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本帖最后由 妹控使徒 于 2021-10-14 21:37 编辑
这次补全了DLC+导演剪辑版 内容量至少跑个2周目没问题. 老实说对无主3的表现大体是不满意的, 但至少看到了成长, 而且枪系刷子游戏确实没多少选择.
前2作的枪散步/晃动过于大不少甚至没法瞄准, 本质是枪型魔杖. 这次有不少枪是确实接近现实的风格, 而同时又有了一批更脑洞的魔法枪. 而且因为很多枪有双模式让可玩性提高了很多.
但可惜拆枪/零件化依旧没做, 即使无主2已经能通过修改器发现枪是根据不同部位零件来决定性能的. 如果可以拆枪改零件的话这游戏可玩性就能再提高一个层次, 比如jakobs高火力但低弹容低瞄镜,vladof高弹容高射速但低火力装填慢. 能够通过自行换配件来弥补缺陷或扩大优点会很有成就感.而且这也不是什么太新的点子, 近点有辐射4的刷材料做枪零件, 远点有POE刷装备词缀. 都是RPG化的装备局部定制化系统. 简单说无主系列的枪械词缀系统还是太简陋了, 只是有但并没认真做.
战斗设计和数据调控确实在进步, 无主2尤其二周目开始数据膨胀比天高 甚至1级的面板差距就接近30---50%. 而不少boss或者超精英敌人是随便乱丢AOE, 躲都不好躲. 而这次数据膨胀可接受多了. 基本都是低3--5级装备还能继续用. 而很多BOSS的出招是能看到用心设计过, 并非无脑乱丢技能而是像弹幕游戏一样有着合理的破绽可钻. 杂兵也不再是过去那种偷袭式的四面八方刷出而基本刷新在前方, 只是敌人AI依旧会尝试绕侧偷袭. 总之这次战斗合理了很多, 不再像无主2那样感到乱七八糟.
但可惜的是玩家操作还是老样子, 新动作滑铲没多少用还不如前传的漂浮/下坠. 如果能像一般动作游戏或者DOOM_ET那样有回避动作就好了, 也能顺带让敌人设计更暴力些.
依旧缺少end-game内容很可惜. 作为一个2021年还保持更新的刷子游戏, 终局主要内容还是像D2一样一遍遍刷剧情图就显得太落后了. 尤其这次还设计了大得多的地图仿佛要做沙盘类型, 但感觉完全没用上依旧是线性刷完一遍走人, 和2一样. 如果能做出类似火炬2的随机图或者流放之路那样的MAP机制会好很多. 随机生成地图并塞一路的杂兵+精英怪,并在地图尽头刷一个强力BOSS然后获得一份更高级的奖励. 这才是一个合格刷子游戏应有的体验. 其他更新的增加刷要素的内容还是不错, 比如万圣节/恩怨风云的机制看得出在借鉴其他成功刷子游戏. 但还是希望能回避反复刷剧情图的需求, 这太单调了.
剧情的问题明显但没太多好说的, 和刚结束的瑞克莫蒂第5季比较类似-------过去高强度高刺激的表现在脚本人员更换导致的水准下降后让人感到不适, 主要是过去的脚本太强太疯了而不是现在的太弱. 庆幸的是无主之地脱离了潘多拉还是有很多内容能写像是各大枪厂的恩怨纠葛之类, 以及惯例更多的秘藏探险. 另发售后和DLC期间时不时会听到说制作人和制作组之间不合的说法, 但愿影响不会特别大. 还是希望这系列能有续作.
以及主线剧情体验差比起文案更多是演出的锅, CG战斗突出一个懒散悠闲, 没有角色因为CG显得更厉害,只会显得更智障. 杰克的形象经典一方面是靠着优秀台本在电台里话疗, 另一方面是不上前线没有掉格机会, 上前线一次是CG杀罗兰, 第二次就是最终BOSS战被直面, 然后就掉格了. 罗兰之死的CG里靠着模型遮挡和快速演出凸显了杰克的阴狠手辣, 比起无主3那票拿着更先进技术但做出老年人散步一样的CG战斗高到不知道哪里去了.
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本来是打算DLC全打通后再说但意识到近期可能不再会碰无主3就先说部分. 目前进度是2周目打通+风息之地体验充分+杀戮之地体验充分. 剧情DLC几乎没碰.
后期剧情应该是没做完临时拼凑的, 二周目时才意识到的问题.
有个和2代相同的决战前在老家和所有NPC交谈一次的桥段, 而这个发生在倒第二章. 而最终章的演出比较潦草+莫名其妙, 比如看似有用但其实完全没发挥作用的远古意志器. 简单开打/收尾的最终boss战. 如果真的打弟弟是最终boss而打姐姐/遇提丰是dlc似乎就容易解释通了.
