掉运气了!”

小泉:
还是出现了吗,这样宫本先生风格的发言……(笑)

宫本:
前作也是从“陶器之笛”变成了“时之笛”的游戏。(译注:谐音梗2。日语的陶器(touki)和時(toki)的发音非常相似。)

青沼:
饶了我吧。有时会在凌晨一两点受到这种攻击。



小泉:
没那么紧张的时候还能笑得出来,到了没什么空闲的时候就只能叹气了(笑)。

——你们原来是这样的团队。不过听完你们的话我变得想玩游戏了。

宫本:
不过开头的一个小时左右可是很痛苦的喔!只有折磨。

小泉:
克服痛苦之后能感受到乐趣。

宫本:
有趣并痛苦(笑)。确实。

——我觉得能这么形容的游戏不是很厉害吗?要通关这个游戏需要……

宫本:
这次的塞尔达并不适合用“通关”这个词。这个游戏不是用来打通的。比如说书是用来慢慢享受阅读的东西,并不是用来完成的东西。和这个一样。看书的目的是用来读完的吗?如果你问我,我会说那应该不是。我希望人们能够享受的读书。4个迷宫确实有打通一说。但是除此之外,比如观察3天里小镇上各种人的活动,在观察的同时,哪怕做不到日行一善,也为他们的幸福尽微薄之力。像这样光是积累功德都能玩上很多天。“不必做的事情”在这个游戏里非常多。我们想做一个买回家像这样玩上一个月都还能感受到满足的游戏,最后就做成了不用从一开始就“通关”的游戏。

小泉:
这个游戏真的有很多事情是 "不必做的"。 这也是它的有趣之处。



宫本:
我听说这两个人在这个游戏里加进了一堆他们和老婆之间故事(笑),把他们的私生活也放在里面。

小泉:
(笑)确实放了那样的隐喻。这个游戏是挺成人化的。虽然说是面向儿童的游戏,但是有强烈的成人意识。游戏里当然有成年人觉得很有趣东西,小孩子现在还不明白,但过一段时间自然就会明白的东西也能在这个游戏里找到。虽然游戏描绘的是成人的世界,像是大人们的世界和男女之间的世界。实际上考虑到游戏里世界的情况,他们烦恼的原因却极度幼稚。反过来说,也有明明描绘的是儿童的世界却显得很成人化的情况。



宫本:
在登场人物里,从真的相信世界3天后就会毁灭的人,到虽然相信但是却欺骗自己的人,以及从一开始就不相信这件事的人都有。对于世界在3天后毁灭这件事,从恐惧到乐在其中的各种各样的人游戏里也都有。我们的做法是尝试把各种各样的人都放到游戏里。

青沼:
最后一天既有逃到别的地方的人也有顽固留守的人。

宫本:
在这些人里面肯定也能到自己。



小泉:
会思考“我到底是其中的谁?”

——太深奥了……

宫本:
我们希望玩家能享受这一点。这听起来都不像游戏了!(笑)我觉得已经超越小说了。

——好几个故事同时进行,根据你以自己的意志选取的故事片段的不同,你看到的东西完全不一样……要创造这样的世界对小说来说太难了。



青沼:
这个游戏很难用语言来说明。只能通过游玩来了解它的乐趣。比如哥隆去找旅店的小姐姐的场景。如果林克恰好在那里就能听到他们的对话。“请问您的名字是?”“林克哥隆”“啊,我们有你的预订。”之后林克就不能进房间了。但是你可以调整时间。把时间往回倒一点,在哥隆之前和旅店的小姐姐对话,小姐姐就会问林克“请问您的名字是?”本来是哥隆预订的房间,因为林克先去搭话就会改变故事的走向……这些只有自己去玩,把自己放到游戏的时间里面才会意识到有多么有趣。

宫本:
确实是这样。我希望玩家能注意到下面这一点。如果你在游戏里发现了一个非常后悔的人,他后悔的原因肯定存在于过去。如果玩家不跟着这个人找到他后悔的原因的话就没法解决事件。我希望玩家能在这方面动动脑子。



——时之笛里面跑马拉松的男人也在这次的游戏里出场了,是一个忠厚老实的公务员,每天都在工作。因为是邮递员,所以每天都在固定的时间四处回收信件。不过到了第三天的晚上他会非常烦恼,心里想逃走却又觉得有工作要做。林克可以做一些事情来拯救他。不过就算不做也没关系,因为那是他自己的人生。我认为这个游戏包含着这类要素这一点很有趣。

宫本:
我觉得公司职员对这方面应该体会很深(笑)。觉得迷宫很难的人也可以选择做这些支线来游玩。



在深入塞尔达内里的同时,访谈将在下一回继续。敬请期待!

