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楼主: pgain2004

[其他] “自演进时间循环”类型这算是正在被挖掘?

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发表于 2021-8-10 19:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-10 19:26 编辑
pgain2004 发表于 2021-8-10 19:10
不需要唯一性的,仅仅是“这个方案”和“其它方案”的对比,可替代没什么不好也不代表不好
而且也不是想 ...

你提到的这些,都是在叙事方面占优的例子,在这方面LOOP要素一直是有不可取代的作用的。

而说到META要素这种东西,有点像“玩梗”的过程:
一个常见事件,如果仅仅是使用其本意,那么结果就只是普通的模板化展开,甚至带点烂俗味;
而如果作者主动强调这个事件的烂俗,就会让事件本身的作用发生转变甚至是逆转,也就是所谓玩了个梗。

当然META并不是玩梗,两者的共通点在于,需要作者主动去强调,才能形成新的味道。
因此,具备META要素,但是作者并不想要去强调的,也并不会产生很重的META味。
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 楼主| 发表于 2021-8-10 22:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2021-8-10 22:21 编辑
Tring 发表于 2021-8-10 19:25
你提到的这些,都是在叙事方面占优的例子,在这方面LOOP要素一直是有不可取代的作用的。

而说到META要素 ...

根据你说的整理了一下想法:
首先因为Loop所以场景重复体验率高,有时间限制也就大不到哪去很容易探完,额外内容必须由玩家自行发掘
想玩家发挥主动性,就必须有让他们产生足够强的探索欲,而且引导必须够强,否则很容易逐渐就在固定的几个地方卡住,仍然会很快厌倦
除了效果明显不太好的线性强引导外,最有效的办法之一就是由一个足够好的故事带来足够好的谜题引导人定向探索
作为引导,指向性不能太弱,故事就必须能让人理解,这“既浅白又深厚”换个说法就是“故事层次得够好,或者说叙事层次得把握得够好”
受时空限制,场景设置密度会高,这也是增强引导的一个好办法,当然主次要足够分明,或者由任务进行强引导让玩家不至于太容易脱离线索,再或者就需要设计足够密集和交叉的任务网

于是除了minit那种循环实在短所以进入另一种层次的,大部分自演进型Time Loop游戏基本都需要有较好的叙事水平和场景设计,否则还不如不做——和你说的刚好方向相反,我也不知道从开发者角度到底哪个是因哪个算果了

正因为这诸多限制,谜题、场景规模、叙事……都让该类型有点束手束脚,看不到很大的发展空间,才更让我疑惑为什么会涌现出某些混合类型,而且制作规模在上升,才有了主楼最后一句:这类型到底还能玩什么花样?
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发表于 2021-8-10 23:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-10 23:38 编辑
pgain2004 发表于 2021-8-10 22:19
根据你说的整理了一下想法:
首先因为Loop所以场景重复体验率高,有时间限制也就大不到哪去很容易探完,额 ...

举个简单例子,对于以下2种结构的游戏分别用传统推进方式和LOOP推进方式:

1,线性结构:
A->B->C->D->E->F

2,树结构:
        |->F
A->B->C
  |->D->E

当使用传统推进方式时:

线性结构的推进就是简单的:
ABCDEF

而树型结构,如果不考虑各种捷径之类的设计的话,通常是深度遍历:
ABC BF BA DE


当使用LOOP推进方式时:

线性结构会变成
AB
ABC
ABCD
ABCDE
ABCDEF
这种体验显然是不好的。

而非线性结构会变成每次到达末尾后重开
AB
ABC
ABF
AD
ADE
这样就形成了一种星型展开的形式。


比较上下两种推进方式,就会发现LOOP主要作用是改变了推进的顺序。
对于线性来说,LOOP时的显然是充满了冗余内容;
但是对于非线性的来说,哪种顺序更好,则需要看游戏的表达了。

换句话说,顺序本身并不决定好坏,真正决定好坏的是树的结构设计本身,以及与其他方面的耦合度。

就像你说的,LOOP要不坑,是需要其他方面的优秀表现支撑的。


既然LOOP在对机制的影响上,只是一个中性项,但是在剧情上却是一个优势项,那么理性的分析就应该提倡使用LOOP才对吧?
可就像我前面说的,即使在剧情方面,LOOP会强行引入一些无法直接解决的设定矛盾,只能想办法忽略,就跟一切时间题材的剧情一样。
因此实际上剧情方面也并不是无脑加分项,而是一把双刃剑,用得不好就会变成减分项。


至于说为什么这题材又有第二春的趋势。
我觉得流行这东西往往没有那么多为什么,看到了,觉得这很COOOOOL,就足够成为使用某一要素的理由,同时也会成为更多人使用的契机。


至于说挖掘,我觉得依照现有思路没有多少能挖掘出崭新的东西的方向。
电子游戏从古至今一直都有这潜在的LOOP要素,只是没有被点明而已,可以挖掘的东西早都在其他层面上被挖掘了很多了。
除非真的出现一种至今没人设想到过的崭新的利用该机制的方法,否则我觉得只能说是新瓶装旧酒的味道。
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发表于 2021-8-11 00:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-11 00:19 编辑

哦对了,想起来一种确实非常独特不可取代的LOOP机制:
曾经很流行的那种每一轮都产生一个自己的复制体一起过关的动作解谜游戏。印象比较深的都是些FLASH小游戏,有小人的,还有个主角是光标的挺经典。

但是这种反而是真的退热了。虽然现在极少有的还是能看到有这种思路的独游,可基本是大火过后完全凉了。

不过这种类型解谜性质太重,注定不可能做出很大规模的关层。
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发表于 2021-8-13 10:40 | 显示全部楼层
fate hollow ataraxia这种算不算LOOP啊
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 楼主| 发表于 2021-8-22 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
然后就雷了一个
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发表于 2021-8-22 17:09 | 显示全部楼层
就算非loop 不停重复发掘新要素的也很多啊……
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