顺带姐弟的塑造怀疑也是未完成品, 虽然出场是以姐弟身份但大多数时候发言的都是姐, 弟除了吸死玛雅和boss战表现外几乎没什么刻画. 设定上看起来姐弟俩应该有什么冲突但并没刻画, 以及姐姐的人设太丑了.相比弟弟那个除了痞子外大致还算帅的脸, 姐的脸扁圆到难以置信. 更别说其发言基本都没什么营养的口水话.
无主3的膨胀曲线相比2是改善不少但玩久了其战斗系统粗糙/过时的问题依旧明显. 我现在至少能想起3 4种会高速绕侧的敌人, 或者各种快速猪突, 转移的敌人. 而玩家能做的就只有步行和没太大用的滑铲.
敌人的伤害虽然不像2那么离谱但攻击性能依旧凶狠, 尤其是二周目且没有拿到符合等级的装备时. 各种发射器,手雷海的密集轰炸是躲都没法躲,有时候甚至能被爆炸特效糊的屏幕都看不清. 典型例子是FL4K开了隐匿后必须立即大幅位移, 只靠离开原位就避免被火力覆盖是不可能的. 在恶心的发射器/手雷怪面前, 用狙击枪的怪显得是那么可怜. 大多数游戏里发射器的伤害/攻击范围都比狙击更高不是问题, 但无主里感觉是真的有问题了.
弹药续航是个麻烦的问题, 虽然无主搜刮箱子是乐趣但为了弹药开箱子其实效率很低. 目前的解决途径是用近战伤害百分比回弹药+近战伤害手雷/神器. 但这套组合又过于高效, 弹药完全不会空. 其他还有增加弹药拾取量的神器词缀, 但神器就一个位置且弹药拾取途径有限自然是弄近战伤害百分比回弹药更简单有效.
顺带职业模块/神器的附带词缀其实蛮有趣的,也是少数紫装可能比橙装更有用的地方. 但主要效果更关键且就2个装备位难以去特地刷. 这个词缀部分能覆盖更多装备就好了. 进一步的说, 混蛋小子等级那种看似能特定堆但其实最后会点成水桶的加成能重做成一个类似POE的泛用天赋树是最好的.职业天赋树着重质变和特化加成, 把各种基础的加成放在这个天赋树里,比如弹药拾取量/弹夹加成/精准度/暴击伤害/盾血恢复量之类.
暴击和弱点最好是能分开, 本身瞄弱点就不是很方便,很多敌人还多动. 弱点不好瞄也间接导致狙击地位尴尬. 如果分化开处理也能让非暴击流有其他提升点, 整体的伤害曲线更平滑些. FL4K那个全域20%暴击看得出有些类似想法, 但愿会坚持改下去.
无主的装备稀有度对性能影响太大了, 一般菠萝类游戏大致是50%性能源自底子, 50%源自词缀. 而无主的装备可能90%都源自底子. 比如说绝大多数橙武器的伤害都绝对强于紫武器, 直接导致开始普及橙装后掉落的紫装几乎都没有用了. 看都不值得看. 一个间接问题是这游戏缺少筛选器. 即使无视蓝紫装但要从一堆东西里翻出橙装有时候也比较麻烦, 打杀戮之地或者多BOSS的战斗这个问题会非常明显. 家里虽然有个掉落回收机但规则固定, 无法只接收橙装甚至无法主动清空,吐出来的东西不处理掉下次还是吐这批. 别的不说给个至少GD级别的简单筛选器是很必要的.
风息之地算是个大胆的尝试, 在剥离了主动技能和天赋之后以更接近一般FPS游戏的体验来模拟吃鸡. 整体强度处理的还算不错但还是暴露了一些问题比如被压制攻击时盾血基本回不了的问题. 总之无论制作组是想更RPG化还是更FPS化, 都希望这会是一个开始.
总结下还有下一代无主的话 希望能实现的东西:
1.职业模块和神器槽总计4个. 或者其他能提供次要词缀的装备
2. 可拆枪, 可以模块化的改造/调整枪. 其伤害/词缀主要来源是模块而非整体枪的底子.
3. 升级备弹上限时同时提升拾取量, 有专门的机制或者技能来大量获取弹药. 类似DOOMET链锯杀敌后的效果.
4. 有通用天赋树, 无主真的需要这个.
5. 暴击和弱点脱钩, 可全域造成暴击且可以自行堆叠暴击率和暴击伤害.
6. 更丰富和现代化的操作比如四向滚动闪避,或者更复杂的高机动操作.
7. 狙击枪伤害提升或者发射器伤害降低.
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