2000-06-08-THU

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 楼主| 发表于 2022-7-16 17:22 | 显示全部楼层

宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈5
根据自己和游戏的关系,游戏会渐渐变得不同。

N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》制作者访谈第五回。这次我们问了玩家的时间和游戏里的时间完全同步的世界观是如何制作的。



——这次的塞尔达的支线任务充实到不攻略迷宫也能玩。听你们的话,我甚至觉得“绕远路更有意思”。

青沼:
这次的塞尔达可以用很多不同的方式来游玩:可以把它当成全新的塞尔达以支线任务为中心来玩,也可以把它当成传统塞尔达一样一边迷宫解谜一边玩一些其他的要素。玩过前作的玩家可以用以前一样的方法去玩,新玩家虽然可能会感到惊讶,但应该也能顺利玩下去。



小泉:
不过真的只做支线任务的话就没法推进游戏的进度了。我希望玩家也能同时推进主线任务。

宫本:
有时候不知道操作方法也挺难办的。

小泉:
各个按键有什么功能还是要知道。

青沼:
游戏里还是要有个像游戏的部分。游戏主线和主题一样很简单直接。不推进主线的话不管玩多久都没法阻止月亮掉下来。



小泉:
我发现很有趣的一点是,如果在镇上卡住了,去外面割草可以发散压力。若是在迷宫解谜卡住了,回到镇上看到妹子的脸又能恢复精神,决定“再去挑战一次吧!”不管哪一边都能成为放松的地方。不过不管在哪边,到了第三天月亮还是会掉下来这个规则是不会变的。

宫本:
因为游戏里的时间会正常流逝,有时候玩的人的个性就出来了。我在游戏里就……一直会迟到。

青沼:
呜哇(笑)。还真的是能体现出玩家的性格。

小泉:
这是宫本的日常生活(笑)。

青沼:
宫本对时间的感觉太迟钝了(笑)。



宫本:
我做塞尔达的任务的时候也是到了地方才发现还有两个小时事件才开始(笑)。于是我就去别的地方打发时间,回来发现居然还有30分钟。然后我就又跑到别的地方打发时间去了,突然发现快赶不上了就赶忙跑回去。等我到了的时候刚好事件的已经结束了(笑)。这个游戏真是能照出自己真实样子的镜子,我都觉得不好意思了。

小泉:
真的是把性格……

青沼:
表现出来了。

——可怕。

小泉:
因为我们是特地把游戏做成这样的。



青沼:
我觉得怎么分配游戏里的时间真的很有意思。

——这听起来是个前所未见的游戏。

宫本:
倒也不至于说是前所未见的游戏……应该说正因为是游戏才能做到。这是电影、小说和以前的游戏都没有做过的事情。《莎木》之类的也许有做过一些类似的事,但是我们的游戏更加的成熟。这可以说是所谓的“多媒体”,我觉得没有比这更合适的称呼了。“多线故事”,“多结局”,“时间穿越”之类的我们也都尝试过,有这些要素的小说和电影也有很多。我想大家玩了假面之后就会明白,假面真的是只有游戏才能做得到的多线故事。(译注:这里的多媒体的原文就是マルチメディア,我查了半天也不知道是怎么和多媒体联系起来的。)



——和小说和电影都不同,要说和其他的什么艺术创作类似的话,这可能不太准确,我印象里这和现在戏剧艺术想做的事好像有些类似。

青沼:
身为娱乐但是有现场感这一点和戏剧是共通的吧。

宫本:
“现场感”也是我们的主题。

——活生生的人在你面前表演,你不知道自己会被带到什么样的世界。在现在的娱乐形式里能做到这样的说不定只有戏剧和游戏。



宫本:
也有跳舞的人(笑)。

青沼:
也有很多被宫本先生耍的团团转的工作人员。啊,不是这个跳舞吗(笑)。(译注:日语里跳舞的被动形式“踊らされる”也有被人使唤的意思。求求你们不要再说冷笑话了……)

小泉:
现场感就是和能玩家共享时间轴这件事。以前的游戏里的世界都是在等玩家做动作。但是在假面里就算玩家什么事都不做事件也会自然发生,而玩家的动作会让一些事情发生变化。现实世界不是包含了大量的戏剧性吗?就算一个房间里只有五个人,那五个人的人生经历也是完全不同。那么他们该怎么把自己带入游戏的世界?这是戏剧和游戏都有的问题,观众(玩家)在观看(玩)之前会问“到底要不要看(玩)这个?”戏剧每天上演时都会有不同的临场发挥,这样每天上映的都是和前一天不同的作品。游戏也是一样,根据玩家和游戏的故事的关系,游戏也会变得不同。这并不是我们特意设计的,而是自然而然地就变成了这样。



宫本:
我们自己在草拟企划的时候脑子里也没有什么频道浏览(译注:频道浏览的原文是ザッピング,指看电视的时候不断换台这个动作。),多线故事,时间穿越之类的概念。我只是想着要做玩起来有趣的机制,结果上就变成了多线故事和频道浏览这样感觉的游戏。

青沼:
是的,只看结果的话确实是这样。但我们制作的思维方式还是挺正统的。



——多结局的游戏确实很常见。但是以前的多结局游戏,要么是和朋友讨论后自己验证,要么看杂志才发现有其他的结局。要体验不同的结局的话只能从头开始玩。不过在假面里,自己的行动会有什么后果可以通过不停地轮回来确认,玩家能够掌握其中的变化。



宫本:
不用自己的存档玩的话拿朋友的存档也没有用。

——就像突然从穿越到他人的人生里一样。

宫本:
为了防止这一点,根据存档的不同,密码也会不一样。这一点有点像多人游戏的感觉。在工作一线,我们有一种叫跟踪狂游戏的危险的游玩方法。

青沼:
就是追着角色到处跑。



宫本:
对,我们会每天追着30个小镇居民跑,观察他们每天做些什么……

小泉:
在别人家门口观察他的生活(笑)。或者是到隔壁把耳朵贴在墙上。正义的伙伴做这种事还挺开心的。

宫本:
如果是精灵的话(译注: fairy那种,不是elf。日语原文是妖精。)不管去哪里都没问题(笑)。我在制作过程中也有一个不太愿意触及部分,就是不太喜欢碰到几分钟后就会死的角色。从这个意义上来说假面有的部分还挺危险的。虽然最后归到塞尔达风格了了,但有一些地方还是很可怕的。



下回是塞尔达访谈最终回,敬请期待!
2000-06-15-THU

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 楼主| 发表于 2022-7-16 17:25 | 显示全部楼层
宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈6
不是只有好莱坞才是创作的王道
N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》制作者访谈最终回。这次我们问了在制作这个游戏时受到了什么的影响。



宫本:
制作假面的途中,刚好《罗拉快跑》这部电影上映了(编辑部注:以柏林为舞台的德国电影。主人公罗拉为了找回巨款拯救被卷入犯罪的恋人在大街上奔跑。)我去看了。当我第一次看到预告片时,我想,"这可不妙!"。因为我认为他们所追求的目标与我们的非常接近。 但当我去看电影时,我发现他们以一种干净和电影化的方式完成了这个任务。虽然我们的想法相似,但我们是像做游戏一样做的,所以我相信我们的游戏没问题。 如果我在更早的企划阶段看到那部电影的话,我可能会在意……



小泉:
那个时候剧本已经写好了。

青沼:
不过真亏你能在那么忙的时候去看了那部电影。



宫本:
我是当成工作去看的。看了那样的电影我就想,拍电影的人不是只有好莱坞才有,在全世界各种地方都有。我被这个事实鼓舞了。看低成本电影,欧洲动画之类的真的很鼓舞人心。大家可能以为做游戏都是以好莱坞为目标,就是投入大量资金做大作。我一直觉得创作并不是那么单调的东西。即便大家都有制作人和工作人员这样相同的组织架构。

——还有没有像《罗拉快跑》这样刺激到你们的其他作品?



小泉:
之前我也被问了相同的问题,我当时是回答了没有……

青沼:
毕竟作为主题,时间倒流这个是每个人都能想到的。

宫本:
不过我们也不想走王道路线。

小泉:
我最近才意识到我受到小时候看的哆啦A梦和藤子不二雄的影响很大。



宫本:
真的吗?

小泉:
我在重读最近出版的文库本的时候察觉到,藤子老师那种用充满人情味的手法描写讽刺的故事的风格对我影响很大。在重读之后才反应过来,我的想法的来源原来是这里。这说不定也对塞尔达也有影响。我发觉织梦岛和时之笛的设定和这次的假面说不定都是受到藤子老师的影响这件事后,突然觉得很害羞。不过我并不没有抄袭啊(笑)。



青沼:
这都是自然浮现的吧。

小泉:
就算用嘲讽的方式描写,最终也一定有有个温柔的结局这样。

青沼:
我很吃正统的冒险故事这一套。就是宫崎骏那套。工作人员也说我写的剧本全都像宫崎骏(笑)。



小泉:
对女孩子很温柔。

青沼:
还有男孩子一定要这样,女孩子只会说“救命!”等等

小泉:
小镇外面(青沼先生负责的部分)就是这样。小镇里面(小泉先生负责的地方)是个讽刺的世界(笑)。



2000-06-24-THU

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发表于 2022-7-16 22:15 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2022-7-11 18:39
宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈4
塞尔达里肯定也能到自己。

成人内容多来点(要哭了)

—— 来自 S1Fun
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